刀塔霸业剑客阵容搭配(刀塔霸业11月最强阵容)
6月14日,V社在DOTA2官方blog上宣布推出全新独立自走棋游戏《刀塔霸业》。 下面我来讲讲《刀塔霸业》这游戏各种族职业,以及对于刀塔自走棋变动。ps:这里想起来了提一下在自走棋中2个4个这个不同条件增加或减少的效果会叠加,所以有时候看起来数字小,后面就不在重复。
一、种族14个(人族 太古 好斗 巨魔 德鲁伊 恶魔 悍将 无情 无踪 神枪手 血亲 野人 鳞甲 龙族
1、人族
场上有2/4/6不同人族的时候,人族单位分别有20%/44%/66%几率是目标沉默4秒(单的说就是使目标无法放出技能,但是能够使用普通攻击)。
人族在两个游戏中名称没有改变,而在刀塔自走棋中,人族是20%/25%/30%,这是有所加强的。在刀塔霸业中增加了血魔为人族单位。
2、太古(元素)
场上有2个不同太古的时候,在太古单位受到攻击时有30%的几率使近战攻击者缴械4秒;场上有4个不同太古的时候,是所有友方单位在受到攻击时有30%的几率使近战攻击者缴械4秒(缴械就是使敌方不能进行普通攻击,但是能释放技能。当然这是根据dota里面的解释的,具体能不能放技能还需要进行测试)。简单的说就是有个4个太古的时候所有友军都将有这个效果。
在刀塔自走棋中太古对应的是元素。在刀塔霸业中增加的弧光守护者为太古单位。
元素与太古的不同是造成的效果是石化而不是缴械,石化跟缴械不同的是石化是不能放技能的,石化相当于晕眩,中了就是挨打。
3、好斗(地精)
场上有3个不同好斗单位时,使一名随机友军获得+15护甲和+10生命恢复;场上有6个不同好斗单位时,使所有友军获得+15护甲和+10生命恢复。
在刀塔自走棋中好斗就是地精,其效果没有变化。
4、巨魔
场上有2个巨魔不同单位时,使巨魔单位获得+35攻击速度;场上有4个不同巨魔单位时,使巨魔单位获得+65的攻击速度,使其他友军获得+30攻击速度。
与刀塔自走棋中巨魔没有变化。在刀塔自走棋中有戴泽这一牧师职业的巨魔,而刀塔霸业没有。
5、德鲁伊
场上有2/4个不同德鲁伊单位时,使星级最低的1/2个友军德鲁伊单位个提升一个等级。简单的说就是比如场上有1个1星先知和1个1星小鹿,那么就是在比赛开始的时候随机让一个单位升到2星,比赛结束时都回到1星;场上有1个2星先知和1个1星小鹿,那么就是在比赛开始时必定让这个1星小鹿升到2星,但比赛结束后还是回到1星。4个的时候同理。
刀塔霸业这里面的德鲁伊对于刀塔自走棋里面的德鲁伊改动就大了。
在刀塔自走棋中,德鲁伊是可以用2个一星合成1个2星的,2个2星合成一个3星,当然这依次需要2/4个不同单位在场上,而且里面德鲁伊还有个作用就是理财,这个大家都知道就不多说了(心疼一波自己,不能理财真痛苦)。
6、恶魔
场上只有一个恶魔的时候,恶魔单位获得+50%纯粹伤害。
两个游戏中恶魔没有变动,唯一就是在刀塔自走棋中多了一个流浪剑客这恶魔战士。
7、悍将(兽人)
场上有2/4个不同悍将单位时,所有悍将单位生命增加200/500。
悍将在刀塔自走棋中就是指的兽人,而在自走棋中,兽人分别是加250/350,其他一样。
8、无情(亡灵)
场上有2/4/6个不同无情单位时,所有敌方护甲减少5/10/20。(吐槽下现在还没做出第6个亡灵)
在刀塔自走棋中只有2/4,分别减少4/6。
亚巴顿,卓尔游侠,巫妖,瘟疫法师是2个游戏都有,屠夫是刀塔霸业新出的,而自走棋中多一个死亡先知。
9、无踪(精灵)
场上有3/6/9不同无踪单位时,无踪单位获得20%/45%/75%的闪避(闪避就是躲闪普通物理攻击)。
自走棋中无踪就是精灵,其效果没变化。
10、神枪手(矮人)
场上有2个神枪手的时候,神枪手专门攻击生命值最低的敌军(抢人头)。
在自走棋中神枪手对应的是矮人。
矮人就是直接加300攻击距离,1个单位也生效。
11、血亲
血亲是刀塔霸业新出的种族,其效果是场上有2个不同血亲单位时,一个血亲单位死亡后,所有其他血亲单位在余下战斗中造成+100%的攻击伤害。在刀塔霸业中,血亲也使蓝胖回归了,并加入了术士。
12、野人(野兽)
场上有2/4/6不同野人单位时,使友军+10%/+25%/+45%的攻击伤害。
在自走棋中2/4不同野兽单位时,使友军+10%/+20%的攻击伤害。
自走棋中因为沙王弟弟棋子而被撤回,而在刀塔霸业中回归,所以自走棋中只有5个野兽不能6buff。
13、鳞甲(娜迦)
场上有2/4个不同鳞甲单位时,使友军获得+30%/+50%魔法抗性
自走棋中只有2个在场效果是使友军+35%魔法抗性。
在自走棋中因为斯拉克弟弟棋子被撤回,没有4个buff。
14、龙族(龙)
有3个不同龙族单位在场的时候,使所有龙族单位在战斗之初获得完整魔法值。
自走棋中多出了一个冰龙法师,而刀塔霸业没有出,但效果都相同。
二、职业9种(刺客 勇士 发明家 恶魔猎人 术士 法师 猎人 萨满 骑士)
1、刺客
场上有3个不同刺客时,刺客单位有10%几率用暴击造成300%的伤害。
场上有6个不同刺客时,刺客单位有20%几率用暴击造成400%的伤害。
场上有9个不同刺客时,刺客单位有30%几率用暴击造成500%的伤害。
在自走棋中,场上有3个不同刺客时,刺客单位有15%几率用暴击造成350%的伤害;场上有6个不同刺客时,刺客单位有15%几率用暴击造成450%的伤害。
然后就是在刀塔霸业中,沙王和斯拉克回归了并且出了个新的血魔。
2、勇士(战士)
场上有3/6/9个不同勇士单位的时候,使勇士获得+10/+15/+25护甲。
在自走棋中,场上有3/6/9个不同战士单位的时候,使战士获得+5/+7/+9护甲。
刀塔霸业新出了一个屠夫,自走棋中独有流浪剑客。
3、发明家(工匠)
场上有2/4个不同发明家单位时,使发明家获得+15/+40生命恢复。
在自走棋中发明家就是工匠,其效果无变化。
4、恶魔猎人
场上只有1个恶魔猎人单位时,使对方的恶魔加成无效;场上有2个不同恶魔猎人时,使对方恶魔加成无效,并使友方恶魔单位+50%的纯粹伤害。
自走棋中,描述不一样但效果基本相同。
5、术士
场上有2/4/6不同术士单位的时候,使友军获得+15%/+30%/+50%吸血。
在自走棋中,场上有3/6不同术士单位的时候,使友军获得+15%/+25%吸血。
自走棋中,炼金术士本身还属于食人魔种族,也就是蓝胖(食人魔魔发师)的种族
而在刀塔霸业中蓝胖改为了血亲,而炼金术士则删除了食人魔种族。
6、法师
场上有3/6个不同法师单位时,敌人的魔法抗性减少40%/100%。
自走棋中,场上有3/6个不同法师单位时,敌人的魔法抗性减少35%/45%。
而自走棋中多出宙斯和冰龙两个法师。
7、猎人
场上有3/6个不同猎人单位时,猎人有20%/35%的几率快速进行2次攻击。(吐槽下就爽了2天,3次改为2次了几率还减小了)
在自走棋中,猎人就完全不一样了。
场上有3/6个不同猎人单位时,猎人+30/+40基础攻击力,且攻击有30%/40%概率必中。
两个游戏的猎人各有各的强吧,这里就不做评论了。
8、萨满
场上有2个不同萨满单位的时候,使一名随机敌人在比赛开始的时候变为青蛙,持续6秒。
与自走棋效果没变,就是在刀塔霸业中新出了一个弧光守护者。
9、骑士
场上有2/4/6个不同骑士单位的时候,骑士单位站在的另一位骑士周围1格时,受到的物理和魔法伤害降低25%/35%/50%。
这个与自走棋的骑士完全不同了。
场上有3个不同骑士单位时,骑士单位获得+40%时间被减伤护盾庇护。
场上有6个不同骑士单位时,所有友军获得+40%时间被减伤护盾庇护。
在刀塔霸业中,对于骑士有着站位要求了,从我玩的感觉了来看,有点弱弱的感觉。
总结下刀塔霸业的职业种族讲完了,其实这款游戏对于自走棋的变动基本不是很大,玩法基本不变,但是这款游戏中我觉得最有亮点的就是装备掉落的方式,野怪必掉,三选一,还增加了被动技能。这个对于非酋来说是福音呀,而且增加了更多可玩性了。当然现在只是在测试阶段,目前只是v社拿出来的一个半成品吧,期待后续的完整品吧