代号dragon阵容搭配

最近有些日子没和大家见面了,今天我想和大家聊一聊“代号dragon阵容搭配”的话题。如果你对这个领域还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。

代号dragon阵容搭配插图

DotA常用装备俗称+全英雄英文缩写一览

由于长期混于论坛上的达人们为了简便对一些装备都有了通俗的叫法,个人是支持的。不过刚来的一些新人理解会有些吃力,偶也曾不厌其烦的为他们解释过,现在决定开个贴 帮助新人更快融入DotA的阵营里,还望达人们不要鄙视我,有不对的地方或是需要补充的地方请提出来。

远行鞋:俗称飞鞋。

Midas(麦达斯)之手:俗称点金手或炼金手。

护腕:又称力腕。

碎骨锤:晕锤。

漩涡:电锤。

散失之刃:褪魔刀,净化刀。

Eul的神圣法杖:吹风、吹风杖。

振魂石:石头。

梅肯斯姆:梅肯、补盾。

散华&夜叉:S&Y、散夜、双刀。

黯灭刀:黯灭、减防刀。

狂战斧:分裂斧、溅射斧。

水晶剑:倍砍剑。

黑皇杖:BKB、天神杖、魔免杖。

幻影斧:分身斧。

不朽之守护:不朽、复活盾。

Lothar之锋:疾风刀、隐行刀。

Dagon之神力:大根、红杖、冲击杖。(有人叫龙之神力恐怕是把Dagon看成是Dragon了,不过偶倒是希望IceFrog写错了。)

Linken发球:林肯、抵抗球。

圣剑:SJ、与不朽合成圣盾或神装。

金箍棒:MKB、猴王棒。

辉耀:熔耀(YY出来的,慢慢熔化你,听起来象荣耀给士气)

孔鳌之心:心、心脏、孔鳌。

撒旦之邪力:撒旦、邪力。

Skadi之眼:冰眼、冰脸。

蝴蝶剑:蝴蝶。

Aghanim的神杖:A杖、神杖、也有叫蓝杖的。

Guinsoo的邪恶镰刀:羊杖、妖杖、羊刀。

←--------------------庙庙专用分割线 -----------------------→

由于能力有限,现在只能确定部分英雄的,不确定的我会标记。没标记的不一定是对的,但我觉得差不多。希望大家都来改正。还有我想问下是不是有的英雄不能缩成两个字母?谢谢一切批评指正。

近卫军团:

A:晨之酒馆:

复仇之魂:vs

众神之王:zeus

魅惑魔女:EH

变体精灵:Morphling

水晶室女:CM

流浪剑客:Sven

娜迦海妖:NaGa

撼地神牛:ES

隐形刺客:SA

秀逗魔导师:Lina

德鲁依:LD

剑圣:由于对战游戏中的剑圣深入玩家所以他还叫bm

B:无名酒馆:

月之骑士:Luna

矮人狙击手:DS或者Sniper

巨魔战将:TW

暗影萨满:SS

刚背兽:BB

熊猫酒仙:Panda

半人马酋长:CW

赏金猎人:BH

龙骑士:DK

敌法师:AM或者Magina

黑暗游侠:DR

全能骑士:OK

C:日出酒馆

破法者:Silencer

树精卫士:TP

谜团:Enigma

光之守卫:

熊战士:UW

食人魔法师:OM

修补匠:Tinker

幻影长矛手:PL

先知:Furion

山岭巨人:Tiny

哥布林工程师:Goblin

圣骑士:Chen

D:黎明酒馆:

兽王:BM

双头龙:THD

天灾军团:

E:夜之酒馆:

蛇发女妖:Gorgon

暗夜魔王:NS

骷髅王:SK King

末日使者:Lucifer;Doom

地穴刺客:NA

鱼人守卫:SG

痛苦女王:QOP

骷髅射手:Bone

虚空假面:FV

冥界亚龙:Viper

复仇电魂:Razor

食尸鬼:N'aix

F:午夜酒馆:

灵魂守卫:Soul Keeper(叫SK?还是DH?)

受折磨的灵魂:TS

巫妖:Lich,51

死亡先知:DP

恶魔巫师:Lion

剧毒术士:Venomancer

半人猛犸:Magnataur

死灵飞龙:Visage

混沌骑士:CK(Chaos Knight)

狼人:Lycanthrope

育母蜘蛛:BM(好像3个叫BM的)

幻影刺客:PA

G:暮色酒馆:

遗忘法师:Pugna

潮汐猎人:TH

祸乱之源:BE

死灵法师:Necrolyte

屠夫:Pudge

裂魂人:SB(这个名字......)

地穴编织者:NW

影魔:SF

沙王:SK

斧王:AXE

血魔:BS

地狱领主:LA or 47

H:黄昏酒馆:

复仇天魂:Spectre

巫医:WD

黑曜毁灭者:OD

IH:in house 就是熟悉的人一起打

cw:——Clan War,战队之间的比赛

净化:指的是蛇发女妖的大招.可以减速的

sk:英雄沙王

ss:Shadow Strike,毒镖,女王,幻影刺客等用毒高手的得意技能。

ifnt:一个著名的DOTA战队名字

HF:浩方平台

攒机所说的3A级平台是什么意思?

3A平台分两种。

一种为早期。由AMD羿龙处理器 + ATI HD4800系列显卡 + AMD 7芯片组

构成的蜘蛛平台。

和现在 由羿龙II 处理器 +ATI HD 4800系列显卡 +AMD7 芯片组

构成的天龙平台。代号DRAGON

前者优于后者。

并且。游戏、办公。性能都有大幅度的提升

代号:Dragon试玩:中古奇幻任由我行

不知从何时起,移动平台掀起了一股“复古”的风潮。开发者开始在移动端游戏上,尝试增加一些看似并不符合其特点的复古玩法。

于近期开启测试的《代号:Dragon》(游戏在海外开启了测试,名为《Dragonheir:SilentGods》)便是一款带有浓郁CRPG风格的移动端游戏,它有着3D俯视角,小队跑团,角色属性加点,影响剧情走向的分支抉择等许多传统的CRPG要素。

尽管近些年,优秀的复古CRPG作品层出不穷,无论是《神界:原罪》,还是《开拓者:正义之怒》,都将这个品类从小角落推到了大众眼前。但考虑到作为有着“电子版本的TRPG”之称的传统CRPG,一直以慢节奏、硬核的标签展现在世人面前,因此我始终对其能否符合手游玩家的胃口而抱着怀疑的态度。

不过,在近两天的实际体验后,《代号:Dragon》打消了我大部分的顾虑。游戏在CRPG的框架上融入了一些手游特色机制后,以恰到好处地玩法简化,做到了复古与革新之间的相得益彰。

(PS:本试玩基于海外测试版本)

幻想世界的奇妙旅程

与大多数CRPG类似,《代号:Dragon》的世界观背景依旧是一个十分标准的西式幻想世界。

游戏要讲的故事展开很直白:身为主角的你,在一个未知的魔法世界醒来,忘却了一切。为了找回失去的记忆,主角在NPC的指引下踏上了旅程。

在试玩版本中,游戏并没有透露完整的世界背景,主角的旅程也仍未停止。而被黑雾笼罩的森林到底隐藏了怎样故事,我也只能先在心中画上一个问号,期待后续版本能为我们揭晓一切。

但《代号:Dragon》还是将现有的故事演绎地跌宕起伏,旅行者神秘不凡的身世,木精灵一族的恩怨纠纷,以及不同种族间长久纷争的真相等悬念,不断推动剧情发展。而随着剧情发展,这些被迷雾笼罩的谜团被一步步揭开,让人不自觉沉浸在这个宏伟的西式幻想当中。

在这趟探索未知世界的旅程中,被迷雾缠绕的昏暗丛林会伴随玩家绝大部分的路程,时不时还会进入几个幽暗逼仄的洞穴。但与此同时,地图中也存在遍布村庄的原野、耸立的峭崖等稍显明亮的广阔场景,不至于让人感到过于压抑。

场景所营造出的黑暗破败氛围,十分契合濒临毁灭的世界这一设定。同时游戏精美的场景,在充满怀旧气息的古典油画美术风格衬托下,将中古奇幻的史诗感展现的淋漓尽致,大大提升了游戏的代入感。

目前,游戏也发布了首支中文pv

而比起优秀的场景设计,试玩版在角色多样性上还略显不足,比如一些角色模型被重复使用。在我游玩时,偶尔会遭遇刚刚击败的敌人跟村口NPC长得一模一样的情景,一度让我“敌我不分”,这在一定程度上还是会让玩家有些出戏。不过,考虑到游戏还处于早期测试阶段,出现这样的瑕疵也并不是不能理解。

与DND相结合的开放探索

《代号:Dragon》缔造了一个开放式的沙盘世界,它由一个无缝野外世界和众多城镇和箱庭副本构成,主线剧情和各式各样的支线任务将各个城镇联系在一起。

为了使这片奇幻大陆不那么空旷,游戏用了大量的剧情任务填充世界。在玩家随着主线剧情来到一个区域时,便会遇到千奇百怪的支线任务或突发事件。

这些任务与事件不仅构成了游戏庞大的网状叙事脉络,也为玩家带来相当充实的游戏内容,并向你展示了这个奇幻魔法世界的风土人情。

值得一提的是,在部分支线任务中,玩家的对于分支选项的不同抉择也会影响NPC的命运,触发不同的故事走向。

除却剧情的指引外,玩家还可以在这个沙盘世界中自由探索,比如说搜集隐藏在各个角落中的道具,通过其中的只言片语补完世界观;或是找寻遍布各地,被怪物和机关守护的宝箱;亦或是采集食物,利用烹饪系统做出对增强战斗能力的美食佳肴。

而在探索过程中,《代号:Dragon》还加入了许多带有DND跑团元素的地图事件,使得“掷骰子”成为了玩家在大世界探索中的关键一环。

举例来说,你在遇到地图中的商人NPC购买物品时,那么大可不必老老实实地结账付钱,也可以选择用“掷骰子判定”的方式偷取物品。如果恰好运气不好失败被逮到后,则会降低NPC对于玩家的好感。但遗憾的是,可能是游戏还处于早期测试阶段的缘故,我目前并没有发现好感系统的具体作用。

除此之外,玩家同样能够利用骰子判定在接取任务时与NPC就奖励讨价还价,也可以在进入战斗前不讲武德地偷袭,或是挪开挡在你面前的石头、树木等杂物,以及通过简单的解谜激活契约池塘后,索要不同规格的奖励。

总之,在融入了大量DND要素后,本作总会让我产生一种坐在桌旁体验跑团游戏的既视感。

当手游碰上CRPG

到了战斗系统,《代号:Dragon》才总算想起了自己是一款移动端游戏的事实。本作的战斗系统采用了半即时制+自动战斗的战斗模式。

《代号:Dragon》的战斗玩法更像是战棋与CRPG战斗玩法的结合版。本作在CRPG战斗玩法的基础上引入了战棋游戏的格子距离,并做出了将回合制变为了即时战斗;远程职业没有攻击距离限制;在战斗中玩家不需要亲自挪动位置,场上的英雄会自动攻击等更加贴合手游特性的简化。

尽管相比一众传统CRPG,《代号:Dragon》的战斗机制较为简略,但这不代表其玩法的趣味性因此大打折扣。究其根本,《代号:Dragon》充分让人感受到了策略战斗所带来的魅力。

在战斗中,玩家最多可部署5名英雄。这些英雄不仅有着战士、召唤师等各式各样的职业,其元素属性间的连携也能为队伍带来固定的增益效果。

玩家在放置英雄时,除了考虑英雄间的属性BUFF与职业搭配外,还需要开动脑筋,注意怪物的仇恨范围、首要攻击目标、敌人的特性等诸多信息,调整各个英雄的站位,根据关卡的敌人布置对症下药,具备深层次的策略考量。

在某些战斗场景中,还会存在类似战棋游戏中的特殊地形与道具,这些环境要素的存在,会对战局产生一定的影响。比如篱笆会阻碍双方英雄的行动,还比如在遭遇特殊地形时,部署相关元素的英雄可以获得buff增益等等,大大丰富了玩家的战术选择。

除此之外,《代号:Dragon》也继承了部分传统CRPG战斗系统的经典元素。例如英雄在施放眩晕、中毒等赋予敌人debuff的技能,便会触发骰子检定,这为战斗带来了不可预知的随机性因素。

在特定任务下,本作还加入了如今手游品类里常见的塔防玩法——玩家需要在指定空间内部署英雄,阻止敌人前进,进一步拓展了战斗玩法的趣味性。

与大多数RPG手游如出一辙,本作同样有着升级到升阶的数值养成模式。玩家需要通过遍布各地的资源副本获取材料、装备,养成角色,并且一些强力角色仍需要依靠抽取获得。

如今大部分手游的养成模式都存在着共同的诟病:虽然十分贴合移动端游戏碎片化的特性,但在陷入养成瓶颈期后,刷材料的过程难免较为枯燥乏味。不过,《代号:Dragon》向玩家提供了更为多样化的体验。不同资源副本中Boss的特性各不相同,玩家刷取材料时同样需要结合实际情况考虑阵容搭配,有效降低了重复刷取材料所带来的枯燥感。

结语:

极具沉浸感的剧情,自由的沙盘探索加上富有策略的战斗,让《代号:Dragon》成了一款从各个方面能够为你带来诸多趣味的奇幻RPG。

尽管还处于测试阶段,本作避不可免地出现了诸如部分系统较为简陋、美术层面上有所缺失等瑕疵,但游戏对于经典DND元素的一脉相承,以及贴合移动端恰到好处的简化,让本作有着成为“年轻人的第一款CRPG”的潜力。

如果你想要尝试一下经典CRPG的韵味,但又担心因端游游戏机制过于硬核被劝退,那么不妨关注一下这款游戏。

转载自游民星空

为什么“龙芯”处理器英文代号是“Godson”?

龙芯,意译为godson我觉得很好。上帝之子嘛,或者理解成天之骄子,都很好。跟中文意思相去不远。

dragon,也就是龙是中国人喜欢的吉祥物,可是在英语文化里,是一种很凶猛的怪兽,代表着不祥,所以,如果译成dragon,不符合英语文化国家的消费者心理。

而longxin,是汉语拼音,外国人不懂的。

好了,今天关于“代号dragon阵容搭配”的探讨就到这里了。希望大家能够对“代号dragon阵容搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。