大师结界阵容搭配

最近有些忙碌,今天终于有时间和大家聊一聊“大师结界阵容搭配”的话题。如果你对这个领域还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来了解一下吧。

大师结界阵容搭配插图

真六武众卡族:65影武者3 真65加戟3 真65志乃3 真65瑞穗3 真65鬼斩3 65大师2 大将军紫炎3 魔法:死者苏生1 飓风1 紫炎狼烟3 65三段冲2 65结束3 65门3(很重要)陷阱:反射1(必须的) 究极背水阵1 活死人呼声1 神宣1 六尺环勾玉3

卡组重点以特殊召换,65门拿卡,瑞穗爆卡,同调紫炎和紫炎封魔陷,然后强大特召群殴对方。可以考虑鬼斩+加戟+影武者调喷霞虫或三叉戟龙,清场力量很足,嗯我自己组的,胜多负少,挺好用,推荐一下。。给点积分吧,一个字一个字打上去的啊

竖琴手同盟的竖琴手大师

竖琴手大师是竖琴手同盟的精英成员,这个秘密结社致力于反抗邪恶及暴政、保存知识、以及维持文明与自然之间的平衡。竖琴手大师会学习各种法术和技能,以帮助他们藉由传授逸闻、激励士气、以及帮助其它与竖琴手同盟目的相同的盟友来保存各种古老知识。

许多竖琴手大师原先都是吟游诗人(但并不代表全部都是)。游侠、术士、法师、博学者、竖琴手斥候也是许多竖琴手大师的常见背景。他们都热爱各种知识(特别是 秘密的或古老的逸闻),投身于各种有关鉴定、传播、教导逸闻的工作。并不是每一位资深的竖琴手同盟成员都一定必须进阶竖琴手大师,而且在组织内的阶级也不 是根据该位人物在这个职业的等级来决定,不过许多资深的竖琴手成员都至少会进阶1级竖琴手大师。

生命骰:d6

职业条件:

阵营:任何非邪恶

技能:欺骗8级 Bluff,交涉8级 Diplomacy,地区知识12级 Knowledge(Local),表演12级 Perform,察言观色8级 Sense Motive,法术辨识8级 Spellcraft

专长:警觉 Alertness、钢铁意志 Iron Will

施法能力:必须能施展2级法术(神术或秘术皆可)

特殊要求:需要获得高阶竖琴手(High Harpers)批准;或在任何12位大师齐聚时,得到过半数的竖琴手大师同意。

职业技能:

以敏捷为关键属性者:躲藏 Hide,无声移动 Move Silently

以智力为关键属性者:估价 Appraise,解读文件 Decipher Script,伪造文书 Forgery,知识 Knowledge,搜寻 Search,法术辨识 Spellcraft

以智能为关键属性者:聆听 Listen,专业 Profession,察言观色 Sense Motive

以魅力为关键属性者:欺骗 Bluff,交涉 Diplomacy,搜集信息 Gather Information,表演 Perform,使用魔法装置 Use Magic Device

每级技能点数:4+智力调整值

职业特性:

擅长武器与防具 Weapon and Armor Proficiency:

竖琴手大师不擅长使用任何武器与盔甲。

每日法术数量/可知法术 Spell per Day/Spells Known:

竖琴手大师每升一级,其每日法术数量会上升,就像之前的施法职业一样,但不能获得之前施法职业等级的其它能力(如增进超渡不死生物能力、超魔法或物品制造专 长)。如果该位角色决定提升的基础施法职业拥有个人所知法术列表(比如吟游诗人或者术士),他可以照常选取新的法术;如果该位角色决定提升的基础施法职业 拥有法术书(比如法师),则他仍可以每级免费获得两个新的法术,将之加进自己的法术书。竖琴手大师等级加上所具备的其它施法职业等级,决定其每日法术数 量、可知法术与施法者等级。

若角色成为竖琴手大师前拥有多个施法职业,则必须选择要将此升级的施法等级加到哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量。

竖琴手知识 Harper Knowledge [特异能力]:

第1级起,竖琴手大师将学会如何搜集各种零碎知识的技巧,此能力与吟游诗人的逸闻知识相同。如果他也有吟游诗人职业等级(或其它竖琴手系列的职业等级、博学者),则在进行逸闻知识检定时可将上述职业等级累加。

竖琴手秘闻 Harper Secret [特异能力]:

第1、5、10级时,竖琴手大师将学会如何运用逸闻提升自己的能力。他可以任意选取一个奖励专长、多获得一次吟游诗人的每日吟唱使用次数(唯有原本为吟游诗人的大师得以选取)、或者多出一个1级的法术格。同一种类的秘闻可以重复选择。

如果该位大师选择获得一个奖励专长,则他可以自所有的一般专长中选取;他也可以选取地区专长(region),但仍需符合该专长的可选地区。

制造竖琴手特殊物品 Craft Harper Item:

第2 级起,让他能制作魔法乐器、竖琴手别针以及特定数种药水(魅力Charisma、治疗轻伤cure light wounds、减缓毒性delay poison、侦测思想detect thought、气化形体gaseous form、舌灿莲花glibness、中和毒性neutralize poison、回避侦测nondetection、动物交谈speak with animals、巧言tongues、以及真实truth、洞察vision、以及水中呼吸water breathing),此能力使他可以直接忽视原本制造这些魔法物品所需的专长,但他仍须符合特定条件(比如种族或法术)才能制造特殊物品。这些他所制造 物品的施法者等级,以其施法者等级计算。

梅莉凯的真相 Mielikki's Truth [超自然能力]:

第3级起,竖琴手大 师可以由树木、灌木、以及草本植物的叶子辨认其种类,也可以直接辨认出所有视线内森林生物的种类(或者借着观察足迹,辨认出该足迹的主人是何种生物)。如 果该生物、树叶、或者植物是被(或者正处于)易容、变形、召唤、或者创造出来的,竖琴手大师便可立即得知该变化是在何时以及何地所完成。此能力的范围为 60呎或该位大师的视线距离(取较小者)。发动此能力是为标准动作,且大师一次只能研究一个目标。

埃达丝的土地联系 Eldath's Landtouch [超自然能力]:

第4 级起,竖琴手大师可以感应到距离他最近的可饮用水、通往地表世界的洞穴、以及竖琴手同盟秘密避难所的方向以及约略距离。他每天可以感应三次。如果该地点不 安全(比如水源已被污染、该洞穴不安全或已被占领、以及该避难所遭到损害、被占领、被设陷阱、正或被有敌意的生物监视等等),他也会一并察觉。

兽化症血清 Lycanbane [特异能力]:

第5 级起,竖琴手大师将不再受到兽化症的威胁,此外,喝下他的血液或接受他的啮咬(必须先含一些自己的血液),也可以治疗其它人染上的兽化症(其效力与癫茄相 同,对于那些使用癫茄无法救治的病患来说,这无疑是第二次治愈的机会)。如果该位大师是天生的兽化人,则无法获得此项职业能力。

密黎尔的听觉 Milil's Ear [超自然能力]:

第6 级起,竖琴手大师可以辨认他所听见声音的来源(百分之百确定)。举例来说,这声短暂凄厉的尖叫是否真由人类所发?是何种性别?这位尖叫者是否真的非常害 怕?或者只是假装?是由魔法产生的声音吗?-来自密黎尔的祝福让该位大师可以精确地得知这些细节。此能力每天可用三次。鉴定一道声音视为标准动作,而且他 必须在发动能力5分钟之内进行鉴定,否则就会平白浪费一次使用次数。

黎儿拉之手 Lliira's Hand [超自然能力]:

第7级起,当竖琴手大师对抗胁迫与恐惧效果时,豁免检定都有+4神圣加值。此外,他也让一个被他碰触的生物共同分享此一抵抗力(只要持续碰触,效果就会一直存在)。

德奈尔的符文 Deneir's Orel [超自然能力]:

第8 级起,竖琴手大师可以尝试辨识一个结界、纹章标志、符文、徽记、或者记载(glyphs,heraldic device,runes,symbols,inscription),以获得相关的信息。只要他直视该影像并专注两分钟(不可中断),并通过竖琴手知识 检定,便可以得知该标志的约略意涵(警告、战斗、有关食物的讯息、避难所、水源、或者魔法,诸如此类),不过仍无法得知其精确意涵。如果他再继续直视该影 像并专注两分钟,并再一次通过竖琴手知识检定,则可以得知该标志大约是多久之前(分钟、小时、天、月、年、甚至世纪)写成的。

如果大师试图辨识的符文上面附有魔法,他会立即察觉其上的魔力。他必须通过两次竖琴手知识检定才能得知该符文的相关信息,如果有任何一次失败,就会触动其上所附的魔法(如果该符文没有其它特殊启动条件的话)。如果两次检定皆通过,他就可以在不触动该魔法符文的情况下安全地通过。他必须发觉该符文的存在才能使用本能力 -也就是说,如果他在未发现符文存在的情况下贸然通过或碰触该符文,此时便无法使用本能力。

太摩拉的微笑 Tymora's Smile [超自然能力]:

第9级起,每日2次,竖琴手大师可在单一次豁免检定上再加上+2的幸运加值(可在知道掷骰结果之后才宣告使用本能力)。

欧格马的回响 Oghma's Echo [超自然能力]:

第10 级起,每天1次,竖琴手大师可以精确无误地记住一大段冗长的记载、诗歌、文章,或者其它的文件-包括魔法的通行密语或启动某物品的关键词词,但仍无法记住 一个完整的法术。他也能正确无误地记住一大段声音(假如他聆听一段表演或演说)。他最多能记住长达每「角色总等级」2分钟长的声音。他可以直接复诵或者将 之记载下来,不过,如果其它人使用魔法进入该位大师的心灵体验这段记忆,便也可以一并分享该段记忆。

大师(或其它也分享过该段记忆的人)不需立即复诵或写下该段记忆,可以等待一段时日后再进行。

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赫灼龙在场发结界波扣血吗

扣。赫灼龙在场发结界波时,对方发动效果前要先支付600生命值,三只伪装龙站场就是1800,因此是扣血的。赫灼龙是《游戏王:大师决斗》中的角色,由KonamiHoldingsCorporation制作发行的一款卡牌策略类游戏。

游戏王大师决斗魔术师卡组构筑攻略

游戏王大师决斗魔术师是游戏中的主流卡组之一,魔术师如何进行卡组构筑?下面给大家分享一个游戏王大师决斗魔术师卡组构筑攻略

构筑方面选择了纯魔术师 兔轴 爹轴 混沌轴 通通不带 不得不说 调弦2小丑3的魔术师真的很能打 额外方面如果有爆龙剑士或卫星战士也能酌情投入 可以t掉厄 第二个紫眷或访问 还有41也能换下水道 以上可替换项都是因为我没有 如果走爹轴可以把混沌龙和渊也全踢了换白霸眷(参考kd师傅的构筑)

很多朋友刚入坑魔术师那是一脸懵逼 这卡组怎么展开呢? 我大概总结一下 虽然变式很多 但是核心都是银金 慧眼和宙读 三者全齐可以保底红阵白枪 少1也能至少妥协白枪/红阵 如果p召结束能凑齐2*四星魔术师+任一p怪 那么我建议星刻开 可以做很大的场 否则就直接银金 能出调整就调度宙读 不能就调度慧眼/虹彩刷红阵过 一般流程就是星刻拿小丑拿慧眼 银金拿宙读 慧眼星刻堆融解 皇后拉融解做风雷 贵龙起跳做水机拉调弦和宙读做白枪/混沌魔龙

更多复杂combo就不多说了 可以b站搜伽马和初雪学 下面列一些小tips

1 一定要打开自我连锁 这样可以风雷康自己虹彩拿红阵

2 md装不了时点 如果五步之后对面还有响应 就放弃做大场 优先调度红阵 p区留黑牙准备苏生星刻配合红阵摆烂

3 如果准备加速厄 登龙的加速同调效果一定要排在c1 不然厄会被卡时点

4 渊配合红阵可以康结界波一滴 连锁一滴翻开红阵(不用发动效果) 再c3渊点一滴即可

5 先攻吃g如果你能p4个且明牌能调度宙读慧眼 建议顶g做加速厄 不能就直接41过或者银金刷个红阵

游戏王大师决斗源数卡组构筑分享

游戏王大师决斗源数是一个经典强力卡组,源数卡组如何选择卡牌构筑?下面给大家分享一个游戏王大师决斗源数卡组构筑攻略

卡组特色

源数是特化的后手otk卡组,通过后手解场卡解掉对面做出来的场子,然后检索本家场地源数网络,发动效果使用源数直上特招出四只本家源数怪otk对面。

源数网络使用时候是不吃灰的,源数直上使用时如果吃g对面也只抽一张,因此源数这个卡组是不太怕灰和g的。

卡组构筑

先放卡组构筑,如下图所示

构筑里面的卡可以分为以下六种:

初动点11:3源数之壁 3惑星探查车 1星球改造 1皮里雷斯地图 3源数网络

手坑3:3增殖的G

滤抽5:2万宝槌 3强贪壶

解场卡18:1熔岩魔神 3风坏兽 1羽毛扫 2电爆 3禁忌的圣杯 2双龙卷 2墓指 3禁忌的一滴 1红色重启(又名拉闸)

废件3:源数直上

额外:本家四怪各下2(下3也没事),C01下一张,除了神弓其他额外随便放。

初动点讲解

_ 源数之壁 ...

这个卡名的的效果1回合只能使用1次。

:'源数之壁'以外的卡不在自己场上存在的场合,把手卡·场上的这张卡送去墓地才能发动。从手卡·卡组选1张'源数网络'发动。这个效果在对方回合也能发动。

:自己受到战斗伤害时才能发动。这张卡从手卡特殊召唤,那次伤害步骤结束后战斗阶段结束。

源数之壁的发动需要的条件是自己场上没其他卡,盖牌也不行

_ 惑星探查车 ...

:把这张卡解放才能发动。从卡组把1张场地魔法卡加入手卡。

解放拿场地,吃墓指而且占通召

_ 星球改造 ...

:从卡组把1张场地魔法卡加入手卡。

_ 皮里雷斯地图 ...

:自己主要阶段1开始时才能发动。从卡组把1只攻击力0的怪兽加入手卡,自己基本分变成一半。这张卡的发动后,直到下个回合的结束时,自己只要这个效果加入手卡的怪兽或者那些同名卡的召唤不成功,不能把那只怪兽以及那些同名卡的效果发动。

源数网络没有三张时候的妥协,发动需要hp减半而且拿到的源数壁需要通召才能发效果,我一般抽到也会给滤抽出去,除非这是唯一初动。占通召,有时候hp减半自己血量不够斩杀

_ 源数网络 ...

这个卡名的的效果1回合只能使用1次。

:自己主要阶段,把满足发动条件的1张'源数'通常魔法卡从卡组送去墓地才能发动。这个效果变成和那张魔法卡发动时的效果相同。

:只要这张卡在场地区域存在,自己场上的'源数'超量怪兽把超量素材取除来让效果发动的场合,也能不把超量素材取除来发动。

最优质的初动

总结:初动源数之壁,探查车必定满三,源数网络和星球改造没有的话也可以用地图代替,但不是最优。网络至少2,只有一张很容易被吸毒壶除外。怪兽就算复数上手多的也能给一滴献祭。

手坑说明

这是手坑只选择了满三增殖的G,因为G保底一换一,能有效获取手牌资源,也很容易一卡逼停对面。而且G尽量空场发,试对面的p头,被康了血赚,不然到你的回合小车吃p头就otk不了对面了

滤抽说明

_ 万宝槌 ...

:自己手卡任意数量回到卡组洗切。那之后,自己抽出回到卡组的数量。

纵横捭阖,自有制衡之道。把自己不需要的卡送出去重抽一次,很好用。是先判断被不被打断再选手牌制衡,也不太怕灰

_ 强贪壶(又称吸毒壶) ...

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。

:从自己卡组上面把10张卡里侧表示除外才能发动。自己从卡组抽2张。

手牌就是资源,一换二血赚,反正源数就算otk,卡组被削减也没什么影响。

解场卡说明

_ 熔岩魔神 ...

这张卡不能通常召唤。把对方场上2只怪兽解放的场合可以在对方场上特殊召唤。把这张卡特殊召唤的回合,自己不能通常召唤。

:自己准备阶段发动。自己受到1000伤害。

因为一滴满三,而且同时投入了坏兽和禁忌的圣杯,能有效面对对手2康的情况,带不带看地图下的多不多,地图下的多占用通召的情况下这卡可以换坏兽

_ 风坏兽 ...

:这张卡可以把对方场上1只怪兽解放,从手卡往对方场上攻击表示特殊召唤。

因为解放是游戏王基础规则,用来解全抗/不取对象的站场卡非常好用,选风属性是为了防风结界像

_ 羽毛扫和电爆和双龙卷 ...

主要是为了解对面后场(主流就黄金国和铁兽红坑恶心),一般对面站场怪兽没魔陷康时先用。要注意电爆得自己场上没有表侧表示的卡才能用,场地发动后不能用了。

_ 禁忌的圣杯 ...

:以场上1只表侧表示怪兽为对象才能发动。那只怪兽直到回合结束时攻击力上升400,效果无效化。

兼顾解场与斩杀,对面场上怪兽防御表示时候可以在源数门1上叠c01,然后圣杯点掉,这样其他小车打到最后c01攻击力2400*2*2*2,大数字非常爽

_ 墓指 ...

:以对方墓地1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外。直到下个回合的结束时,这个效果除外的怪兽以及原本卡名和那只怪兽相同的怪兽的效果无效化。

因为源数不怎么怕灰,一般是用来除外对面墓地里的怪兽,防止otk被干扰。除非是壶和万宝槌被灰,别的灰g不用指

_ 禁忌的一滴 ...

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。

:从自己的手卡·场上把这张卡以外的卡任意数量送去墓地才能发动。选那个数量的对方场上的效果怪兽。那些怪兽直到回合结束时攻击力变成一半,效果无效化。对方不能对应这张卡的发动把原本种类(怪兽·魔法·陷阱)和为这张卡发动而送去墓地的卡相同的卡的效果发动。

后攻解场神器,丢啥卡对面不能用啥卡效果连锁。要注意一滴是不取对象的,而且有时候能白嫖。比如c1墓指然后c2一滴,扔墓指可以无效对面怪兽,墓指效果照样也能发。

_ 红色重启 ...

这张卡也能把基本分支付一半从手卡发动。

:对方把陷阱卡发动时才能发动。那个发动无效,那张卡直接盖放。那之后,对方可以从卡组选1张陷阱卡在自身的魔法与陷阱区域盖放。这张卡的发动后,直到回合结束时对方不能把陷阱卡发动。

对黄金国铁兽宝具,管你什么陷阱统统木大。本身反击陷阱是三速,只能被同是三速的连锁。因此用之前先把对面神宣骗出来,不然拉闸被神宣就有点难受。

总结:电爆/ur风不够就多加双龙卷,一滴不够就多加坏兽(但是还是建议一滴满三),红重建议合一张,没有换成风影响也不大。圣杯满三很重要,墓指满2也很重要。

额外说明

对面空场打完一套没打死的话二阶段直接出神弓,对面必定会解神弓(而且神弓还是泛用卡合了不亏),不容易卡自己第二次招小车车。其他容易卡自己。

一些对局小tip

1.打闪刀优先放个坏兽在他主要怪兽区,剩下盖牌不足为虑。

2.有G的时候优先骗p头,骗出来血赚。不然后手otk被搞了贼难受。

3.不做多余操作。对面没康且能斩杀坏兽就没必要交,防止吃陨石。对面最后一只怪被战破了如果能斩杀就别发小车效果,不然吃p头很容易gg。

4.打黄金国时候如果对面没怪可以等一回合,手上清后场的风/电爆不急着放。黄金国很难otk你。

5.出了神弓的时候如果一滴/墓指只有一张那别盖,捏手里。被扫了血亏

6.指别被灰和g骗出去,防止对面怪兽遗言和墓坑

7.打铁兽对面盖卡必定是铁兽抗战,先交风,抗战出来的怪出来时候能除外一张卡

源数没必要花尘合三张限制解除

有这尘直接合其他泛用,限制解除就是锦上添花的东西,有些对局有他赢得会更快,但是更多的对局会因为他卡手而无法突破对面的场子,建议自己权衡利弊。

至于为什么不带限制解除,因为加攻不如解场。后攻最重要的是解场,风和一滴是至关重要的,其他可有可无。如果对面空过出神弓四康对面绝对会解,解了之后我们又是空场就能招四只小车,赢就是多打一回合的事。

好了,今天关于“大师结界阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“大师结界阵容搭配”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。