怪猎物语阵容搭配(怪物猎人物语一周目怪物推荐)
作为RPG爱好者与MH系列的粉丝,笔者在第一时间就预购了物语2。说起来就在正式发售的第一天,物语2的steam评价就因为频繁闪退掉到了褒贬不一。笔者某位非但遇上了闪退,还手一滑没有读取自动存档,导致六个小时的努力付诸东流。由此可见,在株式会社喀普康修复闪退bug之前,所有预计游戏主线流程时长都是不靠谱的,用NS玩多好。
作为一款switch和PC双平台的游戏,正式版的画面还是让游玩过试玩版的我比较满意的。
但我万万没有想到,整个游戏制作最为精细的大地图可能就是前两张地图!
洛洛斯卡的维纳山脚
夏口洛岛的北卡舞那海角
艾卡拿大陆的艾卡拿高原
洛洛斯卡和拉穆努的景色都比较千篇一律,与地形多样化、立体化的夏口洛岛、艾卡拿大陆以及贝努戈火山脚拉开了差距。雪原与沙漠的植被覆盖率低于海岛和丛林也许是基于设定,但前两者确实非常单调而且缺乏环境细节。巢穴地图的重复度倒是在我的意料之中,但是大量洞穴环境的过渡地图实在是看着让人有些压抑。
既然谈到了画面,不妨也来谈谈音乐。卡普空似乎没有在物语2中使用他们现成的大量音乐资源的意思。虽然村庄BGM延续了以往的一贯风格,但野外与巢穴中却是寂静一片,野外怪物的战斗BGM也都是通用玩意儿,着实让人有点失望。
撇开这些其实有点吹毛求疵的问题,物语2本身的内容还是非常值得一谈的。
作为怪物猎人这个ip的衍生作品,以“与怪物共同战斗的RPG”为主题,物语2天然存在一个问题:它与宝可梦系列不同,主要的游戏内容是在大地图上收集怪物。
而RPG游戏前期地图和后期地图的野怪强度存在差异,卡普空也并未设计类似“进化”的机制来改善这种情况。这就导致如果你喜欢的怪物在前期早早就出场了,在没有进行过“基因工程改造”的情况下是必然比不上后期怪物的——更别提通关后解锁的二名怪和古龙了。
虽然物语2的传承机制允许玩家让自己中意的怪物学会其他怪物的种族技能,但由于机制的设置,这必然是一个花费大量时间精力的过程。(影响技能的基因槽一共有九个,其中三个槽位会根据怪物蛋的稀有度等级解锁——也可以通过稀有的道具后天解锁。而每次传承只能移植一个基因,相同基因又可以叠加升级。)
在实际的游戏体验中,可以从许多细节看出物语2用上了怪猎系列过去的技术积累,例如环境生物(虽然不能交互)、使用导虫搜集怪物痕迹与骑乘状态下的快捷采集等等。亚种怪物、二名怪物与原种之间的差异性也在技能动画方面充分体现了出来,可以看出确实有投入心思。
虽说物语2延续了正作的设定,存在火雷冰水龙等属性,但这个属性系统的存在感在游戏中远不如石头剪刀布的牵制力和肉质。这就导致主动技能基因搭配的选择几乎不需要花什么心思,只需要上面板最高的技能就完事儿了。
因此作为第一次接触物语系列的玩家,实际上我对于卡普空要如何保证在线PVP的乐趣和耐玩度抱有一定的疑虑。在线PVP直接沿用了剧情中的骑士对战系统——双方使用同样的三点生命值系统,骑士不能直接对骑士发动攻击。
在强力角色和技能固定,不需要考虑属性克制,每回合又能无消耗更换一次随行兽和武器的情况下,PVP的队伍和装备配置的变数就大大减少——胜负的决定性因素仅仅是数值高低,乃至根本不存在队伍构筑一说了。
这就导致物语2的PVP环境发展很可能更接近手游的竞技场,而非宝可梦和网络侦探的网战。当然,PC平台盛行的叮达人可能会从根本上扼杀所谓的PVP环境。
除却战斗性能之外,决定随行兽阵容的主要因素便是在地图上的驾驭动作了。
游戏中存在各式障碍地形,必须要使用对应的驾驭动作才能通过——例如踏脚石(跳跃)、藤蔓(攀爬)、巨石(碎岩击)等。虽说这也算是这类游戏的传统艺能,但和宝可梦系列不同,物语中的这些特技都是无法随意配置的。而更换随行兽阵容又只能在村庄的兽栏中进行,这就需要玩家在决定队伍配置时既要兼顾属性均衡,又要带上足够的工具兽了。
当主线中盘解锁随行兽的飞行动作之后,我本以为之前爬藤跳跃钻地的工具兽总算都能下班了。结果谁知道只有在最外层的大地图上能够飞行,进了小地图该工具还得工具。而飞行能力的解锁也和剧情层面的关卡设计相当割裂。为什么随行兽都能在空中翱翔了,我们却还是会被坚固的石头拦住去路只能收集蘑菇制造爆弹?可能是因为火山地区禁飞吧。
说到本作的剧情,只能用乏善可陈来形容。先是人人都能从主角的身上看到他爷爷的影子,又是朋友遍天下的圆脸艾露猫(除了第二个村子之外,每张新地图都有前作角色登场)。这只能用此乃粉丝向作品来说明了。
故事的主线相当简单,探查大坑真相和助人为乐的过程也难以产生什么变数。那么如何加入剧情对话来填充这些空白呢?
卡普空给出的答案是:致死量的角色回忆。
几乎每个队友角色在同行的任务过程中都一样,每推进一步剧情就会开始向主角一行人倾诉自己的过去。对于这种丰富角色形象的手法,我只能说难以评价。主角作为RPG游戏传统形象之一的无声系角色,在展现人物形象上天生弱其他角色一头。再结合剧情的设计,我只能认为角色塑造并非他们的工作重心了。
当然,这只是笔者在入手游戏后第一时间的体验,而更加深入的育成收集以及主线进度还未完成,只能说,希望在接下来的更新和推进中,能获得更好的体验吧。