下棋朋克阵容(lol最新下棋阵容最新搭配)

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作者 | 朱力克

有多少人玩游戏是为了来听歌的?

有玩家说:“当‘烬’登场的一瞬间,场上混乱而嘈杂的各种音符全都为他寂静,只剩小提琴优雅的独奏。”也有人说:“喜欢玩迪斯科的最大原因就是歌好听。”、“最喜欢爵士配迪斯科,再挂个高能流行,我能抖一天的腿。”……

云顶之弈最新的s10赛季已经上线几个月,新赛季主题叫“强音争霸”,毫无疑问音乐是核心。在游戏中,每个玩家都扮演着DJ的角色,把棋盘变成自己的DJ set,一边布局弈子一边创造属于自己的混音金曲。

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“玩游戏”和“玩音乐”的界线正在消融

作为一家“音乐公司”,拳头游戏制作的音乐品质一直在线。无论是英雄联盟s1 总决赛主题曲《Numb》,还是梦龙为 2014 年英雄联盟 s4 世界总决赛创作的单曲《Warriors》,都在榜单上大杀四方。

这次云顶之弈s10赛季,邀请到顶级音乐制作人/DJ Steve Aoki 来为主题曲《REMIX RUMBLE》做混音,这首歌已经在音乐平台的热们榜单上待了好几周了。Steve Aoki 说,这可能是他做过最难的混音作品,古典、电子、重金属、嘻哈各种音乐风格融合,很难想象它们搭配在一起是什么样的效果。

不仅是主题曲,音乐元素贯穿在整个游戏的每一处细节中。

例如,本赛季的神话级棋盘皮肤“K/DA云顶音乐厅”简直就是K/DA的表演舞台,在DJ台打碟的阿卡丽,坐在洗衣机上给你飞吻的阿狸,开着赛车出场的伊芙琳,还有对局结束后全场闪耀的灯光特效,为玩家把Kpop舞台氛围感拉满。不仅如此,还有不少英雄自带乐器装备出场,比如DJ娑娜直接带着DJ台在棋盘打碟,戏命师烬在战斗的时候小提琴就是他的武器,吹萨克斯的巴德在放技能时会吐音符。

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K/DA云顶音乐厅

游戏中的羁绊也是用音乐风格命名,比如乡村音乐、8-bit、高能流行、朋克等等。音乐设计团队很贴心的为每个羁绊都创作了与其风格一致的专属背景音乐,当迪斯科羁绊上场,棋盘上甚至会出现两个闪耀的灯球。当棋盘上出现多种羁绊时,不同风格的音乐会交汇融合,形成全新的专属于该阵容的背景音乐。有好多玩家在游戏中疯狂凑羁绊,就是为了听完游戏内的所有音乐风格。

云顶之弈s10赛季“强音争霸”,在原有的游戏核心玩法上融入了音乐元素的机制创新,玩家不仅是一个纯粹的音乐聆听者,还是参与者、创造者,通过阵容布局让不同的音乐风格融合混搭,创造出新的声音。

在B站,不少玩家都在分享自己在玩游戏过程中做出来的“多羁绊混音作品”。当其他游戏还在把音乐当BGM的时候,拳头游戏对音乐的理解再次上升了一个新高度,通过对不同音乐风格的灵活应用再次向玩家证明,他们真的是一家音乐公司。

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B站玩家对游戏音乐进行二次创作

游戏音乐再次卷出新高度

区别于其他媒介音乐,游戏音乐最大的特征之一就是“非线性”,这样的音乐没有固定的首尾,但需要根据游戏的环境状态及玩家的行为变化,做出相应的反馈。

玩家在对战中布局阵容的同时,也是在创造一个新的混音作品。为了实现这一效果,拳头游戏的音乐设计团队写了两首基础音乐,在这两首音乐的基础上叠加鼓声、旋律、和声等元素,创造出不同风格的排列组合。

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云顶之弈s10的音乐设计,给拳头游戏的作曲家们带来了不小的挑战,但也能看出团队的用心之处。

在游戏中,大多数羁绊都以音乐风格命名,其专属的背景音乐风格与羁绊名称也是完美相符。例如,五杀摇滚是典型的60年代末70年代初金属乐风格,强烈失真十分具有攻击性的吉他声、渲染气氛的低音鼓音色,都在游戏中被很好地呈现了出来。既保留了羁绊的音乐特征,又做出了属于拳头音乐的特色,在玩家中深受好评。

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不仅如此,音乐与游戏的深度融合也在这里体现得淋漓尽致。当棋盘上多种羁绊被激活时,过不同的音乐风格交融混音擦出不一样的火花,例如当K/DA和五杀摇滚同时上场,背景音乐既有合成器的音色也有电吉他的炫酷独奏。除了随场上羁绊阵容变化,音乐还会随游戏阶段变化而变化,随着对战进入后期,场上英雄输出的伤害越来越高,音乐也越来越激烈。

当然,这一赛季的主题“强音争霸”也不是白叫的,很难相信一款游戏能容纳这么多音乐类型,其中还不乏8-bit、EMO、朋克、爵士乐等小众的音乐风格。对于大多数玩家而言,平时很少接触这些小众音乐,但能在游戏对战中潜移默化地对这些音乐风格有了初步的感知,也算是云顶之弈为小众音乐文化推广所贡献的一份力量。

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游戏是一项交互的艺术,音乐构成了交互体验不可缺失的一环,游戏音乐需要根据玩家的行为给出实时、准确的听觉反馈。换言之,玩家的行为可以影响音乐的走向。可以看到,云顶之弈s10在制作阶段,游戏和音乐就是同步设计创作的,这样不仅给玩家带来了更具参与感和沉浸感的游戏体验,也将游戏和音乐的融合带到了一个更高的水平。

音乐产业与游戏产业破圈共生

被称为“音乐公司”的拳头游戏,自诞生之初就配备音乐制作团队,并在2021年推出专门的音乐厂牌拳头游戏音乐(RGM)。这几年,拳头游戏举办游戏音乐会、音乐节、用游戏角色组虚拟乐队、发单曲做 MV、举办音乐创作营,在音乐方面动作频频。

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拳头游戏不仅出品与游戏竞技氛围适配度极高的配乐,还推出了四组虚拟乐队进军音乐行业。他们在英雄联盟全球总决赛上现场表演,发布了750余首歌曲,在流媒体平台的总播放量超过100亿。

其中,K/DA的首发单曲《POP/STARS》获得了RIAA白金认证,其音乐视频凭借5.6亿YouTube总浏览数,成为YouTube历史上韩国流行乐队中最成功的出道单曲。重金属乐队Pentakill的作品在Spotify每月收听人数超过4.6亿,流媒体平台播放数超过2亿。TRUE DAMAGE真实伤害进军说唱领域,其音乐的流媒体平台播放数超过1.65亿。

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K/DA

去年最新发布的虚拟乐队HEARTSTEEL心之钢,推出的首发单曲《PARANOIA》登顶QQ音乐游戏音乐榜榜首。在云顶之弈s10,心之钢羁绊的专属音乐受到了众多喜爱,也是玩家心中的最强阵容之一。

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拳头游戏在音乐领域打开了新的大门,引领了游戏和音乐圈的潮流,游戏和音乐产业的融合共生也成为了趋势。

在德勤发布的《2023数字媒体趋势报告》中,“沉浸”和“连接”是两个出现频次最高的关键词。报告显示,年轻一代在线上娱乐中更多追求社交联系和沉浸感,用户的娱乐需求呈现多元化趋势,流媒体视频、音乐和游戏不再孤立存在,而是交织在一起,形成一个更加相互关联和相互依赖的体系。

年轻一代可能会更均匀地把时间花在电视、电影、游戏、音乐等线上娱乐上,但音乐始终是跨越电视、电影、游戏等各个娱乐形式的媒体介质。所以对于游戏而言,与音乐强绑定,是在激烈竞争下通过差异化突出重围的方式之一,同时优质的游戏音乐作品和成功的音乐营销也有助于增强玩家们的认同感,甚至实现破圈,进一步增强游戏的影响力。

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音乐作为游戏文本开始之前的“闸门”,不仅传达了游戏的风格特征,还在游戏场景的交叠中构建了玩家的游戏体验,而玩家在游戏中投入的精力和情感,也会辐射到音乐作品中。游戏和音乐相互交织相互成就,为彼此都带来了更大的增长和想象空间。

音乐不仅可能改变游戏的意义,游戏也可能会改变音乐对玩家的意义。在游戏与音乐的深度融合的趋势下,“玩游戏”和“玩音乐”的界线在逐渐消融,音乐产业与游戏产业之间的羁绊与共生关系也越来越强。拳头音乐将音乐与游戏深度绑定,不仅为游戏行业提供了发展方向,也为音乐行业打开了新思路。

-全文完-