星际酒馆人族阵容搭配

现在,我将着重为大家解答有关星际酒馆人族阵容搭配的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启发。关于星际酒馆人族阵容搭配的话题,我们开始讨论吧。

星际酒馆人族阵容搭配插图

升本方法

收起升本方法人族阵容神族阵容虫族阵容

星际酒馆跳本流是游戏中的一个主要运营思路,跳本流有哪些常用的阵容流派?下面一起来看看星际酒馆跳本流运营思路与阵容推荐

速三:1回合拿怪,2回合四矿升级酒馆,3回合卖掉怪升级酒馆。

速四:在1回合拿到蟑螂小队后,3回合卖掉蟑螂,注卵。4回合卖掉卵,升4本酒馆。

1,速三。

一回合拿怪:蟑螂小队理财,不死队战斗最强,使徒=折跃援军好兄弟死神火车,虫群先锋克制不死队。

速三后进入第四回合,此时六晶矿刚好可买2个单位,尽量凑对子,在此基础中选择优质打工卡,或阵容需要的基础卡。

五六回合主要以凑怪为主,五回合7晶矿,可以在不满意的基础上刷新一次。

三费的卡几乎都能用,除了灵能,幻像,地雷,爆虫,跳跃基因。因为此时血量不足,升本后尽量保血凑三连为主,先稳战力。到了看发牌员脸色初步选定阵容的时候。

1,3费卡步兵连队,机械工厂,科考小队,虫后,巨兽,刺蛇,重回战场,暴掠龙属于万金油单位,可以稳住血量等待后续升本。

2,飙车流配合2费死神火车,4费解放者(护航舰队)可以选择走解放大和

3,折跃部署配合2费万叉奔腾,暗影卫队,前者可走神族的折跃流,后者可打工可当作神族的部分地面单位。

如果没有刷出以上单位,那么优质的1,2费卡也能作为战力的补充:好兄弟,叉子,蟑螂,龙骑,刺蛇,紧急部署。

六回合8矿,选择升级四本酒馆+拿怪,如果能碰三连且血量健康(指抗住2波掉血还能存活)那么升5本酒馆找六本怪。6费卡都能用,如刷出扎加拉,生化危机,阿塔尼斯,游骑兵,帝国舰队,凶猛巨兽,也就确定阵容。

七回合战力足够选择升本,5本开搜拿适合阵容的怪。基本没有升6本的机会,或者稳住后升6

速四,因为稳定会多受到一回合的伤害,所以血量更不容马虎,4费优质的畸变体,解放几乎必拿,毁灭者,交叉火力能稳血,艾尔之刃的电兵配合3费科考小队的渡鸦能轻松解决部分地面单位。而折跃,执政官,解放,泰凯斯,也能再次确认阵容部署。记得拿上对空单位,中期很多经典仅剩空军(解放,虚空舰)单方面殴打地面部队。

速四一定要保证战力的情况下选择升本,或者能升就再升,反正要么赌狗第八出局,要么稳血还是赌,有对应的角色会好一点,不然不推荐强升本。

星际酒馆全英雄强度评测英雄打法与运营思路推荐

星际酒馆英雄技能是决定打法和运营思路的关键,当前版本有哪些好用的英雄?下面一起来看看星际酒馆全英雄强度评测

幽灵

技能一费 给一个单位加上隐身

隐身这个东西在游戏里非常强

是三连才给的技能。

效果其实是无敌,必定能a出两下,或者到20s

这个英雄玩到后面 进场几万战斗力全是隐形的

比较特殊的流派有隐形地雷和隐形毒爆 因为能加隐身必定能a出来 非常克制版本强势的ntr。

感染虫(T0)

人族mm组合强度独一档

上来找人族的牌,基本思路还是牛头人的思路,从枪兵到精英枪兵到牛头人,但是它可以直接跳过第一步从枪兵开始,核心卡2费感染人,2费征兵令,5费牛头人,中间可选3,4费mm,到5就停或者上6搜挂件都行,我比较喜欢6。

感染机械化也可玩

阿巴瑟284 (T0)

基本是固定套路 ,3费随便拿一个,4费升级,5费回合拿一个2星怪,接技能,然后优先把这个怪升到6找核心。 找不到就稳战力接着找

当然也有别的打法,

用这个英雄需要对各种套路都比较熟悉 不然容易找不到你会的套路 硬搜就没了

保血比升本重要。

陆战队员 枪兵

能2块搜一个低一本的怪,属于特殊运营英雄,下限低上线高

SCV

- 技能t专用

基本拿了就走t了。 基本上按我的思路,拿了他就是要走雷诺,所有前期都为了过度找雷诺。 因为比较简单 而且战斗力真的强

疯子斯台特曼

,技能是进场的怪随机给一个技能

战斗流英雄,技能会随到三连的技能,胡起来强的很。

但是会存在不稳定的问题,比如你的三连或者核心卡进场可能就直接变金了,雷神直接就近战了之类的。

雷诺

新英雄 效果是可以在一局游戏里给一个牌变金带金光闪闪效果(20%攻击和20%生命),属于三连会给的特效。

昨天刚出

如果能正常过度到后期,给个雷诺什么的加上还是很不错的。

对前期运营毫无帮助,但是后期极强。

矿骡

技能回满晶体矿

T0英雄

别人4费我8费,别人10费我20费。甚至可以搞4本跳6本的离谱操作。

战斗力两回合一次跳跃式前进,技能好就用,

只要前期拿到理财就能起飞 能够在保持战斗力极其强大的情况下快速升本拿核心。

没理财也很猛,

运营节奏和其他英雄有点不一样,还有后期10费情况可能时间会不够用,毕竟用了技能就是20费。这几个版本更新时间之后会好一点。

白球

特殊中的特殊

独有套路不死队/折跃不巧等 非常有意思但是整体运营思路不一样

所有核心牌都可能增加一些奇奇怪怪的buff 比如什么虚空

除非特意想研究 不然不推荐

工蜂

偶数回合气+2 主打升级的英雄,总共能加上大概4,5个升级

使徒

第三张买的卡1块钱,可以实现有理财的情况下5费上3个2级怪,6费随便卖一个就能上3个怪。7费自然不用说。

副官

每回合第一次刷新免费 简单粗暴,别人升本都只能在原来的牌库选,你可以在新库里选,而且一费可以挑。总的来说非常友好用起来很舒服的一张卡,当然你也可能觉得他没用。

王虫

下回合把上回合卖了的怪上场,比较特殊配合的是挂件流和进场流这些需要卖牌的流派, 配合将军可以实现卖掉的人族卡出现在将军身上和战场上两次。

护盾

20s后无敌3s

狂热者

(你的卡获得星空加速)

蟑螂

(断智 技能效果就是血量加20%)

收割者

(4和7号位获得力大砖飞 即地面单位变空中单位 血-20%。)飞天白球、叉等奇怪套路,有时候可能是debuff

追猎

每次买卖刷新牌库。

有人觉得最强 有人觉得垃圾,容易猪脑过载。

反正我挺喜欢的,就是容易出现想不过来的情况,比如刚好缺一块钱但是刷出来了想要的东西,卖了一张一看牌库刷新。。

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆执政官攻略

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆执政官攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆执政官攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

先分析一下星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆执政官的常规抓卡。

一本部分:

首先是两位理财,第一轮看见拿就完了,二轮升本三四轮拿俩怪,基本是我的常规开。

没有理财,或者你就是想入人,还可以拿枪兵和不死队,都是强力组件,前期融了不亏,只不过第三轮会少个怪。

再次2x2鸡,战斗力仅次于不死队,虽然没什么可融的,但是卖了折越还可以勉强接受。

最差水晶塔和毒爆,没什么联动,拿了基本就亏。

二本部分:

最厉害的是火车和虚空幽影。

核心中的核心组件,融了就不亏,一直用到六本。

下面慢慢说,介绍顺序按强度排

一、虚空幽影:

给你的另一半提供45攻血buff,还有每回合一个的白给机枪,不朽变成使徒以后强中强,又肉打轻甲又疼。

二、火车侠:

近战霸主,如果前期没刷出幽影,可以把气给火车堵一手时代没变,时代没变火车是2~4本最强前排,没有之一。

如果和不死队融成复活的,那就是根本没有对手了。隐刀旋风x都是白给,冲上来瞬间被融化。

三、折越信标

折越流核心,没什么好说的,这里提一下,信标融虚空幽影和虚空大军收益最高,45攻血buff要比复活强很多,因为折越来的兵基本都是输出,加攻击收益最大。

而且这个buff和p的盾是乘算的,后面可以轻松堆出血+盾800左右甚至更高的追猎,简直陆地大和,而且输出特别高,非常可怕。

四、实验室安保:

二本最后一个产能组件,护士很强,融了之后每轮两个枪兵,前期找点肉打架也厉害。

五、紧急部署:

高输出,但是没有额外词条,不建议融,前期可以拿了打工,非常强力。

六、征兵令

前期没有融的价值,和炮台一样,拿来打工。

七、鲜血猎手:

不死队的替代品,实际很难有机会养到10能量。

本身战斗力低,输出高上天,身板脆如纸。

八、埋地刺蛇:

非常特殊,如果你的战力足够,他比炮台和征兵还要强,后期最强的站位调整,因为只要一块钱。

没得拿了,拿这个不会错。

九、挖宝:

执政官很需要挖宝去挖六本兵,但是苦于没格子,这玩意实际是四五本有空格子才带的,前期装看不见就完了。

十、供能中心:

后期才拿的玩意,前期拿了也没什么用,耽误上本。

五废:

变异军团,孵化跳虫,孵化蟑螂,元始刺蛇,龙骑兵团。

并非不强,只是套路不搭,除非玩折越加元始的极端执政官,一般不融元始虫。

三本部分:

三本开始出现纯产能组件了,拿的时候需要看一下配合。

依旧是按强度排名。

一、步兵联队

不产枪兵来,产光头了,融了一轮两个,无论是战力还是产能,都是三本兵第一,看见拿没问题。

二、拟真幻象

改名叫拟真巨像更好,因为主要就是刷巨象的。

执政官不缺前排,因为前排太多了,火车叉子,飞龙怨灵,还有别的乱七八糟的,不存在什么幻象,不挨打就是真的。

三、灵能发射器

纯产能组件,本身没战斗力,不配吃气buff

可以算是执政官的一个招牌了,拿的越早越强,早早的拿上一两个,那么你在上六之前就可以刷出一大坨飞龙,

四、折越部署

同样不配吃气buff的纯产能组件,他的最佳伙伴就是灵能发射器,或者三连。

优点是不要水晶塔,主要为了给信标提供大量追猎,45攻血buff的黑色普通追猎,战斗力几乎可以追上精英追猎。

五、机械工厂

也叫小步兵联队,产歌莉娅,如果能融带虚空的,那么这张卡还是很不错的,如果融不上45buff,就不建议拿了,输出不够。

六、注卵虫后

来的早优先级就特别高,因为每轮多一块钱,没格子了就是小丑。

七、空投地雷

如果有元始天尊,这张卡就是三本第一卡,融个不死队,复活地雷让他后悔玩元始。

打机械化或者没什么近战的,就是小丑了,很看对手的一张牌。

八、科考小队

不用我废话,枪兵多就是神,追猎多就是鸡,不过后期还是得想办法弄个常驻的。

九、重回战场

p卡多了可以拿,不过能用到的时候比较少,执政官还是混合种族厉害,很少有p多的时候。

十、净化者小队

后期刷水晶的玩意,前期如果你能凑3能量,那么每回合变精追猎打几轮工还是不错的,后期必卖的玩意。

其余的因为和执政官体系不搭,都是废卡

四本部分:

四本比较特殊,根据你前期选择的卡,p和t倾向性会不同,我分开说。

不过无论你玩的是什么,有的东西都是必拿的。

一、虚空大军

核心中的大核心,本身成长看的过去,又送45buff,玩啥都得选。

二、毁灭者

无论你刷t还是p,看见毁灭都得刷,十个红虚空沾了虚空buff,比白虚空还猛的多。

t部分:

一、陆军学院

本身战斗力高,一轮两个维京,虚空大军粘一个陆军学院,那就是四本扛把子。

二、大型空降

战斗力很高,但是成长性比陆军学院弱了一截。

三、泰凯斯

枪兵多的时候打工,和三本金甲虫一个道理。

四、空军学院

体系不是很搭,因为缺格子,除非你三本可以拿到两个任务组件把解放刷起来,不然不建议刷。

五、交叉火力

成长性和执政官不搭,没什么意思,不过对面枪兵多可以拿来打工,坦克对地非常强。

p部分

一、战争机器

有幻象,这玩意就比白球强,因为执政官前期为了速本基本不会刷水晶。

二、折越攻势

具体强度看你拿了多少三本的折越部署,多了这玩意贴个虚空buff就强的离谱,少了你不如拿别的或者上本,没必要为了他再往下捡垃圾。

三、势不可挡

最老的玩法,没什么可说的,不过一般都是养航母,很少拿这个。

四、艾尔之刃

刷水晶塔的,后期拿,前期还是上本为主。

剩下的都是z的,说实话不建议执政官玩z,因为没什么联动还很拖节奏,z需要三连,而执政官很可能整局都没一个三连。

五本部分:

到了五本,其实已经没有什么优先级了,拿你需要的就可以,不过还是说一下几个特别的兵。

一、黄金舰队

无论你玩什么,看见都可以拿,因为执政官基本没有三连,是要上六本搜怪的,而六本有燕子,燕子加舰队的路子是目前版本的答案。

如果更新到测试服版本,那么舰队就可以不拿了。

二、怨灵

无论是给巨像当肉,还是给解放挡枪,他都是不二之选,高成长的主战兵种,无论是配合复活还是虚空buff,战斗力都很可观,还能极大的限制对面大和。

三、腐化大龙

凑虚空buff的二佳z兵种,本身强度也足够高。如果对面空军很多,拿就拿空管代替。

四、雷神

执政官的陷阱,零成长,战斗力远不如其他五本,拿了就是占格子,别说防空,45buff的枪兵歌莉娅不是吃干饭的。

六本部分:

同样按你的最终玩法选取,不过有几个特别的要说一说。

一、虚空构造体

你的黑人越多,他就越厉害,额外的20攻血,相当于大半条金光闪闪。

二、雷诺

融了之后反应堆一轮产俩机枪手,这个机枪手打英雄可是瞬间融化,别小看他。

三、斯托科夫

哪怕你没有坑给他注卵,那个回血buff也是强的特别离谱,凑zbuff的最佳挂件,拿一个肯定没错。

四、阿纳拉克

这玩意其实很强,如果不玩燕子舰队,或者将军已经buff拉满的话,你大可以拿,不要舍不得气,执政官都是两两融的,相当于吃四个,战力增长很恐怖。

最后是运营思路,执政官总的还是三种流派。

折越p:燕子刷舰队

各种t:融中立塞将军,刷雷诺

阿纳拉克:我全都要

有什么共同点没?都要六本怪!

而执政官很难凑三连。

那么我们的优势呢?前期来回融,格子多,共享种族buff,可以白嫖人族的反应堆。

所以我的最优解就是t融一些前期高战力的兵种,比如虚空幽影,不死队,和灵能发射器。

以最快速度提战力,然后上本。

发挥执政官的前期优势,上本,尽早找到六本核心开始耍杂技。

经常我五本打四本,我战力一万人家七千。

而核心卡来了,执政官的后期能力也不输雷诺这种赌怪。

因为虚空的45攻血buff,如果有构造体是65,金构造体是85,就是这版本的最强buff。

星际酒馆人族主要流派与核心卡牌推荐

星际酒馆人族是游戏中的主要种族之一,人族有哪些主流的打法流派?人族核心卡牌是什么?下面一起来看看星际酒馆人族主要流派与核心卡牌推荐

人族主要产兵方式是两大流派,一种是可以大后期无脑刷刷刷得大和解放任务流(可以类比炉石里的大威天龙),一种是靠改变挂件的牌,来触发固定牌快速生产获取兵力的牌,顺便一提6星的将军不算核,应该算一个挂件类,可以外挂到人族或者混搭流之中。

首先是任务流核心卡牌

大和任务触发解放

大和作为天空的中坚力量,同时提供每回合不限次数的任务,触发解放的生产,同时3星的飙车流在格子富裕的时候也能提供每回合一次的任务

在大和无限买卖卡牌刷任务的同时,还有两张牌能让这个过程提供额外的收益

这两个外挂组件能在这个过程提供大量兵力,如果后期格子不够可以选择找一张将军把这两个卖给将军(好像格子更不够用了)

而刷的过程中的最佳消耗品就是各种带卵虫族了,买一张牌能卖两块钱还能出售两次,做两次任务进度,简直完美。

其次大和的升级也有特殊要求,最好是选择时代变了+要塞化计划,这样大和能够承担前排坦克的作用,掩护解放输出,还能给小水枪增加大量伤害

然后是挂件流的流派,此流派大部分是生化部队,但是也可以给雷神和坦克变挂件来增加兵力。

而刷兵力的消耗品就是各类改变挂件的牌了

其中2星的变挂由于无法定位,建议先用其他两个变挂,然后卖掉的空位上再用这个变挂。

挂件流的核心主力是雷诺和牛头人,不得不说牛头人是真的无敌,350血轻甲打针对重32(好像),是比较容易从中期过度到后期的流派,当然也可以直接赖在3~4本无限刷(又鸡杂?!)

魔兽争霸3冰封王座人族兵种怎样配合

人族战术很多,这里列举两个常规战术:

一 对抗各族的古老战术万金油:此战术从ROC时代就开始风行,而且经久不衰,在经历了版本更新削弱后,改进战术层出不穷

基本部队组成:大法师(以下称AM)山丘(MK)火枪(RM)牧师女巫(男女)

适合争对种族:ORC NE UD(所以称万金油)

适合地图:基本上所有的SOLO地图

优势:拥有移动肉盾-水元素,秒杀工具-MK,高攻击输出-RM,战术辅助补给-男女,水元素的存在使HUM从一开始就拥有优秀的MF能力,当2级水元素出现后,HUM可以MF任何普通的CREEP点;战斗中,水元素可充当强力肉盾,高HP使敌手无法快速的解决掉,而同时水元素的强大穿刺伤害也让无甲部队望而生畏,女猎手(HT)更是最大的受害者,后期驱散的出现使水元素威力减小,但AM用不完的MANA仍使水元素发挥出及至MK的出现使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高伤害的飞锤成为所以英雄的噩梦,而雷霆一击却让HP稀少的初级兵种完全成为MK的经验值。在AM辉煌光环的照耀下,MK逐渐成为HUM的灵魂,火枪一直是HUM玩家的最爱,较高的HP,不俗的攻击力,较快的攻击速度,配合MK的飞锤,简直是英雄的末日,配合女巫的减速,火枪也可以玩类似UD喜欢的ZZ流的HT&RUN。火枪的高攻输出也是这个战术的核心之一,成规模的他们可以几乎点杀所有单位。当战斗达到中期之后,辅助魔法的威力渐渐浮出水面。所有种族中,HUM法师的1级技能最具战斗性,无论是医疗还是减速,都大大减少了HUM部队的死亡率,保护好男女法师,就是这套战术成功的关键。

战术变种:加入破法,把MK改成NAGA对抗NE的熊鹿流;升3本出49对抗ORC的嗜血牛头。

参看高手:是人类都会

二 对抗兽族和菜鸟暗夜的著名战术SKY流 很多玩家都是在WCG2004中国区复赛中第一次见识到SKY流的。当时对阵双方是还未到顶峰的SKY和夺冠呼声很高的xiaOT,最后SKY获胜。SKY流战术一战成名,不久,相关对SKY流的战术分析纷纷出笼,大量HUM玩家纷纷效仿,如今SKY流已经成为HUM vs ORC的必修课了,在经过不断改进后,变种战术也相当普遍。

基本部队组成:大法师 兽王(BM) 步兵(FM) 牧师女巫

适合对战种族:ORC

适合地图:带酒馆地图

战术体系思想:其实SKY流是万金油的一个完美变种,舍去RM这个昂贵的兵种,而使用攻击力相当的召唤物(水元素,箭猪),同时争对ORC驱魔的脆弱性,大量使用女巫进行减速,同时女巫的魔法攻击对重甲的ORC步兵有200% 伤害,也可作为点杀利器,有人也许会问,ORC不是有2种驱散么。那么我们来如此分析:SHAMAN的净化是WAR3里单体驱散最强的,一次有400的伤害,但不管是水元素还是箭猪,HP都是大于400的,也就是说需要2次驱散,但SHAMAN的MANA除了驱散,还需要闪电盾和嗜血,显然不够用;而具有面驱散的白牛,虽然可以对女巫的减速有效防止,但对召唤物就力不从心了。因此,GRUBBY在对HUM时,会选择大小白一起出,但是对操作要求非常高,因为法师部队的增加会影响作战兵种的数量,此是外话,毕竟世界上只有一GRUBBY。

争对ORC无法召唤减速兼顾的情况下,用廉价的法师和招不完的召唤物慢慢耗死对方,这就是SKY流的精髓。

SKY流注意点:需要很早就出伐木场,既可以快速出箭塔协助防守,又可以减少农民采木的来回时间,无形种增加了采木效率,因为SKY流对木材的消耗远远大于平时,因此有人就在有实验室的地图(TM)上雇佣地精伐木机保证木头供应,同时省出农民速矿。前期大量的FM很重要,MF,骚扰,反骚扰都必不可少,这样才能安全转入法师部队,充当法师的廉价肉盾,中期的侦察很重要,当雇佣了兽王以后,一定要派兽王对ORC的基地侦察一番,看看对手的科技走向,是兽栏还是法师营,当然,兽王可以利用3只箭猪的强大威力,强行拆掉点建筑,当然,适可而止,目的只是探探。兽王的召唤物选择有争对性。如果对手是法师为科技(大都如此),那可以选择鹰作为第二召唤物,兽王3级时选择2级的鹰,反之,可以主修箭猪,鹰作为反隐形工具(争对剑圣),当然选熊也可,不过耗MANA太多,不实用。战斗中法师的位置很重要。SKY流对操作要求很高,不然,闪电冲击波过后,很可能法师部队全部死光,所以群补是必备,因此出现兽王后,应该紧接着MF商店(2英雄出现的时间跟群补的COOLDOWN时间差的不多)。拥有群补外,回城是也必备的。因为在MF时被抓,法师位置不好的话,打击是致命的。

战术变种:出三本招FL火焰领主为三英雄,实现3召唤,同时起49笼出49

参看高手REP:SKY

魔兽争霸兽族怎么打人族

开始4农民采金 1农民造祭坛 同时造农民 等农民造到一半 再拉一个采金的农民造地洞 然后让生产出的第1个农民采金 祭坛造好后 让造地洞的农民去探路 让造祭坛的农民去采金 这个时候就有区别了 如果你是BM开局 你有2中方法 1.生产出的第2个农民采木 第3个农民造商店 这是针对BM前期骚扰 2.生产出的第2个农民造兵营 然后生产出的农民都去采木 到人口达到16的时候 再放下一个地洞 如果是FS开局 也有2中方法 1.生产出的农民都去采木 一直到你够升级2本科技 升2本开始后 再放下兵营和第2个地洞 这也是针对FS的前期骚扰 2.跟上面的BM一样 第2个农民造兵营 其他的去采木 等到人口达到16的时候 造第2个地洞 这是前期ORC大概的变化 不同的战术针对不同的情况 比如你对战的种族地图等等。

兵营造好后生产一个大G,等到第2个地洞造好后继续生产大G,一般生产4个,但是我说过了根据当时的情况 你也可以选择5个 在生产到第3个的时候 放下商店 2本升好后又有很多变化 我根据种族跟你说

VS NE 根据你的侦察 如果他是吹风 你就放下兽栏和灵魂归宿 生产狼骑和白牛 不要忘记升级网和白牛的大师级 如果是一熊鹿 也是放下这2个建筑 不过狼骑的数量不要太多 再适量的生产一些大G 关键是要生产科多兽 同样白牛和白牛的大师级

VS UD 如果它出毁灭 你就放下双兽栏生产适量的狼骑 然后爆自杀蝙蝠 但是你要想出双足飞龙也可以 看个人爱好了 如果他的部队中还有憎恶 你就再生产科多兽

VS HUN HUN对ORC几乎就那么一种 男女巫 但这也是兽族最害怕的战术

兽栏和灵魂归宿放下 生产狼骑和白牛 升级网和大师级 注意这里的白牛数量一定要稍微多一些 而且如果钱多的话 可以考虑造2步投石车 如果用双足飞龙一定要把加速卷轴带够 根据地图上的树林和对方周旋

ORC的主流打法 具体就这么多了 当然还有很多战术和打法 只能说没有最强的战术只有最强的玩家 上面说的那么多 也只是一个套路 因为在对战中经常遇到很多突发状况 这就要根据具体情况来进行调整了 总之多多的练习和经验的积累 才是提升水平的最好办法

兽人打暗夜TR详解

从1.18开始,ORC就一直处于被NE压制的地位,而大多数ORC玩家对于NE的熊鹿,鸟德流都非常的无奈,甚至有人断言在同等的操作与意识之下,ORC是不可能战胜NE的。

的确,即使ORC在前期占据了很大的优势,甚至兵力与英雄等级都领先的情况下,当吹风流成型之后,ORC依然难以取胜——不断被吹起的剑圣完全失去了他的作用,而在牛头人酋长可怜的两次冲击波被群补抵消之后(在有DH限制牛头魔法的时候,他最多放出两个冲击波),身中仙子之火的兽族部队就只有在挂了毒液之球的DH与双召唤英雄的高伤害输出之下不断倒下的命运。虽说兽族有灵魂行者的驱散技能,但又能出多少灵魂行者呢?低伤害输出注定了灵魂行者无法作为战斗的主力,而两三个灵魂行者刚刚驱散了旋风,鸟德又会马上把BM吹上去,在这么不断的上上下下之间,BM依旧无法提供伤害输出,何况那么可怜的几个灵魂行者与单纯大师级鸟德部队拼谁魔法多,那更是一件自取其辱的事情。

至于熊鹿部队,依靠熊德强大的恢复技能,NE拥有极高的持续作战能力,而大师级熊的高攻击更能让人口领先10个以上兽族部队一瞬间崩溃,即使拥有科多的限制,当科多吞食了熊之后也会马上在小鹿的减速毒药之下被带了毒球的DH和其他的熊快速点掉。至于BM,在DH带了毒球之后输出伤害整整高他几个档次。(毒液之球这个宝物实在很可怕,它可以使DH攻击过的单位以每秒6点的速度掉血,持续时间10秒。如果DH攻击了这个单位两次,那么掉血的速度将是每秒12点!这是一个什么概念?如果在混战中,一个带了毒球的1级DH将每个单位攻击两次,那么兽族所有的单位都将损失35X2(DH本身攻击)+120点的伤害。也就是说这个DH的实际输出伤害是95!一个恐怖的数据,这等于一个100%出现3倍攻击的剑圣...)

当然,我写这篇文章绝不是为了宣扬NE的不可战胜,恰恰相反,我要说的是:其实,在业余水平的战斗中,ORC对NE反倒是有一定优势的。

也许你会觉得莫名其妙:既然熊鹿与吹风流都是如此的克制ORC,ORC的优势又在哪?没错,熊鹿和吹风是ORC玩家面前的两个难题,两个很难解决的难题,笔者同样不认为自己有办法解决。但是,也许我们可以换一种角度来思考——既然解决不了问题,那么我们何不尝试阻止问题的发生?

的确,熊鹿与吹风虽然厉害,但那都是中后期与后期的事了,我们可以设想,如果我们兽族可以在中期或前期,对NE发起一波威力巨大的冲击,(像sky的一波流那样)将NE直接打残甚至一波打死呢?那么,纵有强大的兵种,他们也根本没机会使用。正如古龙所说:“我的武功没有你高,所以我只有让你出不了手。”

而经过笔者的多次试验,终于总结出了一种符合上述要求的,在中期对NE造成巨大压力的战术,笔者曾经在VS平台验证过多次,此战术对VS10级左右的NE胜率超过90%,甚至在与14级以上的NE对战中也有一拼之力,而任何一个兽族只要有36~80的APM就可以将这个战术发挥到相当不错的程度。

要在中期前期战胜NE,当然要针对NE的弱点,NE最大的弱点是什么呢?是它的反TR能力!在4个种族之中,NE的反TR能力是最弱的,于是我们就要利用这一点,在2本刚好的中期对NE进行tower rush。具体战术如下。

首先要做的,是ORC的常规开局:祭坛,地洞,前两个农民采金第3个农民放下兵营,第2个大G出现之前摆下第2个地洞与伐木场,在农民总数12个的时候马上升级主基地。

下面就是剑圣单人的骚扰了,注意,不要带步兵,步兵是用来防止DH骚扰的,对于一个1~2级的DH,一个步兵配合地洞就可以让他得不到任何的收获。

当BM到达对方主基地的时候,看一下NE出的英雄,如果是兽王,那么BM就要利用疾风步在他练级的时候抢下一些经验,如果是恶魔猎手的开局,并且恶魔猎手不在家的情况下,BM可以骚扰对方基地,攻击顺序:刚开始建造的井>小精灵>弓箭手

一旦恶魔回到基地,BM就要马上隐身,等到恶魔离开再继续骚扰。

在对方恶魔猎手因为BM的骚扰无法离开基地的时候,家中的大G应该已经逐渐增多了,在大G数量达到3个时,在基地放下商店和第3个地洞,并拉出所有的兽人步兵,前往对方基地附近一个不容易被NE发现的地方。

这个时候,BM应该已经没有魔法了,在最后一次疾风步失效之前,离开NE基地,与3个步兵汇合。这个时候,基地生产的第4个步兵留在家中,停止训练步兵。然后我们要做的就是——等待...

在我们的2级主基地升级完成的时候,就是等待结束的时候,之前埋伏的步兵就会起到他们的作用了。一看到2级基地升级完毕的字幕,BM马上带上3个步兵,直冲NE家中,并在家中开始召唤2发英雄:暗影猎手,同时升级步兵的强壮技能。这个时候正是NE部队去中立酒馆买兽王试图压制的时候,也是NE基地2本建筑刚刚放下的时候。拆吧!一直拆到NE部队赶回!拆除顺序:“正在建造的商店>正在建造的2本建筑>正在建造的月亮井>已经建造好的商店>已经建造好的月亮井。 看到NE部队赶回,不要恋战,马上TP。

如果NE并不回城而选择与你对拆,那么我们就等到他深入兽族基地的时候TP。阵形混乱的NE即使占据兵力优势也要马上跟着TP的。

由于之前的拖延,2发英雄在你回城之后应该已经走出祭坛,记得第一级给暗影猎手升级蛇守卫。

下面要做的就非常简单了,剑圣在商店购买1~2个生命药水,一个治疗药剂(恢复受伤的部队),一个速度卷轴。当有了以上的道具,那么带上所有的步兵与4个苦工,向NE基地冲锋吧!

不要着急使用加速卷轴,由于苦工移动速度缓慢,一旦在前往NE基地的路上遭遇NE部队,很可能被点杀,如果苦工少了两个,这次进攻就告吹了。这个时候,加速卷轴的威力就体现出来了,与NE遭遇的时候,点起加速,健步如飞的苦工迅速甩掉NE的军队,到达NE基地,4苦工迅速摆下4个塔,注意,要摆在距离兵营较远的地方。我们要做的操作非常简单,1:控制暗影猎手不断的摆下蛇守卫,一定要不断摆!。2:不要精确操作剑圣与步兵,千万别精确操作!别试图拿他们围杀什么的——即使你有FOV的围杀!!我再说一遍:“都不许操作!!!A过去!!A!!!只要在他们有深入NE基地的意图时将他们拉回来就可以。3BM HP低于350的时候喝第一瓶血,在第2瓶血的冷却时间到达之前BM别死就行。4:塔快被点掉的时候取消,然后马上再造一个塔。

这个时候NE的2本兵是出不来的,只靠一本兵,即使杀光了步兵,塔也好了,如果他不停的拆塔,他的部队就会在步兵的攻击下迅速阵亡。

就算造出少数2本无甲部队,在蛇守卫面前也不是一般的脆弱...

在兽族箭塔完成之时,少数有经验的NE玩家都会迅速放弃自己的基地,带着所有部队对你的基地进行一波反打,这个时候凭借你手上已经消耗掉的部队和基地的几个地洞是肯抵挡不住NE2本兵的,笔者就曾经被 sai这样在我TR成功之后打掉基地。

所以我们在在对方家中的塔建造完毕后,要马上在自己家也造2~3个塔!不要给NE任何的机会!

如果NE想在自己家凭借远古保卫者限制兽族塔的推进,再利用弩车杀出,我们依然有办法,在基地训练粉碎者,砸进去!NE的弩车可是号称攻击最低,速度最慢,HP最少,攻击频率最小,射程最近,训练时间最长的!用它和粉碎者对砸,下场可不是一般的惨...。

如果你把我以上说的都做过了,那么我们需要做的最后一条就是等着NE打GG了。

兽族移动的终极“道具”——巨魔巫医

ORC的魔法单位并不多。我们在战报中经常能看到撒满们的飒爽英姿,看到他们使用嗜血让自己的部队无比强大,但是,还有一个魔法单位依然扮演着重要的角色,只是不被人们所经常使用。他们只在对付NE的鸟德流的时候昙花一现,网上流传猎头者加巫医加撒满的战术,单是很不实用。难道巫医就真是一个鸡肋么?现在我将带您揭开他们沉睡的面纱,领教他神般的实力,他们就是巨魔巫医!

让我们拿各族同类型的魔法单位一同做个比较。我们选了HU的女妖和牧师,NE的鸟德,UD的女巫和巫师,ORC本族的撒满。首先是造价方面,价格都在130-155之间,木头在10-30之间,人口均是2。我们的主角巨魔巫医是145金子,25木头,2人口,属于中规中矩的造价。其次是攻击力方面,由于大部分魔法单位的攻击力不可以提升,所以初始攻击力是多少就是多少了,UD的女巫是9-13,巫师8-9。NE鸟德11-13。HU女巫10-12,牧师8-9。ORC撒满8-9,而巨魔巫医是10-14,同类型里面最高的一个。这些魔法单位的血与魔都是以固定规律增长的,比如1级魔法上限都是200,每升一级增加100,最高400。血则是每升一级加40,另外他们的护甲始终为0。同样的,只要比较1级时的血量就可以看出谁比较耐打,UD女巫285,巫师305,NE鸟德300,HU女妖325,牧师290,ORC萨满335,巨魔巫医315,名列第二,可以看出是魔法单位中比较耐打的一个。

整体比较完了,让我们看看巨魔巫医的技能。第一个技能,观察守卫,消耗魔法50,主要功能,观察一个固定地点,持续时间600秒。这个技能应该是最实用的,由于巨魔巫医出现的时候是在中期,也是常规战争进入大规模化的开始阶段,此时对于知道对手的战术意图,行争路线十分重要,而巨魔巫医恰恰能胜此重任,600秒的隐性观察守卫,10分钟,如果放在重要的MF地点,或是交战的必经道路上可以完全观察敌方动向,以及敌方的战术、兵种,做到知己知彼。这个技能可以无限使用,而且没有魔法的等待时间,使得它更加实用。第二技能,静止守卫,消耗魔法100,主要功能,使路过静止首位的敌军眩晕6秒。这个技能对于新手来说不好控制,但是一旦使用灵活,在敌人进攻的时候放置几个,可以抢到先机,获得主动。在敌人撤退的道路上放置几个,可以使逃跑的敌人定住,方便追杀,如果配合狼骑的网子,敌人就只能束手就擒了。第三技能,治疗守卫,消耗魔法200,主要功能,以每秒2%的速度恢复己方兵种的血,持续30秒,这个技能消耗的魔法比较多,但是他主要是范围大,至少可以恢复60%的血,不管是交战战场,还是在基地修养调整都能起到至关紧要的作用。顺带一提,治疗守卫的效果不会叠加,所以一般只要让兵集中一点,放置一个就好。多了也浪费了。

最后是关于巨魔巫医的使用问题,正如我的题目所写的“移动的终极‘道具’”,巨魔巫医大多数情况是不可以当作战斗的主力来使用的,他们只能当作“游击战士”来使用。一般出4-5就可以了,不要太多。让其中1-2个跟着部队,在大规模交战的时候将一个治疗守卫放置在我军后方,可以起到明显效果。如果您操作不怎么好,可以让其余的巨魔巫医呆在家里养着魔法,等到部队缺血的时候回基地迅速补血。如果您的操作不错,那就可以考虑在自己家门口放几个静止守卫,这样方便回防或处理危机情况。而且巨魔巫医也不要在家里呆着了,双线操作他们出去,在重要的路段放置观察守卫。如果敌人进攻,在他们可能撤退的地方放置静止守卫,一切就看您的操作和当时的情况了。

如果操作得当,巨魔巫医就是一个恐怖的杀手,也是最厉害的全能“道具”。

写在后面的话:本是不想写这段的,但是我自认为有必要写一下我个人的想法。其实大家普遍认为这个兵种很垃圾,我也是这么认为的,就好比我用ORC就基本不用它,但是之所以要写它,主要是不想人云亦云。就好比只会模仿一个高手的战术,而不加以自己的思想,自己不管怎样也不会成为战术上的高手。多的不说,如果您认为它实在垃圾就在下面骂个痛快。如果您同我想法一致,那我们就一笑,共勉之。

兽人投矛手

为方便起见简称:4个族“兵营”的第一种兵统称为:开场兵;4个族“兵营”的第二个兵统称为:伐木场兵。

焦点一:为什么猎头没有步兵出场率高

我们看兵营兵种设计:其中开场兵:只有兽族是3级的,其他族均为2级;相反,其他族伐木场兵均为3级,只有兽族是2级。

魔兽是一个以等级作为主旨的游戏,某种意义上讲,级别上的优势就或多或少的带来先天的性价比上的优势,兽族如果第一选择不是步兵而是猎头的话无疑是舍近求远,舍高求低。

如果开局不是先出开场兵而是出伐木场兵,就意味着你要用花费更多的资源和时间,那么兵的真空期就稍微大一些。如果兽族开局伐木场兵开局,而异族为开场兵开局,兽族兵等级上与对手相当,但数量和相克性明显吃亏,因为剑士、食尸鬼、弓箭手开局对猎头开局,孰优孰劣显而易见。

步兵为近战,猎头为远程,如果在不成型的情况下,近战较远程是没有太大劣势,甚至是优势的。

在兵种特性上,步兵属于高生命低攻击型;而猎头正好相反属于高攻击低生命型,而在开局兵力不足的情况下,少量对少量,同样移动速度情况下,高攻击优势很难发挥出来;而集群作战中,远程的高攻击火力集中,近战由于难以展开劣势尽显。

兽族步兵开局比猎头开局兵种优势在于:

1. 科技简单,步兵是开场兵

2. 3级的步兵在对付其他族2级开场兵无论是近战肉搏还是少打少的肉搏打远程都很核算

3. 3级的步兵在对付其他族的3级伐木场兵上,要么是攻击属性上优势,即使没有优势也不算太吃亏吧(的确1本肉搏多打多,女猎是王者,但是等女猎成型时候,兽族2本转型也应该好了吧)

4. 控制要求低,如果你双线控制的话,操作800血的步兵的确要比350血的猎头方便多了吧

5. 算是强词夺理,步兵普通攻击,重甲,野怪往往是重甲和中甲,那么普攻对付2个都不错;而如果你用猎头的话,说不定打起树魔狂战士来要多费点功夫,况且步兵3人口,数目比猎头少,用“鱼缸”补血是不是也会节省呢

其实按我说来,假如暗夜女猎手和弓箭手位置调换,那么弓箭手一定会坐冷板凳,而假如兽族的猎头和步兵位置调换,那么兽族开局,大概也要像出小弓那样出2-4个mf吧,所以科技先后也有很大关系。

焦点二:猎头血太少

猎头在1本2本时都是350HP而在3本升级成狂战士时候是450HP。350的HP比起700血的斧头兵实在是让兽族玩家心理落差极大。就算是和人家的远程兵相比,350的HP在同样的1本远程兵里面是可怜的,AC245,RF505(曾经520),ZZ550。仅仅比精灵族的血多。可是你不能不考虑到和RF、ZZ相比,猎头是吃两碗饭的,人家都是吃3碗饭的。也就是说AC245×1.5=367.5;猎头350×1.5=525,也就是说某种意义上说猎头比火枪(就算是没削弱前的)生命还多!

所以一本远程兵,论生命值排序是:ZZ>猎头>火枪>AC

不妨也说说一本近战兵(因为女猎一般用于近战肉搏,所以把它归为近战类比较)

如果比较生命值:食尸鬼340×1.5=510;剑士420×1.5=630

毫无疑问兽族步兵当仁不让第一

步兵>剑士>女猎>食尸鬼

小注:大概有人会有质疑,因为有一种说法,1点护甲相当于多6%生命,所以如果算上他们的基础护甲(步兵1,剑士2,女猎2),排名依然如上不变。

焦点三:猎头射程短且无法升级,尴尬的450

与同样的一本远程兵射程相比——

AC射程500 二本升级后700

RF射程400 二本升级后600

ZZ射程这辈子550(不是500感谢wangbo01纠正)

猎头者射程这辈子450

可怜的猎头者初始射程仅仅比火枪多50而在人家升级后就比所有人都短(这是为什么,太没天理啦!我们投矛的比弓箭火枪近也就忍了,tmd蜘蛛吐丝都比我们远,什么肺活量啊!)

的确对于远程兵来说,攻击输出大小(攻击力、攻击频率、射程)是最重要的。所以猎头尴尬的射程实在让人黯然神伤。

兽族撒满、巫医、毒蛇守卫600,科多500,猎头风骑450,所以兽族本来就是近战见长而远程弱的种族。

我个人感觉War3中地面远程兵对射的话,射程如果相差小于200基本上看不出来多大差距,我曾经试过让投矛手和火枪对A,但是升过火枪射程达到600没有做到能利用射程A完就跑的程度,如果有人能做到不妨来和我试验一下,当然450的猎头和700的AC对射还是能明显看到箭是先发的。在星际里面射程很关键,升过射程的龙骑比枪兵射程大1格(这里的1格大约是war3中的100),龙骑可以利用射程变打边退,做到无伤害的全歼枪兵,因为星际里面移动速度高,攻击力大,生命值少,而war3中真正能达到秒杀的仿佛并不常见。所以我觉得war3中地面远程兵对射,射程并没有星际中那样特别重要。

但是地面远程兵对空当然是射程越大放空能力越强,论防空射程是第一关键要素。而猎头450的射程让兽族地对空有点难过。但是别忘记,兽族的狼骑、蝙蝠无疑是对空的有力武器。

我个人觉得其实猎头射程450变成500还不如把蜘蛛的550降低为450(因为反正蜘蛛对空靠的是网而不是射程)。

焦点四:猎头的攻击频率实在也太……

一点不假论攻击频率,猎头是相当慢的。攻击间隔2.31比蜘蛛的2.0火枪1.5弓箭1.5都要长,但是使用狂暴愤怒技能后攻击速度+50%,间隔可以变成1.54。

况且你不能不考虑到兽族整体设计,兽族普遍攻击速度都不高,所以给兽族设计了耐久光环以及嗜血术魔法加以辅助。倘若兽族初始攻击频率就像精灵或者人族那么高的话,别的族还用打么?你不想想如果猎头初始攻击频率像火枪一样同时没有3本的狂暴愤怒技能,而把耐久光环或者嗜血术给了暗夜或者人族,一个有了诸葛连弩,一个有了机关枪,别的族还用打么?

焦点五:猎头到底造还是不造

兽族是相对高生命低攻击力的种族,还拿开场兵而言,步兵是单位攻击输出最低的近战兵,

论攻击输出是步兵<剑士<食尸鬼,

计算过程如下:步兵 平均攻击力19.5 攻击间隔1.6 人口3 那么单位攻击输出:19.5/1.6/3=4.06同理剑士4.63食尸鬼5.0女猎人3.15,虽然女猎人数值是最低的,但是考虑到她毕竟还是能集中火力攻击并且还能弹射,所以这个比较复杂,就没有考虑在内。

可以看到单位攻击输出的排序正好和它们生命值排序恰恰相反,所以攻击力大的血少,攻击力小的血多,这就是平衡设计的理念。有人要问有没有攻高血高的东西?我告诉你有,是熊,熊是4人口中攻击力最大(还没算咆哮技能)的东西,如果960的原始生命+400魔法能放2次返老还童补充800生命值来看,熊是高攻高血的东西,但是就算技能完美释放出来也不过是被科多兽一口就叼走而已……

兽族步兵是高生命低攻击代表,而猎头恰恰相反,同样比较AC、火枪、蜘蛛、猎头,原始单位攻击输出:弓箭>猎头>蜘蛛>火枪(计算方法如上:初始平均攻击力/攻击间隔/人口,这里我忽略了射程的考虑,而如果考虑射程,即使火枪600,投矛450,攻击效能也不会是4:3那么大的差距) 想想开始的单位生命值比较 :蜘蛛>猎头>火枪>弓箭

可见一本的远程兵我们可以粗略的讲:火枪性价比最低,弓箭手其次,而蜘蛛猎头都不错,但考虑蜘蛛毕竟3人口猎头2人口,所以蜘蛛性价比排第一,猎头屈居第二。

看到这里你还会认为猎头者垃圾么?

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆感染虫攻略

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆感染虫攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆感染虫攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆感染虫攻略

感染虫的技能是0费使一个人族卡获得注卵能力。

而卵只能孵化生物单位到虫族卡上,所以我们的关键牌是各种能与孵化或者注卵联动的虫族卡以及人族的高级生物卡。

感染虫在核心里的关键牌是:被感染的好兄弟,注卵虫后,孵化所,虫群大军,扎加拉,牛头人(外籍军团),游骑兵。

在拓展包里的核心主要为各种高级可孵化生物,比如实验体、诺娃、生化危机(需要两个科技实验室),黑暗虫群和虫群宿主也可以用。

征兵令和泰凯斯也算小核心,没大号可孵化单位时可孵化这些。

感染虫的核心思想就是注卵与孵化,用技能感染人族生物单位或者直接拿着虫族自动注卵卡进行注卵,然后在虫族单位上进行孵化。我们把卡牌分为两种:注卵卡和孵化卡,其中卡牌的站位可以为:

注卵/注卵/注卵/孵化

孵化/注卵

每//之间的单位为一个个体,可改变位置,但卵旁必须有两个孵化卡。

其中孵化卡为我上面所提到的各种虫族卡(包括注卵卡),但扎加拉的优先级高于孵化所高于被感染的好兄弟高于其他虫族注卵卡(但一般拿不到扎加拉在卵旁孵化)。

打法是第一回合拿张人族卡直接点了,这样二三四回合能通过卖卵多一块钱。

然后四费升本,卖卵,搜一下,看看有没有被感染的好兄弟,用来做孵化对象。

5费往后有两个打法,一是二本狂搜被感染的好兄弟和征兵令,这时响尾蛇也可拿,完成任务找被感染的好兄弟后可以点了,搜到两个被感染的好兄弟后就可以上本了。第二种打法是正常升本,随手拿人族生物单位和虫族核心卡,为:

五费卖卵买两个,被感染的好兄弟和人族生物单位(征兵令)优先,人族生物单位直接点技能。

六费买两个,同5费,没好东西可以卖卵刷一下。

七费买一个,同6费。如果没有卖卵,那卵中会攒一些单位,我们需要提前在卵旁放不重要卡牌,等着卖掉换成虫族卡进行孵化。

八费有虫族核心就买,没有就上本。

九费同八费。

在五本就可以搜到各种必要核心了,然后按阵型站好就能等成长了。这里有一个小技巧:外籍军团可以把1本好兄弟直接变成牛头人,这样1本好兄弟也能每回合注卵一个牛头人。

搜到虫族孵化卡后就可以点瓦斯升级了,其中优先级为:吞噬射程攻击其他,不要浪费瓦斯,除非是没什么用的那种技能,一张孵化卡升级完吞噬和射程后,可以升级另一张孵化卡的吞噬和射程。

决赛时可以在虫卵位放一个马拉什,这样两侧孵化卡在决赛时有30%血量加成(也可以再把一张注卵牌换成神族牌,这样加成会到45%,或者再把一张注卵牌换成6本的构造体,加成到65%,但必须保证四族全)

魔兽争霸3地图编辑器如何修改英雄数量上限

触发动作-英雄-设置玩家1的英雄数量上限为3(自己调,但是这个触发只能限制在祭坛酒馆生产英雄的方面,游戏一开始就有英雄是不包括的)。

即时战略

《魔兽争霸》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点。

并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。

此外,游戏中四个种族的某些设定也能从《星际争霸》中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可以移动自己的基地。

类似于《星际争霸》中的Protoss,不死族在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Protoss相似的是,不死族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆白球攻略

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆白球攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆白球攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

星际争霸2《StarCraftⅡ》星际酒馆白球攻略

1:卡牌选择

2本:优质牌:恶火小队,供能中心,叉子(近战包),安保,刷牌车。

3本:一般建议跳过,四本太香了。

可拿牌:步兵连队,暗影卫队,鲜血猎手,灵能发射器(有天空包抓位提高,变守卫)。必拿牌:折跃部署。

4本:通常停到阵容齐全。卡包合适建议有蟑螂直接跳4玩。

必拿牌:T:STTM/交叉火力,陆军学院可拿。

P:凯拉克斯,有供能时的白球/有部署时的折跃攻势。

虚空舰队要拿就必须当P胚子养,虚空吃65伤害BUFF输出确实高。

Z:唯一有那么一点点值得拿的就畸变体。

中立:虚空大军有一个存一个,适者生存走生化流/养隐刀可拿。当养隐刀时隐刀要作为P胚子,吃虚空BUFF最厉害的就是隐刀/虚空/坦克。当对出德哈卡时可考虑转原始,但不推荐,原始吃气严重。

5本:必拿牌:T:护航中队/牛头人,机械化时的雷神,生化时的枪坦可拿。

P:阿拉纳克。莫汉达尔能复制到白球+巨像这个级别的战力就必拿。

Z:空中管制/腐化大龙,前者过早合成亏产能

中立:马大师。德哈卡在有将军/毛子/护航等刷牌组件时必拿,其他时候随缘。阿拉纳克也有一个存一个,迟早用于腾格子。注意下阿拉纳克的时候为了防止这货吃了虚空BUFF没染色,留个马大师/虚空大军等能让他变黑的。

6本:必拿牌:T:将军雷诺。机械化体系大和。雷诺和牛头人区别也不大。

P,Z基本都是看对子对出什么。

中立门神必拿。刀锋随缘。

扩展包:天空包:净化之光(4能量需求就能有精英虚空)

有灵能发射器时守卫巢穴打工。

静态包:4个NT,地堡也只能勉强一用。

埃蒙包:幽影和黑暗虫群是神。

并肩包:百夫长是神。

拉克希尔:红球。先锋随缘,来了就找个T/Z合了,吃不到虚空BUFF以及不能对空不能做主C。虚空援军必拿。

近战包:诺娃,混合体巨兽,泽拉图可作为决赛牌。

思路:1.常规思路:看6本来什么牌,技能作为外挂成长/外挂功能牌(渡鸦/飞蛇/燕子)。

对6优先级:

9到10费准时一对:雷诺大和炸鸡将军净化一切=大主教,没电建议大主教。

不适合拿毛子。毛子需要拿了之后少D买卖提战力,而这个点的白球格子都没填满还需要大量找牌。炸鸡优势在她的单卡强度,合虚空大军/虚空裂隙之后强度提升很明显。

P:技能把其他P牌外挂人族生化牌/飞蛇/腐化(解决对空),只留一张P牌合成虚空大军/门神作为P胚子。

Z:专心养炸鸡,有机会把夹卵的第二张牌也染色。种族上P挂一张凯拉克斯,T挂个反应堆/护航/大和(夹卵Z牌不必强求染色虚空大军,有鲜血猎手合了也行)。

T:白球的将军强度在于格子多,很适合灵能发射器挂给折跃P牌/反应堆T牌贪飞龙,卖牌也能合成中立两张一起卖。大和主要是拿出来打架强。雷诺老牌挂件,雷诺的合成看是否当主C还是后续卖,不是主C随缘就好。

思路:2白球专属。

通常跳4之后会走到折跃P或者机械化或者原始或者雅阁卓拉生化。

拿牌按照上述,格子没满之前技能不是必须,除非你需要改位置,技能可以控一个格子,或者红球基础战力太低,抬一手让它吃。

合成优无法替换成高级产能。

四本需要停先级:1.凑种族的,通常是Z。如灵能发射器X畸变/鲜血猎手X畸变,合成攒点黑暗值省个格子嫖虫卵钱。2.低效成长牌。各类折跃/交叉火力等机械牌(变了高科的优先)/TKS/适者生存/灵能发射器,这里注意T牌最好合成中立,后面卖给将军。3.P胚子牌,要求比较高,要求变黑/复活。没变高科的T牌需要多留会或者与中立牌合成,避免后面拿到STTM无牌可变,或者找到将军,但不能久停,5本牌如上所述都很香,白球中期在别人6本牌刚出发育时时会有几回合的战力碾压期,毕竟堆格子硬堆都比别人战力高了。此时上5,若还有空格则搜卡,无空格5,6连上。

决赛要做的是将之前各种发育牌的战力统合。

需要阿拉纳克/将军/红球。

需要留气用于点更好的BUFF,如阿拉纳克吃掉后点虚空水晶/星空加速/聚能器,决赛红球合成Z牌拿吞噬

附加对局记录。

短兵天空包白球

3:蟑螂。

5费3本

6费4本。

7费73血,牌发的不好,拿折跃部署+供能中心。

8费TKS+重回战场+适者生存,TKS与适者合成

9费折跃部署+凯拉克斯,1W战力

10费上本,D一下买下枪兵坦克和电兵,卖掉供能,凯拉克斯准备作为胚子,枪兵坦克X第一个部署(这里感觉有待商榷,按后续发牌也不过一回合2医疗机4枪兵).

11费牛头人+第三个折跃部署,观察对手有个雷诺+死亡舰队,另一家是雷诺生化T。

12费陆军学院X第三个供能,拿腐化大龙打工,锁住折跃攻势。

已经保底前二。

决赛输自己BUFF不行,试图用吸血+医疗机代替阳光,效果非常差,特别是对P。

阿拉纳克来的很晚,将军/门神没有见到,陆军学院不应该合成,不配打决赛。

凯拉克斯X混合体巨兽BUFF吸血内潜虚空水晶星空加速虚空能量。

阿拉纳克X鲜血猎手BUFF火力压制虚空水晶+鲜血猎手复活。

2。.

并肩拉克希尔

3费叉子追猎

5费叉子坐标

6费发电站叉子

叉子对了走思路一,不对得靠红球吃

7费再拿一个发电站,两对

8费升4锁虚空大军+雅阁卓拉+灵能发射器

9费虚空大军X叉子作为P牌胚子

10费买步兵连队X雅阁卓拉,拿折跃部署陆军学院。

11费拿STTM贴步兵连队,再与折跃部署合成,上5。

此时场上产能一回合3K,战力2W,高速抬人,保底第二。

12费拿红球,回收卡牌并且屯刷牌组件,后面回收掉第二个叉子和部署再爆发。

决赛打飞天精英枪兵(阿拉纳克主力全吃了飞天)。

而我以为稳了毕竟7W打4W,还好最后两气出重力炸弹不然被翻。

决赛C1:红球X护航,合金护甲,吸血,火力压制,护盾充能。

C2:将军X虚空裂隙,火力压制/虚空能量加复活。

C3:虚空大军X旋风叉,虚空能量。

1

天空静态

开局跳4,7费拿下虚空+步兵连队。后续养双交叉火力X折跃部署。第一个虚空大军合成交叉火力,格子满了之后上5再上6。吃鸡对手母舰胡空P加地面旋风叉,需要补对空,最优解是牛头人/雷诺/护航/枪兵坦克。

阿拉纳克吃养了挺久的交叉火力和折跃攻势,和虚空构造体合成,第一个大哥。

雷诺与虚空大军合成,第二个大哥。

牛头人与折跃部署合成,中排。

第二组雷诺与虚空大军合成。

决赛阿拉纳克BUFF:虚空能量(65)+火力压制+虚空水晶+20攻击。

1

2.白球:埃蒙拉克希尔包,必选

3费不死队

4费升本

5费卖不死队拿双火车

6费两打工

7费拿下幽影

8费上4

9费拿折跃部署+虚空援军(深槽棘刺),折跃部署合幽影,作为P胚子

10费红球双虚空大军,一个虚空大军与火车合并

11费折跃攻势与另一个火车合并,虚空援军(火力压制)喂红球

12费第二个虚空大军,第一个凯拉克斯,喂红球地刺,技能考虑后P牌胚子只要一张,没用

13费上5,黑暗虫群(先点吞噬)合红球,锁第三个虚空大军+飞蛇,把凯拉克斯喂红球

14费喂红球飞蛇,虚空大军不下,存一张定点部署牌

15费虚空大军合护航中队,改火车挂件,买下枪兵坦克作为最后一个胚子,锁虚空援军,喂渡鸦。

16费上6,下定点部署牌,存的虚空大军合枪兵坦克,和虚空援军(飞天)一起喂给红球腾格子

17费买折跃部署+雷神合成,买马大师染色后喂给红球。

拉克希尔天空

强度下降一个档次。全看虚空大军给不给面子。虚空大军的Z牌又非常难凑。

最终阵容等于一个自带信标的P(净化一切+双净化之光全部改种族,只留供能和莫汉达尔)额外多带4条飞蛇,莫汉达尔合虚空大军,功能中心合门神吃虚空BUFF。

红球来的太晚,养不了了。

决赛不敌追猎扎加拉利维坦。大龙守卫经典恶心人组合。

dota里人族步兵的装备

学第三个和黄点,和吸血,因为第三个技能是攻击越多越有高敏,因此很合算,萎缩点,早期线上有兵就一直A兵,没有就打野,别闲着也别死,你就是后期,基本上就是一个拿着机枪的火枪,后期敏加的很恐怖,直接可以A死人

今天关于“星际酒馆人族阵容搭配”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。