贞操武将阵容搭配

好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“贞操武将阵容搭配”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来学习一下吧。

贞操武将阵容搭配插图

满江红》适合学生去观看。这是一部有着深远文化底蕴的爱国主义题材**。非常适合高中生看,可以充分激发高中生的爱国情怀,让高中生努力奋斗。

这部打着“悬疑喜剧”名号的**,质量确实挺高的,无论是剧情,还是演员阵容,都称得上是2023春节档**里的佼佼者!

适合学生观看的理由。

1.演员都是她喜欢的,而且演技真好,刚开始都没看出来谁是谁。

2.易烊千玺的角色很适合他,话不多的少年将军。因为他本来就不爱说话。

3.雷佳音演的秦桧太逼真了,看着有的吓人。没想到他能演这么阴险狡诈的人。

4.雷佳音和两个侍女的画面很有喜感,一个大头还带着帽子走在前面,两个小头小脸女生走在后面,出现在同一画面时,就像给雷佳音开了大头特效。

其实,雷佳音因“前夫哥”更红之后,头大这个梗就一直伴随着他。但他丝毫没有偶像包袱,自己也时不时的拿自己头头大的特点搞笑一下。去东方甄选直播间还不忘和董宇辉比一比谁头大。

5.瑶琴选用不太出名的演员很高明,让你不知道她是不是主角。如果选用咖位高的明星,一下就让人知道她是主角。

6.**对人物的细节处理十分的好。

其中搞笑的包袱也好还是反转的情节也好,人物形象都十分丰富。沈腾叔叔一如既往的有趣,饰演的张大,吊儿郎当的背后,有着一颗忠义之心,后面和瑶琴的感情戏也很出彩,大赞。易烊千玺让我很惊喜,演的孙均从莽撞武夫到展露心机,最后挺身而出,处理的也很出色,只能感叹年纪轻轻,大有可为啊。张译演的何立真的是口蜜腹剑,那个笑容,啧啧,可以当**教材了。小岳岳演的武大人是最逗乐我的,小岳岳摆脱了五环之歌,摆脱了燕子,演技越来越成熟了,尤其是拿牌那一段,把我乐坏了。还有雷佳音饰演的秦桧,不得不说佳音哥的戏路越来越宽了,但是最搞笑的是,抖音上说,剧组最大的支出是雷佳音的帽子,哈哈哈。还有瑶琴等等也非常的好

求三国群英传2存档修改器要能修改修改版和游戏时间的

三国群英传2回光版(陈沐数据+春天主程+飞雪美工+回光理念,本人移植非商用)

声明:

原版版权为奥汀科技,以下各位大大所有,所以本版不得用于任何商业用途,如有引用,请征得原版权作者同意。

1.以陈沐三国1.68v1.08p为数据蓝本,

完全采用陈沐三国1.68v1.08p武将武力智力设置,完全采用1.68v1.08p武将计设置;

除第1军师技以外,完全采用1.68v1.08p的23456军师技。新增第1军师技单挑、精忠报国,新劝降代替1.68v1.08p激励,逆天转命代替1.68v1.08p占卦。

完全采用1.68v1.08p武将所配属的单一兵种设置,无兵符,完全采用陈沐1.68v1.08p兵种相克。

完全使用1.68v1.08p的物品设置和武将物品配属。部分修减1.68v1.08p宝物特性和武将特性,并且特性几率降低。

2.以春天三国主程序为基础,

添加必杀技,新武将计等。提高AI的待遇,强化AI武将。

顶级唯一物品几率宝物特性,但是,丈八矛、偃月刀、青钢剑、倚天剑只有在特殊武将手上才有宝物特性。

3.以拓拔飞雪的隋唐争霸的为美工;

飞雪的制作太精美,舍弃不得,本版只有兵模没用飞雪的。另外,杨仁剧本、鲈鱼背景、风筝对话,朝阳高清版头像。

4.理念:压制玩家初期扩张,不是靠隐藏城池信息,不能使武将忠诚度不降,不能让电脑后选出阵,弱智化群2玩家了。

而是通过第1军师技单挑、精忠报国,回光返照,让玩家时刻谨慎微操,提高初期抓将难度,人品也是实力。

提高可玩性:选一武将君主通关是留给高级玩家自虐的,初级玩家请选优势势力,体验名将快感。

介绍:

·降低回光返照的几率,但名将依然很高。再垃圾的武将都有他存在的价值,AI明显提升。

·电脑100%真打,保证AI扩张,保证玩家揩油。但是,偷1血武将也要技巧,慎重!

·电脑忠诚度40一下才能招降,而玩家出场武将忠诚度低于30有一成几率不战而降。

·能看到敌方城池武将数,不想把玩家变盲人。但是,隐藏电脑野战部队目的的。

·取消AI斩将。多人一起穿城更容易被俘虏,穿城也要看人品。

·搜索开发全自动。进入内政的同时,在野武将已经搜索并加入,搜索先于开发。屏蔽SL大法。

新增或修改的军师技:

C:单挑:武力相差小成功率就高。注:电脑武力105以上武将交战如果双方实力相当,有一定机率进入单挑状态。

D:精忠报国:我方武将可以增加忠诚度,增加10点忠诚。

E:逆天转命:以赌博来一场决战,赌博成功,则我方胜算大增;赌博失败,则可能败得很惨。

F:新诈败:电脑使用,则随机使用减缓集气高、快速集气高、封武将技、恢复体力高、增强攻击5种军师技。

G:新劝降:针对原版劝降的完善改进。

有血统关系的,视君臣、父子关系自动投降;节操度大于5以上的,战场上一律不会被劝降;节操度小于等于5的,忠诚度低20以下,双方一定劝降成功;超过20以上的,则视节操度随机几率成功或失败。

·添加新组合计:

万流归宗、天神护体、单挑、精忠报国、太公阵+增强攻击高、乱阵+混乱敌军高、逼近敌军+鼓舞士气高、包围敌军+降低士气高、偷袭敌军+混乱敌军高、保护主将+强化武将高、十面埋伏+包围敌军(+降低士气高)

·提高藤甲兵和黄巾兵能力,现在藤甲兵只被黄巾、蛮、武克,而黄巾兵可以克藤、枪、武,其他不变。削弱远程兵种威力。

·全军突击改为前军中军向武将出击,后军向士兵出击。修改电脑全军突击条件,只有我方没有兵或我方为远程兵种时,电脑才全军突击。

·我方低等级武将可以自动升级!

·取消战后庆祝,电脑士气有几率恒定,增大战败逃跑概率。

·在野武将搜索难度加大,战败投降几率降低。增加每回征兵人数与征兵的频率,减少征兵的经费

·城池最少人数10,最多15,关卡10。最大化电脑武将出征武将数。降低城池人口和防御力。

·添加武将许多女将,添加曹宪、曹节、何蜜、郭攸之、费诗、孔秀、韩福、孟坦、王植、秦琪、越吉、士徽、伏完、伏寿、卑弥呼。

·为了表示对陈沐、春天和飞雪的感谢,添加了这三个武将。

现存bug:两个人同时回光返照后,两秒停顿,后回光者进入无敌状态!

bug待修正

提示: 回光已经一再削弱了,但作为骨灰级玩家,难免把AI设定得过强,自己测试总觉得AI太弱。

请玩家多看看布阵排兵、地形、临场指挥的攻略,不要只会全军突击和简单的兵种相克。

由于有回光的存在,武将上来就一马当先地裸奔,肯定是不合理的。

切记,穷寇莫追!回光三国默认主将后退随时可用。追AI找回光吗,40以上的忠诚也不降。

V 3.5

·减半回光概率,倍增招降几率。大幅降低AI各种优待几率。

·修正并更新武将造型,武器,马匹。去掉不美观的武将造型(和尚),添加名将造型。

·美化开场画面,美化内政场景。美化城池为群7新城池造型。

·修正冲锋阵型null,修正曹芳 兵 造型,修正孙乾 士 头像。

·回光三国决定不添加暴物品,一击杀等。有兴趣者请自行修改test.exe,已经预留接口。

·使玩家明确知道名将的武将技的“强”。数据依据陈沐三国1.68。

·test.exe预留暴物品,一击杀等的接口,请有兴趣者请自行修改。由于她不肯授权,回光三国不予添加。

·进一步完善游戏的平衡性,贞操度采用原版数据,忠诚度的下降速度明显加快。

·大幅提高阵型相克,使玩家注意临场阵型的选择,阵型不再鸡肋。重点削弱雁阵,平庸化方阵,详见回光三国吧的数据解密。

·添加三国群英2online的开场动画和主题界面,在飞雪的基础上再次优化五光十色界面。

·回光三国不做封包处理,全新支持覆盖补丁在线升级,全面支持玩家DIY扩展,您可以上传到visualarm网盘与大家分享。

V 3.6

·修正战场上武将和武器之间是脱节的。

三国女武将都有谁

孙鲁班(孙权的女儿,善于离间人):

黄月英(精通天文地理的才女):

祝融(擅长飞刀的女武将):

马云_(美貌与武艺俱佳):

辛贤英(聪明博学的女人):

亚的斯亚贝巴(继承了吕布勇猛的骄傲女武将):

(有洛神之称的美女,也是三国四大美女之一):

丢西姆(三国第一美女,三国四大美女之首)的故事:

夏侯玲女(勇气可嘉,为了保护自己的贞操,她什么都做得出来):

包三娘(以武功出众,美貌出众为荣):

蔡文姬(三国第一才女,也是唯一的女诗人);

张春花(有学问的女人):

王一(一个巧妙而神秘的女人):

大乔(江东二乔之一,三国四大美女之一):

小乔(江东二乔之一,三国四大美女之一):

孙尚香(因武艺高超而被封为弓腰的女将军):

吴国太(孙尚香的母亲):

秦良玉(古代唯一的女将军)。

除此之外,还有很多三国时期的传奇女性:

《三国演义》中的人物丢西姆的故事,是中国历史上四大美女之一,“闭月”。

江东二乔,即大乔和小乔,大乔是孙策的妻子,小乔是周瑜的妻子,与他并称“二桥”的是三国时代的著名美女。

三国时期著名的“丑女”黄月英是大学者诸葛亮的妻子。据说诸葛亮经常问她问题。

司马懿的妻子张春华非常聪明,经常愚弄司马懿。有一次司马懿因为拒绝曹操做官的邀请而装病,读书的时候被府里的仆人抓住了。她害怕仆人会泄露秘密而自杀。

鲍三娘,关羽第三子关索的妻子,但历史上关羽只有两个儿子,关平和关兴。然而,今天在四川仍有鲍三娘墓,记录了夫妻二人守关,战死沙场的事迹。

陈沐版三国群英传2评价

我玩了体验级和困难级 。陈沐的群2感觉还行,比较有挑战性,我总结的有一下几点特色

1.分难度级别。

2.名将初始配有专属武器道具。

3.猛将确实比较猛,特别是吕布,剁人像剁菜。(原版没这么明显)

4.军师技修改过了,体力增加和恢复没原版强,士兵增强攻击和防御比原版明显

5。兵种相克程度修改,小兵打你可能掉10滴血以上,原版最多我见过就6滴

6.武器马匹调整,武器种类减少,马匹差距增加

7.搜索减弱,搜到武将很少,兵符没搜到过,

8。忠诚很重要,70以下很容易叛变,而招将又很难,一般新招来的将要养好久

9.疲劳很关键,容易疲劳,疲劳过头很难恢复,还不停降士气

10.不让退兵,进入战场后,主动点全军撤退降忠诚一半,只能让他没血了撤退。最好别打没把握的战。不成功,便成仁!

11.看不见敌城武将数和军师(感觉像瞎子摸黑)

12。体验版体力技力下限1/3,抓残兵败将也不容易!

13.电脑自动后选,难度加大不少,电脑出将攻城一队将数增多

14.关卡可自治,容纳武将数提升为10

15。大地图修改增加日本邢马台城

16.战斗中武将不满20滴血电脑自动做决定,或全军突击或放武将技或撤退

17.电脑气满就放技。所以手一定要快 !

18.电脑招降貌似不看忠诚度,你招降电脑要求却很高,不少名将忠诚抓住一次反而加2,只能用占卜。(貌似还能让他呆城里自动下降,还没搞清规律)

暂时先这么,欢迎楼主补充一起交流!

又上网查了一下陈沐版修改了很多,主要目的是更合理,更公平。修改如下

1.68版最新升级补丁修改内容:

(1)修正电脑使用偷袭敌军,我方前列且使用某些阵形,我方主将不出击电脑就打不到我方主将BUG

(2)修正炼兵对其他兵种BUG,即电脑炼兵对我方飞刀马上全军突击,我方炼兵不作为电脑非远程兵种全军突击的条件。

(3)用鼠标选中有关士气或疲劳度的宝物,显示使用前后士气或疲劳度的变化情况,使用后显示士气升为xxx,疲劳度变为多少xxx。

(4)刘备骑的卢、孙权骑快航具有金蝉脱壳功能

(5)电脑使用诈败,电脑武将一开始就后退,我方全军突击。

规定我方必须全军突击的原因是如果电脑后退我方是远程兵种,那么我方士兵站住不动一箭一箭射电脑,反倒对电脑不利。

(6)忠诚度在5以下战后必降。

(7)加入武将特性,最主要的有左慈恢复技力,于吉、华佗恢复体力,三国三大军师混乱敌军,贾诩郭嘉庞统陆逊曹操强化士兵,吕布单挑时强化武将(配方天才有效)阵地战对方武将技伤害武将减少1/4(配李广弓有效),赵云(配青杠才有效)对方士兵对武将伤害力减2(伤害至少为1),张飞单挑马超双方体力大增,关羽单挑颜良、文丑强化武将(配赤兔有效),貂蝉对方武将士兵攻防减少,张飞、关羽与刘备或刘备军交战有很大的机率投降。

(8)加入宝物特性,其中两本医书恢复体力,太平要术、盾甲天书恢复技力。

(9)加入军师特性,三大军师鼓舞士气20点+降敌士气20点,左慈恢复技力,于吉、华佗恢复体力。

说明:(1)~(3)特性(单挑特性除外)在我方军师技无效时特性无效,恢复体、技力速度极慢,但如果同时使用保留气力则恢复速度大大增高,如果特性为恢复体力,则使用恢复技力军师技效果为轮流恢复体、技力,反之亦然。

(10)加入君主特性,司马炎、张角如果是君主体力技力大增。

(11)难以上难度我方可以全军撤退,但撤退(自主决策撤退除外)后士兵体技力忠诚减少,困难和体验难度退兵选项改为灰色,难以上隐藏交战时电脑军师。

(12)两个武将105以上武将交战如果双方实力相当,有一定机率进入单挑状态。单挑时双方军师技、武将技及除单挑特性外其他所有特性无效。

限制单挑双方不能使用武将技,原因为三:

a.武将技杀将厉害的武将大赚便宜;

b.伏兵系列会倒致单挑变味;

c.我方与电脑交战总是使用杀将最厉害的武将技,倒致单挑几乎是我方获胜。

(13)难以上难度,我方武将体力低于20时,可能会自行做出一些决定,如全军撤退、全军突击等。

这一项修改与战争实际情况相符,当我方武将生命受到威胁时当然会自己做出一些决定。

(14)调整虎咆等武将技威力为与原版相同

(15)修正全城出动途中招降退出游戏BUG

(16)体验难度增加隐藏电脑武将数功能。

(17)加快电脑战斗中的决策速度,如非远程兵种对远程兵种马上全军突击,集气满马上使用武将技等等。

(18)修正减缓集气与保留气力、恢复体技力的冲突,并取消减缓集气与保留气力的化解关系。

(19)除简单难度及兵种克对方兵种较多的情况外,其他所有难度修改士兵对武将的伤害力,其中武力大于等于149,则无论兵种是否对方相克,士兵对武将的每次攻击体力仅减1,大于等于139每次攻击最多减2,大于等于129,每次攻击最多减3,大于等于119与原版相同,大于等于109在原版基础上再减1,大于等于99在原版基础上再减2,大于等于89在原版基础上再减3,大于等于79在原版基础上再减4,小于79在原版基础上再减5。

说明:

a.在这种设置下,宝物和武将的武力都得到充分体现,同时如果玩家能够根据临界值调整宝物,那么武将能力会得到一定程度提升。

b.经实战检验,武力149的武将可以在不使用任何武将技的基础上打败一个武力100加200个士兵的武将,而武力139的武将虽然威力弱一些,但也可以只使用两次落日弓(要等对方武将出击才使用)就打败一个武力100加140个士兵的武将,而小于79的武将会被士兵三两下砍死。

c.这种修改也与战争的真实情况相符,加上宝物武力还小于79的烂武将或文官,当然经不起对方士兵的攻击,而武艺最高强的武将当然可以视士兵为无物。

d.使用BT剧本+低效宝物武力最高139,使用BT剧本+高效宝物武力最高149的武将。使用低效宝物+其他剧本武力最高119,使用高效宝物+其他剧本武力最高129。如果你想玩得爽可以使用BT剧本+高效宝物,如果想提高难度可以使用低效宝物+其他剧本。

(20)战后步兵数和骑兵数不超过战前步兵数和骑兵数。

(21)无论胜负,战后武将体技力不超过战前体技力。

(22)全军突击改为前军中军向武将出击,后军向士兵出击。

(23)我方低等级武将可以自动升级,其中简单难度升得快些,其他难度升得慢些!

(24)修正军师技成功时体力、技力+1的BUG。

(25)修正1.01补丁搜索BUG。

(26)可以调整游戏速度及窗口模式运行,其中如果要窗口模式运行需要先设置显示器显示模式为800*600、16位。

使用方法是将cmsg2.exe解压到1.68版游戏目录下,然后用cmsg2.exe启动游戏。

注意:本补丁只能配合陈沐1.68版使用,配合1.6版或其他任何版本的群英II都有跳出游戏现象。

1.68版修改内容:

1.如果忠诚度低于75,则在战场上电脑及我方都会有一定机率投降对方,对方忠诚度越低则投降机率越大,

当然,投降机率还和贞操度有关,你不用指望关羽这样的武将会在战场上投降我方。

另外,还保留了原版的一个设置,就是一方忠诚度太高时,则另一方在战场上不会投降。

这一点,我原本以为没有道理,然而沉思后以为非常有道理,奥汀大概是不希望一支部队连战连胜后, 敌将还在战场上轻易投降,这样会极大降低可玩性。

2.取消玩家战败百分之百投降电脑,改为忠诚度越高投降电脑机率越低,但即使是100忠诚度也有可能投降电脑。

说明:玩家战败百分之百投降电脑是对玩家的不公平,电脑对玩家高忠诚度的武将只能选择释放是对电脑的不公平。

在大多数玩家都不喜欢电脑斩首的情况下,个人认为这种处理方式是最合理的。

3.打完仗后,在大多数情况下,武将的体力、技力值不超过原体力、技力值。

说明:原版战后可能出现体力、技力比原来还高,个人认为非常不合理,打仗是一种消耗,

哪有越打体技力越多的道理。

4.升级所需经验值增加,如经验值2000原本等级为6,现在等级为4。另外,打仗获得的经验值减少。

5.电脑使用诈败功能改为恢复体力中,我方诈败功能不变。

说明:这项修改很无奈,诈败对于电脑无任何作用,然而取消诈败又非常可惜,毕竟许多玩家喜欢诈败

采取这种修改方式,我想对电脑也公平一些。

6.军师技成功率调整为80%,三国中即使是最高级的军师也有失误的时候,偶然性也应该成为战争的一部分。

7.1.6版虽然修正了减缓集气的BUG,但当一方使用保留气力时,另一方减缓集气必定无效,感觉不太合理。

特改为:当出现这种情况时,使用保留气力的军师智力必须比对方高才有效!

其他化解关系全部与原版相同。

8.电脑士气最低值定为50

说明:这也是一项无奈的修改,电脑不会使用提高士气的消耗品,也不会将士气低的士兵转换到士气高的武将

将电脑士气最低值定为50,对电脑应该公平些。

9.取消劝降、后选出阵,增加占卦、激励军师技,激励功能是我方主将忠诚度上升10,

占卦可能出现的后果有四种情况:

(1)敌将体力技力增加100%

(2)我方主将体力技力增加100%

(3)我方主将忠诚降为0

(4)敌将忠诚降为0

在我方几乎必败的情况下,说不定占卦可扭转战局,当然也可能败得更惨.

10.太公阵军师技附带增强攻击功能。十面埋伏=原十面埋伏+包围敌军+降敌士气高。其它全部军师技保留。

11.规范提示信息,如阵法书明确指出疲劳度+50,十面埋伏提示信息为敌方中我方埋伏。

12.将宝物系统分为高效能宝物系统和低效能宝物系统供玩家选择。低效能宝物系统与1.6版宝物系统功能相同。

而高效能宝物系统武器书籍消耗品的作用都大一些,但经检验会使难度大大降低。

注意:由于低效宝物和高效宝物相互冲突,所以只有在删除所有存档后才允许更换宝物系统。

13.修正所有错误的君主旗帜如吕布等,新君主用五角星代替

14.新增邪马台城池及土越族首新黄龙罗。

(1)邪马台女王参照日本游戏,能力定为武38,智92,我实在想不通为什么奥汀将倭将武力定得这么高,呵呵!空手道哪是中国武术的对手!

(2)东吴的发展离不开土越族,让土越族也在游戏中表现一下吧!

(3)按部分朋友的要求修改了部分君主。

(4)在虚拟剧本及BT剧本中,邪马台领地分别划归张角或司马炎所有,三国之魏国强盛时,邪马台女王曾向魏王进贡,

所以虚拟剧本及BT剧本将邪马台领地划归张角或司马炎所有,不算太过份吧!

15.自定义君主及武将初步定武力智力总和最大值改为180。

16.有四种基本难度:

易:忠诚下降较快,电脑主将经验值小于等于20000时,电脑100%不后选,大于20000时,电脑100%后选。

中:忠诚下降适中,电脑100%后选,隐藏电脑军师技、野战部队军师和目的地。

难:在中的基础上,隐藏电脑城池兵数、城池军师(注意不隐藏我方,这是不同于1.6版的地方)

取消全军撤退,第二次退兵全军被俘,离间计功效降低。

困难:在难的基础上,取消退兵,离间计功效进一步降低,武将忠诚下降较慢。

说明:取消全军撤退和退兵非常合理,原因是两军相遇哪有一方随便就可以退出战场的道理。

如果是网络对打,则这一点更应取消,否则甲攻乙薄弱处,乙退兵,然后反攻甲薄弱处,甲退兵……

如此循环,简直是乱套了!

17.除以下四种基本难度外,还增加一项体验功能。

原版城防值除了在恢复方面有一点小小的作用外,基本上成为摆设,如果能够在交战时,

将武将体力、技力最低值设置为城防值/5000*100%(本版游戏城防最大值为3000),

则城防的功能大大提高,也符合三国战争易守难攻的特点。

在体验版功能中,提供了将电脑武将体力、技力最低值为最大值50%的这一功能,

虽然目前暂时无法将这一功能与城防建立联系(将来如果能够实现与城防建立联系,当然不会只针对电脑),

但玩家可以从中可以体验设置体力、技力最低值对战争影响。

当然如果玩家不愿体验,不玩体验功能就是了!

18.取消我方军师和电脑军师智力相等或比电脑军师智力高20以上军师技才有效,因为对我方不公平。

19.取消隐藏电脑城池武将数,因为电脑根据我方武将数决定进攻策略,这一点对我方不公平。

相反,隐藏兵数城池军师对双方都是非常公平的,因为电脑不根据我方兵数和军师决定进攻策略。

20.一些朋友提出的武力或智力90以上应该能带两种兵,由于这一项修改起来挺麻烦,所以这一版本就暂不提供了。

21.本版游戏存在一个小小BUG,就是军师技成功时,经常会出现体技力最大值加1的情况,由于对游戏完全没有影响,请大家不要介意!

22.本版游戏PAK文件不能和任何的其他版本EXE文件配合使用,包括陈沐早期版本。

并非本人故意设置故障,而是有些修改,PAK文件和EXE文件修改必须密切配合才能进行

如有不便,请多多原谅!

1.6版修改内容:

1.增加自定义君主功能,并可定义一名属下武将。自定义君主和自定义属下武力、技力合计最大值为140,分为男文、男武、女文、女武四类。其中文官武力最大70,智力最大95,武将武力最大95,智力最大70。文官只能选文官类武将技,武将只能选武官类武将技。每员武将可以定义8种武将技和8种军师技,其中智力94以上全部军师技有效,武力或智力94以上全部武将技有效。武力和智力越低有效军师技和武将技就越少。

注意:如果不希望自定义君主登录,只需将将君主姓名文本框设置为空或所有剧本登录城池设置为无,如果希望自定义君主登录而属下武将不登录,可以将属下武将姓名文本框设置为空。

2.忠诚75以上绝不投降

3.修正部分军师技(如增减集气等)无效BUG(如下图:我方武力智力都不如对方,但集气速度比对方快,原来是我方用了减缓集气。注意一方使用保留气力,则另一方减缓集气无效)

4.修改劝降成功机率,忠诚75以上肯定失败,75以下成功率约30%

5.十面埋伏改为包围敌军+降敌士气高组合技

6.电脑100%后选

7.增大战败往已方势力逃跑概率。

8.隐藏电脑野战部队目的的。

9.城防最大改为3000。

10.启动游戏后有四种难度可选择:适中较难\困难艰难.

适中选项,没有加强难度的选项,战败武将忠诚度下降适中,电脑不斩首我方武将。其余难度选项,战败武将忠诚度下降极慢,部分武将甚至不降反升。

较难选项,隐藏电脑军师技,诈败军师技只有我方军师智力比对方高才有效,我方战败100%投降电脑。

困难选项,在较难选项的基础上取消退兵、全军撤退,隐藏城池兵数、城池军师。

艰难选项,在困难选项的基础上,隐藏城池武将数,我方军师和电脑军师智力相等或比电脑军师智力高20以上军师技才有效(离间计初除外),我方不能斩首电脑武将。

11.总剧本数设置为7个,新增BT剧本背景如下:

265年,司马炎登基。曹操、刘备眼见自己辛辛苦苦打下的天下让位于人,分别在陈留和新野起兵,马超、姜维在西凉等地起兵响应。

1.4X版修改内容:(最新版已经取消或被新功能代替的不再说明)

1. 新增君主、武将、宝物,武将可使用双武器。

2. 取消电脑斩首。

3. 调整部分军师、武将技。

4. 部分武将有专属宝物,部分武将使用某些武将技功效加强。

5. 在野武将搜索难度加大,战败投降几率降低。

6. 取消兵符搜索。

7. 调整父子关系,调整部分武将能力。

8. 调整兵种相克。

9. 城池最少人数10,最多15,关卡10。

10.调整电脑武将出征数

11.削弱增(恢)体(技)功效。

12.取消战后庆祝,兵贵神速,没理由打败一只小部队就庆祝一个月。

13.提高藤甲兵和黄巾兵能力,现在藤甲兵只被黄巾、蛮、武克,而黄巾兵可以克藤、枪、武,其他不变。削弱远程兵种威力。

14.提供四种难度选择。

15.使用阵法书增加疲劳度。

16.城池人口数最大值增加。

17.新增黄巾风云虚拟剧本。

18.修改电脑全军突击条件,只有我方没有兵或我方为远程兵种时,电脑才全军突击。

19.削弱宝物功效。

20.孙尚香、貂蝉、关凤不需通关也可登录。

1.0版修改内容:(最新版已经取消或被新功能代替的不再说明)

1. 修改头像为三国志X.

2. 修正赤壁之战张鲁BUG,张鲁不再是在野君主。

3. 新增部分君主。

电脑不再是那么容易被欺负的了,增加了可玩性。不错!

注意作战策略,攻击电脑薄弱环节,我玩体验级别吕布已经14个将了,没杀一人,不过太变态1滴血又变好多,无奈,放弃了还是玩困难级别的了。

中国武将,欧洲骑士,日本武士比较

论中国的侠士、西方的骑士和日本的武士

侠士,武士,骑士都是的对所谓的"国民性"起着深刻影响的历史上的武士阶级."国民性"一词源自日文,意为:一国或一民族的全体所共同具有的性质,感情.那么."国民性"也可以理解为"民族性",或"民族性格".黑格尔曾意味深长的规定,此一方只有反映另一方,才能反映自己.因此,按照辩证观点,"国民性"的内涵并非是自明性的,它必须通过相互的比较才能较全面地呈现出来.中国侠士,日本武士,西洋骑士都是和各国"国民性"有着极其密切关系的具有某种"超越意识"的武士阶级.它们作为东,西方民族带有尚武色彩的文化精神的象征,显然有其可比性.因此,为了更好地阐明侠义精神对我们民族"国民性"的深刻影响,从文化精神的角度对侠士,武士和骑士进行比较研究,不失为一个必要而有意义的课。

1.侠士,武士,和骑士的文化比较

在对侠士,武士和骑士进行文化比较时,应该注重其社会性质和文化精神上的差异性.侠士,武士,骑士是不同文化体系的产物.侠士和武士同属于东方文化体系,他们"共同拥有一种非常强大的文化根系"这种根系共同来自中国古代文明.有人把这一文化体系称之为"耻感文化",因为这种文化注重于带有极其强烈感情色彩的社会道德与舆论的约束力,强调个人在群体中的名誉.而骑士属于西方文化体系,这种文化体系被称之为"罪感文化",它以超越性的宗教信仰和理性精神来产生自我的道德约束,强调纯粹个人性的荣誉感.因此,从总体上看,侠士与武士所体现的文化精神,要比骑士更为接近。

骑士精神是西方上流社会的文化精神,其制度产生于中世纪欧洲的上层社会,骑士本身就是一些中小封建主.骑士身份的获得,是一名武士进入上层社会的标志,但这一般是世袭的.作为一种贵族封号,它必须经过长期的服役,并通过一定的仪式才能获得.如果出生于贵族家庭的子弟想成为骑士,他必须7,8岁后即按照自己出生的等级依次到高一级的封建主及其夫人身边当侍童,14岁后为随从,即见习骑士,接受专门武士骑士训练,21岁时通过严格的考试和隆重的仪式,宣誓及其他宗教礼仪后,才正式取得骑士封号.从这样一种制度产生的文化,显然是一种封闭的,贵族文化,其文化精神也是一种贵族文化精神.骑士制度中有骑士不得与平民交手的规则,可见其气质.它看重身份,注意修养,恪守诺言,尊重法规,是一种是社会有序化的文化精神。

与西方骑士对比,日本武士虽也属统治阶层,但两者社会地位有异.在骑士团体内,所以人都一律平等.而在日本社会的幕藩体制下,武士阶层内部有着严格的等级.下级武士见高级武士必须改变自己平时的语言和态度,彼此间有着关于等级身份的礼法.同时,武士的地位是无保障的,他们常常因为自己主君的失势而沦落为贫困潦倒,四处漂泊的"浪人"。

中国文化中的侠义传统与西方的骑士文化,日本的武士文化性质不同.西方骑士是一种上层的贵族文化,日本的武士是处于社会中介的文化,而中国的武侠活跃在小巷间,藏身于草野间.是一种大众文化的产物.它有血性,轻名利,逞义气,是一种使社会活跃化,但却含有自发倾向的文化精神。

同样是武人,中国武侠的价值观念表现出其淳朴性.中国武侠并不似西方骑士那样认为自己对社会某个抽象的精神,真理信条和行为规范负有什么义务和使命;他们行为冲动,也不是来自于对某个与自己切身利益息息相关的驾临于他们之上的主君或束博他们身心的群体必须履行的责任.他们的价值观是朴素的,随机性的感情因素.他们重视友情,愿意为朋友赴汤蹈火,他们对社会上的弱者抱有深切的同情心,尤其在他们亲历了与他们自身利益无关的不平和不义之事.往往仗义相助.这是一种为情谊感所左右的价值观念。

骑士精神和道德是上层社会的贵族文化精神,它是以个人身份的优越感为基础的道德与人格精神,但它也积淀这西欧民族远古尚武精神的某些积极因素.如别淋司基指出的"对个人的人格的爱护和尊重;为被压迫者和被迫者牺牲全部力量乃至生命的慷慨勇敢精神;把女子作为爱和美在尘世上的代表及作为和谐,和平与安慰的光辉之神而加以理想化的崇拜等等.西方学者指出:从选择品德的倾向来说,传统在欧洲占上风.在西方的文化传统中,中世纪的骑士精神对现代欧洲的民族性格的塑造起着极其重大的作用。

它构成了西欧民族中所谓的"绅士精神"Gentlemanship,形成了现代欧洲人对于个人身份和荣誉的注重,对于风度,礼节和外表举止的讲究;对于崇尚精神理想和尊崇妇女的浪漫气质的向往;以及恪守公开竞赛,公平竞争的费而赖精神品质.总之,它使现代欧洲人民族性格中既含有优雅的贵族气质成分,又兼具信守诺言,乐于助人,为理想和荣誉牺牲的豪爽武人品格,但往往自高自大,易走极端和过于拘泥于形式。

日本武士的人格特质集中体现在所谓的"武士道"中。"武士道"最初称为"武者之习","兵之道"或"弓矢之道",是日本武士整个人格精神的总称."武士道"中最为突出的就是那种"拼命精神".日本武士处人处事往往采取一种"不胜即负,非上即下"的行为方式,"我胜,你听我的;我输,我听你的;但必须跟你分个高下。这是一种等级观念和武士的强悍品质交相融合的表现,正因为如此,这种行为方式有时就显得过于残忍。

日本古籍中记载了这样一件事:

在位于甲斐的武田信玄家的武士,发生了口角,便把对手打倒在地,直打得落花流水,还用脚踩人.旁人赶来将其拉开了........信玄把人召来,说道,胜败本非大事,但武士之本的武士道忘记岂能容忍?两人都处彝刑.劝架的人都应逐出.日本武士理想的生活是血泪生活.一方面是血的战斗精神,战死认为是光荣的,另一方面对内部的弱小者有所谓的"泪"的同情心,时刻自我反醒,行事是否有失武士身份.他们之所以生活俭朴,训练刻苦,拼死作战,都是为了维护作为武士的名誉。

中国武侠人格精神中行侠仗义的血性气质,以义相合的"偏于同性方面"的感情定向,率性而为的极端的自由意志,都渗透于我们民族所谓的"国民性"中.形成与的多样民族性格.中国人有血性,对不平之事往往看不惯,有的还因激于正义而挺身而出.他们服软不服硬,对于暗中射冷箭的人格外鄙视,认为缺乏男子气.中国人重义气,为朋友两肋插刀,群体中那些讲义气的人格外受人尊重.他们同情弱小者和失败者,常有一些热心肠的人为之伸出热情之手.然而中国人尚缺乏公共观念,常凭义气行事,对于社会规范和社会组织的约束还感到不习惯,这一些所谓(国民性)的表现,与历史上的侠义传统的影响是分不开的。

从总体看,西方骑士精神中的尚武传统已经完全风雅化了,变质为上层社会贵族气质的一部分,完全丧失了其本初风貌.日本武士道中的尚武传统虽在相当程度上保留其强悍的气质,但受封建观念和儒家思想长期侵蚀,已遂变为与儒家人格同构的二重性文化精神.而中国文化中的侠义传统一直较纯净地存留在社会底层的民间文化精神里,积淀着较为完整的强悍的尚武精神,这是使整个民族增添活力的潜在因素,但它具有盲动和自发倾向,并缺乏现代性,迫切需要来一番改造。

“骑士(Caballarii)”一词,最早来源于Capitularies法令集,原意是骑师。在7世纪,阿拉伯骑兵骑着有马蹬的战马挥舞弯刀冲上了欧洲大陆,这片土地上的法兰克人与日耳曼人几乎是同时从异教徒那里学会了使用马蹬,从而使自己的双手解放出来,轻松自如地在马上使用兵器作战。

11世纪至13世纪,这是骑士文化真正兴起的时期,这期间由教皇发起的十字军东征,可说是正式为骑士赋予了宗教性质与地位,并且也正式制定了完整的骑士制度,这些制度就是日后人们所乐道的“骑士精神”。

骑士制度.

骑士的训练要经过侍童、扈从、见习骑士与正式骑士四个阶段。侍童时期一般都是从7-8岁左右开始,这时候进入领主的城堡,作为领主家属的侍童,在干活的同时学习礼仪与各项相关知识,进入扈从时期,则主要跟随正式骑士学习“骑士七技”,即马术,游泳,投矛术,剑术,狩猎,吟诗,弈棋。前五项可提高作战能力与生存能力,而后两项则是为了培养出良好的素质修养,这对于一名骑士来说是必不可少的。

进入见习骑士阶段后,便可以拥有自己的扈从并且参加战斗了。在战场上,见习骑士的旗帜在后面会剪开叉,形如燕尾,以示与正式骑士的区别。如果见习骑士积累战功到一定程度,可以向上级申请成为正式骑士,这时传令官会将其旗帜上的燕尾剪去。

正式骑士的受勋仪式一般都由领主或军队首领主持,有时也会由国王或者主教主持,如果是后者,会非常隆重,其形式流程为:主持人用剑背轻触对方的后颈和两肩,接着以守护圣徒名义起誓(英格兰人是圣乔治,苏格兰人是圣安德鲁),起誓谨守忠诚与荣誉。然后主礼人高唱:"Avencez,Rise Sir XX",XX一般是该骑士的教名。"整个典礼结束。之后还有不同的庆祝,比方说国王的赐宴,授予披风、盔甲和马刺;或者是教会的模式,骑士团的每个兄弟为新人祝福,赐给圣经和十字架,新加入者自己表示,要放弃人世间的尊崇与俗名,等等。

成为正式骑士后,要严格遵守骑士的各种制度教条,这是一名骑士维护自己荣誉的最基本方式。骑士制度除了各个骑士团里自己制定的一些规则外,所有骑士团都要求自己的成员公正,谦逊,慷慨,生活简朴刻苦,绝对忠诚,宽容等等,如同史诗中的英雄一般,用自己的胳膊去为民众效劳,以教会的名义行侠仗义,保护去东方的朝圣者。

在后来中世纪的欧洲文学里,骑士总是被美化成正义的象征,代表着善良与邪恶斗争而终取得了胜利,所谓的骑士文学风靡一时。就算到了塞万提斯的笔下,堂吉诃德仍然有着单纯执着的可爱之处。少年时的法国启蒙运动领导者伏尔泰,因当时某贵族对他的一句人格讽刺,而与贵族决斗,被关进了巴士底监狱。俄著名诗人马雅可夫斯基(名字错了,是谁有点忘记)因决斗时被人偷袭而丧了命。可见骑士精神对后世的影响。

骑士是个很神圣的职业,它代表着光明,代表着一诺千金,代表着修身恪己,代表着永恒不变的赞美。

何为武士?日文中武士一词其本意是侍者(武士=侍),贴身随从。武士要遵守不畏艰难,忠于职守,精干勇猛。然而这一准则代表的只是理想,武士的忠诚、勇猛是建立在他所效忠的领主能对武士所作出的贡献给予奖赏的主从制度

源流

武士的产生是在平安时代,九世纪中期开始,一些地方领主开始建立保卫自己的私人武装,并利用其扩张势力。这种武装逐渐成熟为一种制度化的专业军事组织,其基础是宗族和主从关系。到了十世纪,朝廷无力镇压地方势力的叛乱,不得不借助各地武士的力量,武士更进一步得到了中央的承认,成为日本的特权统治阶级。

有历史学家认为,中国的朝代衰落原因中一个很重要的就是文臣和武将之间的长期冲突,双方互相排斥贬低,造成了严重的内耗。而日本则似乎不存在这种情况,作为职业军人的武士也是和平时期的行政管理者。武士因此被要求学习文化,懂得欣赏艺术,在茶道、棋道等方面都要附庸风雅。

直到明治维新,武士都是统治日本社会的支配力量,而他们从体制、职能上看,更类似西方的封建领主和骑士,与一般的亚洲国家存在差异。这种情况在明治维新后改变,1871年是最重要的一年,6月,平民被准许骑马,9月,武士被允许“散发”、“废刀”,10月,准许武士和平民通婚。当时据统计(1972年),日本有士族425872人,加上家属合计1941286人,他们每年领取的俸禄消耗了日本政府财政收入的三分之一。明治政府采取了渐进的手段,以发行债券或赎买等方式逐渐取消俸禄,消灭了武士阶级。一部分高级武士在这一过程中获得爵位,成为仅次于皇族的华族,但随着二战的战败,日本被迫接受民主改革,华族阶层也成为了历史。

今天,有些日本人还记着自己祖先的武士身份,但并不具备任何实质意义。在笔者住所附近,一户住宅的门口立着“幕末剑士某某习武之地”的石碑,那只是一个历史的遗迹。然而,武士的思想遗产,比如武士道,仍旧是日本文化的重要组成部分。

值得一提的是,生活中的下级武士很多人没钱讨老婆,而他们的军事体制和男权传统文化又使得解决众多武士的性问题成为社会性症结。于是,宣扬儒学的幕府却绕开了一些儒家提倡的家庭伦理,特别是女性的贞操观念。直到山本五十六那一代乃至今天,武士(男人)在色情场所和艺妓(妓女)的鬼混也受到了默认,甚至是妻子的容忍。

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忍者本是一群不见天日的可怜人,用世上最强大的毅力,最艰辛的努力,做秘而不宣的、隐讳残酷的事情。他们活在阳没有光的地方,连名字也被毫不留情地省略。

而现在,忍者成了太阳底下最光明的职业,人人努力,争着当上最好的那个忍者,就好像现在的我们人人争做高考状元。日本15——16世纪一百多年中,群雄割据,幕府统治名存实亡,原来中央政府统治力量就不强的伊贺地区一时间出现几十家割据势力,纷纷造反与相互攻伐,由于各势力土地兵力有限,因此靠培养“特工”——“忍者”,进行侦察、偷袭、暗杀等活动,很快在日本涌现三十多个忍者流派,最有名的要数伊贺流与甲贺流。

上野忍者村的“传承馆”通过文献和实物揭开忍者日常起居与修炼的神秘面纱,原来,武功只是忍者所修行的“忍术”中一小部份,除此外还有“食、香、药、气、体”五种必修科目,俗称“忍者五道”。

“食”,指的是忍者的食谱,为了轻巧出没于树枝屋顶,炼出一身卓越轻功,合格的忍者体重一般不超过六十公斤,一日三餐均以黑米、燕麦、豆腐、磨芋为主,但另一方面为保持充沛体力,因此芝麻、松子、红糖、鹌鹑等富含蛋白质、铁、维生素的食品也不可缺少。这一食谱与现代生活倡导的“低热量、高营养”不谋而合。

“香”,指忍者能通过衣服上的味道判断对方的经济情况与地位。但为了掩饰自己忍者身份,忍者常用商人、修炼者、和尚等七种变身,在“传承馆”展出的丁香、檀香、桂皮等香料便是他们用来制造不同的体味,增强变身的真实性时使用的。

“药”,更不简单,忍者通常也是一名医生与药物专家,善于运用山林各种植物和草药来治伤医病。长时间潜伏时为避免蚊虫叮咬,忍者随身携带着大量驱虫药,此外还有迷香,烈性毒药、雄黄、*羊霍等用于不同任务时的各种药品,令人叹为观止。

“气”,指忍者注重修身养性,以便实战中可以集中精力,果断勇猛且处惊不变,与中国宋明时期武当派修炼方法有惊人的相似。

“体”,是指忍者注重肌肉与关节的锻炼,同时配合静坐、呼吸、按摩、针炙等恢复方法来锻炼自己,以适应各种武技的需要。

除上述的“忍者五道”,忍者还是天文学家与化学家,可以观看星空预测天气,并调制火药与火器。例如历史上有名的忍者“猿飞佐助”所使的独门兵器就是一支射程在五十米的突火枪,比当时以火器著称的明朝军队中最好的鸟铳枪射程高出一倍。只可惜猿飞日月后来误入陷阱被杀,他神秘兵器从此也不知所踪,被日本军火史书引为憾事。

忍者的武功与日本武士的武功有根本区别,忍者由于执行任务的特殊,通常不用大刀或长矛,而使用便于携带的短兵器和暗器。传说明朝中原武林出现过一种叫“八角菱”的暗器,纯钢打造,利如刀,薄如纸,大小不过两寸,散射出来如漫天花雨,且喂有剧毒,极有可能来自日本忍者之手。而忍者徒手搏击也是一绝,十根手指如钢似铁,穿胸破腹,撕颈裂头,瞬间使人至死,虽然不及中原武术博大精深,但实用性强,完全符合格斗中“一击必胜”的思想基础。

再者忍者的居所也同样神秘莫测,处处机关暗通,这是为了防范其他割据势力手下忍者的威胁。从外表看来只是普通民宅,但座位旁边地板一般安有转轴,当有敌人闯进,轻拍木板,背面立即翻转,露出兵器,操刀应战。顶蓬木板也是活动的,拉下来便是折叠楼梯,便于隐藏或逃跑。日本传统房门是拉门,正同容易被人堵截,且出入时声音较大,所以忍者的房门是转门,可以不露声色,出其不意反攻对方。墙板上则处处有暗门,或用于逃跑,或暗藏兵器,有一间甲贺流忍者房间墙内竞有十七个暗孔,三十多种不同的兵器,简直是个隐形的兵器展柜。

关于忍者的神奇传说多不胜数,有兴趣的读者可以翻看日本战国时代有关忍者的记载,或亲自逛逛上野忍者村。今天,真正意义上的忍者虽不存在了,但刻苦勤勉,顽强坚韧的特点却被当作日本人性格中最优秀的部份传承下来。也许,日本人能创造战后经济奇迹,倚靠的就是这一股忍者精神

忍者一般负责情报工作,武士就要在战场上厮杀了!

今天关于“贞操武将阵容搭配”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。