冲脸阵容对运营阵容克制吗(颠倒五行阵的阵容搭配)

Bp优,赢一半。

怎么bp是一个战队教练和团队的最智慧的体现。在某种程度上可以这么说:从bp上,你可以看到一个战队的整体水平,它包括选手的英雄池、战队的绝活体系、打法风格、对对手的了解程度以及对自己体系的了解程度。

当年Newbee的29连胜和Wings拿冠军,还有其他战队的冠军,其中的ban和pick,灵魂是不变的:选自己拿手的。

再举几个反例,Ti10决赛的老干爹和Ti11的茶队败者组打液体。看Ti10真视界(尤其跟着YYF直播看的),可以重点看看在第二局输了后Y队和八师傅的总结,YYF最后也说了:前两把白送(我的理解是用一个熟练的体系搭配了一些没用玩过的英雄);茶队对阵液体BO3的最后一把,给表现最好的Xxs选了个本届TI上从没用过的兽王。

说这么多真实例子,是想强调一点:BP的灵魂是围绕绝活体系选择熟练的英雄。

现在大多数强队bp时,围绕的是两个重点方向:

第一,Pick自己和ban对手的绝活体系里的最关键英雄;

第二,ban克制自己体系的英雄,举个例子:Wings的小黑、神域;Newbee的幽鬼和lion;OG的土猫和精灵;本届Ti里,石头人的小狗和Doom、茶队的斯文、液体的巫妖、秘密的马西和海明等。

为什么说这个,因为:如果Ban位都给ban对手的绝活,那么自己的体系就会受到威胁。举个例子,Wings在Ti6最后几场必被对手非ban即选的英雄:小黑、神域、光发、伐木机,对手留给保护自己体系的ban位就会很少。

从这个角度看,TI11的水平其实不算高,除了石头人的肉核和Xxs个人之外,没有太多能够拿得出手的体系和个人实力。

总结上面说的:

第一,一个战队必须有足够的能力来占据对手更多的ban位。无论是哪个位置,每人能有三个搭配体系的绝活英雄就已经能占满了ban位,这队伍一个打职业的选手来说不难。难的是,如何用这些英雄能练成能够“被尊重”的水平。TI11的老干爹和RNG就没有达到这个水平(无论是个人还是团队体系)。

第二,能够足够了解自己体系最怕的英雄和运营方式。比如风行克制精灵;巫妖克制肉核;大圣克制血魔;巫医白虎克制陈和小鹿;还有推进最怕冲脸,肉核最怕被放风筝等等。如果一个战队连自己体系怕什么,就说明这个体系还不够成熟。你们看看当年Wings战队的小黑体系,每次必ban冲脸阵容的英雄。

上面的内容到底是不是纸上谈兵?为了避免偏理论,用一些实际的例子和论证再深度分析下。

这些理论是为了在实际比赛进行BP的过程中,有明确的数据做支撑,保证BP不是“凭空而来”!哪些数据?即:

①对手/自己的绝活体系和英雄

指的是哪些英雄放了,对手/自己是肯定会拿的。这肯定是要Ban的,比如Wings的小黑、液体的精灵、Newbee的幽鬼lion、石头人的末日、GG的TB等等,谁放谁输——肯定有人会提到TI6时候的Wings打Mvp的比赛(这个例外,一场比赛说明不了太多问题,当时的Wings就是比较头硬,打的就是对手的绝活),但再想一想TI5时候的CDEC、TI8时候的LGD和TI10,当没有硬实力稳赢时,还是得“尊重”下对手的绝活,改ban要ban。

②英雄之间的克制关系(包括对线期和打团)

在上面已经进行了解释。这里是强调在BP时候,必须针对“对线期”和“打团”|这两个方面来考虑克制关系,其他(比如冰魂克炼金、敌法克美杜莎、血魔克敌法)单对单的克制关系,在全局BP中的作用并不大。举个例子,因为对手选择了美杜莎,本方直接选择敌法,就相当于放弃了本方前中期的推进节奏,实在得不偿失,更何况还有第④点。

所以,英雄之间的克制,要扩展到组合和体系这类广义方面,组合是方便对线,体系是方便打团,比如军团+天怒、虚空加大牛、飞机+马西等等,效果就比单个的克制关系要好很多。

③对手/自己英雄位置摇摆能力

这个数据很好掌握,只需要多看对手几场比赛的复盘,了解对手的英雄池就可以,和第①条是重复工作,但是意义重大。

位置摇摆,意味着对手运营方式也会变化。

举个例子,四号位谜团是以打架为主要节奏,而三号位谜团大概率是以推进为主;酱油小娜迦和大哥小娜迦、酱油小强/隐刺和核心位小强/隐刺、酱油VS和三号位VS等等的定位摇摆,一定会带动运营方式变化,这在BP时候,对本方阵容、出装和打法做出及时调整就至关重要,

为什么?原因在第④和⑤点。

下面的④和⑤是目前很少战队在BP时候考虑进去的,请重点思考。

④装备克制关系;

BP时候大多数人会考虑怎么打好对线和打团,却忽略了这个游戏可以依靠装备改变很多东西。

比如军团是比较克制敌法、女王,但是出到林肯或者队友是毒狗、屠夫、黑鸟并出到跳刀就能带来质的变化;再比如小狗、斯文、拍拍、混沌这类冲脸肉核,只要团队有多个推推,相互救命,第一波团能存活下来的概率非常大。

再回头看看第②点,就能明白装备克制关系在BP时候的重要性了。

⑤运营的克制关系;

运营克制关系,即:绝活体系型阵容>团控阵容>位移阵容>冲脸阵容>推进阵容>脆皮爆发阵容>后期阵容(正确与否,自行斟酌)。

怎么去把相应的阵容,通过运营发挥到极致,是赢下比赛的关键。举个例子,明明选择的是推进阵容,但是不打推进或者推进不顺利,就只是和对手互刷,这绝对是要输的。

⑥推进和上高的能力对比。

这一点,很多战队会考虑到,甚至会为了推进而在阵容中必须有推进点。

但,推进建立在人数、装备和站位上,并不是局势、经济和英雄技能。

所以,在BP时候,不能因推进或者上高能力不足而刻意降低其他方面的要求。

举个例子:

阵容A:猴子、女王、蝙蝠、广法、赏金;

阵容B:先知、德鲁伊、兽王、谜团、VS。

这两个阵容,你敢相信阵容A只用了21分钟就破掉阵容B上路吗?这是真实的职业比赛,Wings在ESLone马尼拉站决赛第一场,对手是液体。

在BP时候,强调这一点的目的有两个:

第一,阵容不必可以选推进;第二,打法、出装、运营必须往推进上高靠拢,否则赢不了比赛。

这六点,除了最后一点,前五点全部都可以通过训练总结和数据分析得到最明确的数据依据,对于职业比赛时候帮助非常大。

大家有时候看Axx或者个别非常厉害的BP分析师的BP分析时候,会感慨怎么读的那么准,或者阵容分析那么到位?甚至比职业教练都到位,最关键的就是脑子里有大量的相关数据作为支撑,进而形成的比较系统的阵容意识——是不是真的如此,以后会有证明的。