王八最强阵容搭配图

非常欢迎大家参与这个王八最强阵容搭配图问题集合的探讨。我将以开放的心态回答每个问题,并尽量给出多样化的观点和角度,以期能够启发大家的思考。

王八最强阵容搭配图插图

一起来捉妖火乌龟这个妖怪值得培养。

火乌龟是最容易抓到的变态妖怪,不要根据妖怪的名字去决定是否值得培养,要根据妖怪的资质来决定是否值得培养!

进阶的第一步能就是各属性都先选择一个妖怪进行培养,先不要纠结于定位如何,每一种定位其实都能够进行输出只是多少的问题。进阶的第二步保证每系都有一个坦克一个输出,这样你会发现你在活动中再也不担心打不出伤害了。

每个妖精都有五条资质:物防、物攻、法防、法攻、生命,资质越高则每升一级增加的属性越多,所以资质一般的宠物到后期和废物没什么区别。

一般新手送的上古三门之一和首次抓捕的妖精都是值的培养的,但作用一般仅限初中期,后期的话非满资质的妖精不行,因为后期的属性差距会非常大!不是高资质的妖精不建议培养。

DOTA纯纯新手虚心求教各位DOTAer作为一个新手应该注意什么,在回合中应购买或合成什么装备?

万事开头难,所以,要很好的打DotA,开始的时候是需要花特别多的时间。的确,DotA是个相当难上手的游戏,新手一定不要灰心,更不要自暴自弃乱打,坚持下去,你就会明白DotA为什么是战网上垄断性的自建游戏,体会到乐趣。

首先,你要知道物品的合成。

什么英雄合什么,这是个问题。

现在的6系列,越发不需要合成表这个东西了。最早的DotA,卷轴商人卖的卷轴非常的不直观,很多物品合成,往往都需要自己熟练记得。现在不需要了,如果你想要合某件装备,临时忘了到底需要买什么装备,看下卷轴商人卖的卷轴就知道了。

新手,开始需要自己单机熟悉大部分合成装备,这个是基本要求,如果懂得点英文,那么会方便的多,不知道的话,在商人那挨个找卷轴里需要的东西,拿名字套就是了。嘿嘿,以后DotA中国会在最短的时间内发布新版本的汉化版,所以,不用担心英语的事情了。

这一块有很多是无法在对战中慢慢摸索的,所以,请所有的新手,在开始的阶段,要单机摸索。做人要厚道,单机上能下的功夫,总不好叫9个人陪你一起花时间吧。

接下来,需要单机摸索的是每个英雄。

英雄技能当然要都弄明白,这个步骤,最好要清楚的是每个英雄技能消耗的魔法值。比如说,Pudge的钩子,和SK(骷髅王)的锤子,需要140魔法,知道这些,你在对SK和Pudge的时候,就知道在什么时候对方只能和你硬拼,什么时候他还留着一手,你需要小心。

上面两个步骤都单机摸索过了之后,你才好加入到对战的行列中。

有几点是需要先弄清楚的。

1.如何赚钱 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何与队友配合

关于赚钱

杀兵的说法在别的贴子里有,有个需要提醒的是,在你有空的时候最好能没事杀杀中立生物,有钱有经验,白白的等待是很无聊的。

关于守塔

一个常识就是,对面有兵过来,而你只是个光杆司令,那么你最好跑到塔前一些的地方,让对方小兵锁定你,然后你再跑到塔后面去和自己的小兵汇合。这样塔几乎不会受到攻击。如果你只是等着对方小兵攻击你的塔后再去杀小兵,那么效果会非常的差。

关于地形

DotA里最为凶险的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那里的交战大部分都是靠近敌方的防御塔,而自己往往身后留下巨大的空白。这两快地方,特别是树林里,非常容易穿插,往往最初杀人也就是在这两块。这段的说法容易引起歧义,我修改了。

相对来说,中路打的比较激烈,但安全因素却高了不少,对手的举动,往往在自己的视野内。被偷袭,大部分都是离本方的塔太远而被对手钻了空子。

关于配合

配合是DotA最难练出来的东西。

要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己队友的技能,此外,还要能领会对方的想法。

几个简单的例子:

1.你的队友是近身英雄,他在中间旁或者对方岸边等待机会。这时,己方守塔的英雄就应该适时的将战线往后撤,让对方出来,使自己的队友有机会近身。

2.技能的配合。这个很讲究时机。比如说重要的晕眩技,两种情况下比较合适,一是,混战开始,这个时候需要打断技能,如果己方能更早的晕眩对方英雄,在最开始的时候杀掉对方1-2个英雄,那局面就会一边倒。二就是在追击。

当上面都差不多了,Ok,你已经不会再老是给对方送钱了。

然后,就是漫长的提高。

很多是技巧方面的。有的可以自己领会,有的却不太容易能看出来。

举几个恶心的例子:

1.反方开始选择颜色。暗绿色在6系列开打后的小地图是很难辨认的。很多人一开始就非常主动选这个。

2.上面说了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易杀死对手的地方。所以,很多人开始就强烈要求单独去这里,或者说,每局游戏都去那里。这个举动,在我看来很多时候是推卸责任,我很欣赏能主动走危险路线的本方高手。

3.不支援自己的队友。自己单走一路是会有很多钱,而且等级会涨的很快。但这个是牺牲本方队友利益来换到的。中路被对方攻击,如果对方人数上有优势,那么交战后,很容易本方有英雄损失,几个回合下来,塔也会被拆掉。这种情况下,每个队友都应该以全队利益为重。但在水平差的游戏中,很多人就是不闻不问。自己一时的舒适导致了全队的失败。

4.Kill Steal,就是抢队友的杀人数。在队友完全可以杀掉并肯定杀死对方的时候,把对方杀了,让杀人数算到自己头上,这个是非常另人讨厌的举动了。

好的技巧有很多,这些知道的多了,并熟练了,很容易让队友和对手赞叹。

比如说什么英雄如何打合成什么装备,比如说连续技,比如说Pudge的钩子,比如说甲虫的杀人。很多英雄,比如甲虫,比如赏金猎人,疾风步之后的攻击是有加成的,很多新手不常用,是个遗憾。

(二)

作者:Fenix 发表于DotA中文网

1.不要出门买速度之靴,除了极少数几个英雄,初期有太多东西比速度之靴划算的多,余钱买回魔药水,45,杀一个小兵就赚回来了。

2.在小兵和炮台面前不要直接去a对方,近身的可以先点到对手身边的空地上再选择攻击,远程应该移动到离对方的小兵一定距离的安全地点再点。动作结束后立刻由攻击状态转到移动状态,这样小兵不会追击你。Drow这样的应该用技能快捷键攻击对手英雄,这样攻击属性是魔法攻击,炮台和小兵不会以你为目标。

3.有优势一定要压制。能站在对方英雄和小兵之间就绝对不要站在自己的小兵背后,对方会得到比较少的经验。

4.杀掉自己垂死的小兵,对方会损失经验和金钱。(只有在红血的时候才能攻击己方小兵)

5.被压制的时候依靠炮台掩护赚钱,一定要尽力去a最后一下。如何保证拿到最后一下?不要一直a血最少的那个,不要以为自己足够运气,小兵会自动把最后一下让给你,这是做梦。而是a血比较多的,然后在某个血最少的临界状态去a一下。有面杀伤技能的比如死灵法师Necrolyte应该遵循平等原则轮流a保持大家相等的血量,最后再来一下技能,尽量做到全收。

6.近身Vs晕技英雄,赚钱时不要在对方小兵占优的情况下去打最后一下,而是在己方小兵占优的情况下去最后一击,这可以大大提高生存率。

7.熟悉一下几种关键技能的魔法消耗和冷却时间,比如风暴锤 140,钩子 140。随时查看对手的魔法值,特别是游戏初期。

8.不要在技能只有1级状态下把魔法耗完,有的人一上来就像个傻呼呼的魔法标靶一样随便你用技能,但是等到你的魔法没了他的技能级别高了你就知道谁是傻子了,智力英雄而且耗魔少的技能可以考虑上来就来一个,像SK或Pudge这样的你还是省省吧。

9.像遇见Drow这种跑不掉就别跑了,转身战斗吧,或者用些什么技能,说不定对手转身跑了。

10.不要蓄魔法,即使有连击技能的也不要。md,经常看见盟友在满魔状态下死掉或者回基地,简直想打。想要杀人的时候不要太激动,直接冲上去以致把对手吓回去,可以伪装为了某个空血的小兵而移动。

11.树后面并不安全,阴险狡猾的人很多,不要命喜欢一命搏一命的更多,还是自己多留意吧。

12.杀人多不是高手,死的少才是高手!!!!!!

13.不要说对方运气,=夸奖对方高手,也不要死了才说网络不好,=说自己菜鸟。Lucky is my Attribute是我通常的回答。

14.追击,最简单的就是上坡和拐角要自己动手拉过去,弱智错误还是经常有人犯的。对应的逃跑,就是尽量往上坡或视野盲点跑,比如钻树林,或是拐角,有时候树林可以来回钻,对方会走过头扑空的。假如被Sand King,Pudge这些追,先看对方魔法,如果够下一次晕技,不要跑直线。

15.隐身的英雄们,不要老是大摇大摆的。对方暂时离开战场又回来,或是群体推进的时候,先看看身上揣着些什么东西先,不要死得不明不白。

16.如何杀伤对手?在对手即将杀死一个小兵的时候攻击他,往往会多赚一点点。同理,这个时机也是你赚钱的好机会,当你被压制的时候。

17.如果盟友退出,原则上应该立刻卖掉所有装备,共享金钱。假如有恰好需要的装备,征询盟友的意见先,不问自取是很没风度的。更过分的是不管需要与否全拿然后自己卖掉的,菜鸟+自私。

18.英雄初期的去处。基本原则是近身搭配远程,避免两个近身一起的情况。弱势英雄(比如Naix,Siren,Tiny)应该单独去远离商店的,因为这里的战场离己方的塔近,而且中路的敌人假如想过来埋伏走的路也很远,相对来说安全的多。在一对二的情况下,战场几乎就一直保留在己方炮台的攻击范围内。强势英雄(比如Rhasta,Maiden,Razor)应该去中路,保持对中路敌人的压迫,控制两个神符点,让敌人不能隐蔽快速的通过最方便的水路去偷袭两边。生存能力强的英雄(比如Sven,QoP)应该去靠近商店的边路,因为通常来说这条路都是最危险的,战场一般在靠近敌人炮台的地方,中路的敌人可以从你的背后来包抄。

19.信息的沟通很重要,尤其在初期。假如你战线上的敌人消失了,别忘了提醒盟友一声。

(三)

小兵和防御塔的攻击判定及其他 by Heintje

明明我的英雄能力比对手的好,明明对手血已经不多了,可是我却不能压制不能追杀,为什么呢,因为每次我走过去总是先被小兵打个半死,久而久之我养成了一种习惯——大家都乖乖地打小兵,谁也不要去惹谁。初学DotA的人都会碰到这样的问题。其实如果你了解一些事情之后,你会发觉,情况完全不同。如果你基础攻击高,如果你有攻击技能,而对方只是个,比如说可怜的Troll,那么你对他的压制是完全而彻底的,结果是他将身无分文,而且在初期落后你近3级之多。

那么说一下小兵攻击的优先顺序,从高到低分别是:

1.正在攻击我方英雄的敌人

2.生命值非常低的敌人

3.正在进行攻击的敌人

4.生命值最低的敌人

5.距离最近的敌人

那么我们看到了,如果你去攻击对方英雄,那么你将成为小兵攻击顺序的No.1。情况很可能是这样的,你攻击对方, 所有对方的小兵攻击你,然后你的小兵开始攻击对方的小兵——因为他们攻击你,这时对方英雄开始攻击你,你的小兵无视,因为对方英雄很可能离他们比较远。这下你痛苦不堪了。所以,正确的做法是,不要右键或者a点击对方——这将被系统判定为攻击,而是走过去,从边上绕一个圈子,和小兵保持一点距离。举例说,现在DotA开始,我是可爱的Lina,对面是倒霉的Troll。我从小兵战线的侧面向Troll走去,这时候没有人会理我的,因为我不符合上面的任何一条。如果Troll不退,那么在进入射程的时候a他。注意小兵向我走来了,不要继续a,再往前走一点——这一点其实就是我两次攻击的间隔,小兵会走回去,因为他们的攻击顺序是不停的判断的,在走的过程中,我又是清白的了。我重复这个过程,我离小兵们越来越远,远到后来他们根本不再理会我——这个距离不算很远,自己体会吧。Troll很快发现他被小兵抛弃了,硬拼吧,他的攻击力不如我,我还可以随便用光之箭和龙破斩整他,他只好郁闷地走了。下面我就可以为所欲为了。

补充一个有点偏题的技巧。老费帖子的第5点提到了如何抢最后一下,嗯,a血最多的,然后在临界点a一下那个血最少的。但是如果你已经压制住了对方,那么更好的做法不是a血最多的,而是根本不打,只打那个要死的。这样战线才不会太快推进到对方的塔前(如果你本意不是推进的话)。一旦到了对方塔前,不论杀自己还是对方的小兵都会变得十分困难。

有些情况需要特别注意,比如我们血都不多了,但是我还有了结对手的能力,让我干掉他吧;或者恶战以后,对方被我打退了,我顺便蹭塔一点便宜再走吧。这种时候,迅速看一下对方兵的数目和位置,虽然你注意了我上面提到的原则,但是你很可能因为被判定为血特别少或者是最少的而成为攻击的对象,饮恨沙场。在一般意义上,死一次总是不值得的。当然也有战略意义上的兑子,但这不算基础,先不说(其实是我自己也不是很懂)

基本技巧补充 by GrimWind

其实Dota还是需要不少Ladder单人游戏的技巧。比如我是用UD的,有一定围杀技术,当我用召唤型英雄时有时可以进行包围歼灭。攻击敌人时我建议使用A,而不是右键。因为如果你右键没点中,你就有移动到该地点,那不是给人打吗? 相反如果你使用A没点中, 你的英雄不会移动,只不过找最近的敌人攻击,减少了致命错误发生的几率。

对于近身英雄,在早期,我建议保持与敌人一定的安全距离,直到发现一个小兵黄血才接近出手,有4,5成几率得钱。要观察到这些当然要用alt键。 我一般喜欢初期装备回复戒指和2根树枝,尤其戒指是很重要的,因为你想多杀小兵赚钱,一定要能承受更多得伤害,高手总会在这时候攻击。

高手总喜欢Hit&Run,以致你很难在安全距离击中对方,但是经观察可以发现其节奏感,你应该相信你的判断,根据节奏出击,而不是看画面中他的移动步伐。(当你看到他向前冲,你再做反映,他很快又往后退了。)

最后,高手的战斗中,其实很难漏出破绽,如果不是多人埋伏,杀人机会不多。事实上,执着于如何弄死对方英雄必然会导致自己的失误。 你需要的是耐心,只在敌方有破绽时下杀着,而平时真正比拼的是谁赚的钱多。

说到真的想杀人,你就应该看全图,与自己人配合。 配合就是Dota最能创造奇迹,也最难预测的妙手。

隐形和反隐形的斗争 by TombAyo

岗哨守卫在对方有隐形单位时是非常重要的。如果对方有两个以上的隐形英雄,那么不要犹豫,买岗哨吧。岗哨摆放的位置非常重要。一般来说,如果买得比较早,而且对方赚钱得能力没你强,那么你应该大胆得把岗哨放到靠近对方的地方,以中路就应该放在对面高地边缘,这样有利于压制。一般来说,有隐形技能的英雄早期都比较弱。中后期对方的隐形英雄可能会带个真视宝石来拆岗哨。那时候要把岗哨放在对方看不到的地方,比如树丛中,那样即便对方有宝石也找不到岗哨。

至于有隐形能力的英雄,应该多留意对手身上的物品。发现对手有岗哨了,前期最好换地方,不行的话避免在有岗哨的地方作战。实际上如果对方买了岗哨又杀不死你,那只是浪费。中后期有钱了,考虑备一个宝石,这样在发现对方的岗哨后带上宝石去a掉,然后把宝石放回基地。(Heintje说,这点有些夸张,谁那么空老回基地啊,呵呵)不过如果遇上对方把岗哨插树堆里面的话,同时没有队友能帮忙毁树,那你要么避开,要么还是要买岗哨。

以上均是建议,战场的变化很多,还要看英雄克制等。

千万不要死脑筋才是正道。

DOTA常用命令

dota的常用命令

DOTA常用命令及48以来的命令模式改动合集

这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。

-aa - "All Agility"的简称; 强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。

-ai - "All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。

-ap - "All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。

-as - "All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。

-ar - "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选 择需要的花费从200涨到400。

-ctf - "Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用) 。

-dm - "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。

-du - "Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。

-id - "Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。

-lm - "League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。

-mm - "Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏= 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)

-mr - "Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular 中随机挑出一个游戏模式。

-re - "Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)

-sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。(现在两个阵营的超级兵是对等的)

-sm - "Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。

-np - "no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。

-tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的本方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。

玩家命令

英雄选择过程中的命令:

-random - 在己方选择一个随机英雄。你可以输入 -repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。

-repick - 花费100块重新选择一个英雄,一段时间后无效。但是选择英雄还需要250块,等于说多花了350块,这些钱在初期资金紧缺的情况下是非常多的,所以尽量不要使用这个命令。另外使用这个命令以后就不能再使用-random命令了。

用来在屏幕上显示信息的信息指令:

-beamcounter - 用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)

-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量

-csboardon - 总是显示玩家杀死的小兵数量。

-csboardoff" -停止显示玩家杀死的小兵数量。

-matchup (-ma) - 显示对方玩家的名字,颜色,他们正在控制的英雄,以及英雄的等级。

-movespeed (-ms) - 显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。

游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:

-disablehelp - 禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-enablehelp - 解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-recreate - 对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。

-refresh - 作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。

-unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。

6.51添加的模式命令及相关改动:

新模式-singledraft或者-sd

调整了初始黄金在大部分模式如ap/rd/sd都和xl一样,random和ar一样。第一波兵出来后才开始系统自动发钱

增加-ah实验命令

增加一个新系统以察看-ah模式的录象以及将来的应用开发

现在-roll显示其范围

新的命令-clear用以清除屏幕上的信息

新的命令-APM,用以查看APM

-vr模式下出兵延迟30秒

新的命令-afk来查看玩家的不操作时间

给予玩家居中的交换英雄(swap)请求

增加一个有条件的(投票?)命令-kickafk以踢掉10分钟没有操作的玩家

新的命令-courier以快关闲置信使的图标

新的命令-swapall以请求交换任何英雄

-unstuck命令暂时被禁止

6.52模式命令改动

增加大量音乐模式.你必须要有音乐才能使用这个模式.用'-musicxxx',xxx是以下选

项:off,random,nightelf1,nightelf2,nightelf3,human1,human2,human3,orc1,orc2,orc3,

undead1,undead2,undead3,other1,other2,other3,other4,other5关闭,随机,暗夜精灵1,

暗夜精灵2,暗夜精灵3,人类1,人类2,人类3,兽族1,兽族2,兽族3,不死1,不死2,不死3,其他1,

其他2,其他3,其他4,其他5.

增加新模式–poolingmode(-pm)允许给钱

测试模式下的-lvlup可以跟随数字来直接到达指定等级

游戏结束时近卫方记分板延迟减少

-roll现在不打数字的话默认范围为100内

增加新命令-list为了-sd下看选择选项

改正跟随友军范围改成移动靠近目标

恢复改正之前-unstuck的问题

增加时间延迟警告当游戏进入测试模式(避免有人用来作弊在打-ah之前在私聊窗口下使用测试模式)

增加新命令-rollon和-rolloff避免有人用-roll刷屏,默认-rollon

增加单人模式命令-killall/-killsent/-killscourge杀死所有.杀死近卫,杀死天灾

增加新模式-observerinfo(-oi)给裁判在看其他玩家英雄的时候更多信息

-ap模式下第一波兵出发时间延后30秒

增加单人测试模式命令-timexx跳到指定一天中的时间

小鸡或者是乌鸦死亡消息改进

增加单人模式或者是测试模式下的子命令(-noherolimit)让你得到多个英雄提供给做视频的编辑方便

6.53模式命令改动:

*新模式-poolingmode/-pm可以允许养人,不然除了恢复性物品以及退出者的东西外,非拥有者的物品将处于无用形态

*新模式 -observerinfo(-oi),可以使观察者能够在指向英雄时看到更多信息

*新命令-rollon与rolloff来开启/关闭是否接收roll信息。默认为开启

*新命令-music XXX,XXX是以下选项中的一个:off, random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1, human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3, other4, other5,可以用来播放游戏内置的音乐

*新单人游戏指令-killall/-killsent/-killscourge,可以用来杀死双方的士兵

*新单人游戏指令-noherolimit,可以用来选择多个英雄

*新单人游戏指令-time xx来设置游戏中的钟点

*-ap模式下第一波兵在2分钟时出现

*-xl模式现在为双方各BAN4个英雄

*-sd模式下增加-list指令以重新显示选项

*-lvlup 指令后加入一个数字代表需要提升的等级数

*-roll默认为roll 100

*-unstuck指令又可以使用了,可以让被卡住的玩家输入,60秒后传送会泉水

很怀念这个攻略..当年就是看了这篇起手的..还有重要的则是对英雄技能和英雄简称,俗称的了解,沟通中比较重要..

这篇攻略当时对我影响很大~如果看完一定能对dota略知一二了..

永远的宝可梦

很多人,只玩过一部或者仅仅几部甚至改版作品,是不容易对比和体会到什么是真正的经典的!

我遇到的很多宝石玩家是这样。很多人也会认为自己的入坑作才是最经典的。毕竟情怀加持嘛~严格来说我也算宝石入坑~抛开所有的情怀加持,如果让我选玩过最经典的,个人认为,那必须是金银水晶系列(第二世代)以及其复刻心金魂银,没有之一!

我个人觉得,金银是系列中集大成的经典:初代奠定了系列的大框架,但同时也有很多不足,很像赶工出来发售的半成品,金银系列在初代的基础上做了很多调整和补足,不仅在美术上有了很大的提升,更加入了很多对现在影响深远的设定:

一.属性方面

本世代加入恶系来克制初代异常强大甚至有些无解的超能系,新增钢系来增加抗性。恶和钢都被格斗克制,间接增加初代弱势的格斗系强度,调整部分抗性:↑-动画逆向输出大胜利,说好的鬼斯通克制娜姿呢?!二代一直沿用到第五世代(影响深远,直到后面第六世代妖精出现才打破平衡)

二.系统方面

增加了时间,星期,昼夜系统,捉虫大会,星期比如捉虫大会只在周二、周四和周六开启,撞树遇到宝可梦等有趣设定。(饱受好评的昼夜设定在第三世代中被取消,后又在第四世代恢复)

金银水晶中的昼夜场景变化——昼夜遇到的精灵也有所不同,例如:咕咕只会出现在晚上,周五晚上可以抓乘龙。

ps.二代堪称通关神器的宝可梦-赫拉克鲁斯,我也是第N次玩才知道原来前期撞树就可以遇到和抓获,格斗+虫虽然吃四倍飞行但通关简直不要太好用,再也不怕大奶罐了:赫拉克鲁斯,然而并不会飞(固拉多:说谁呢)

三.游戏性方面

加入了孵蛋系统,亲密度进化,白天黑夜进化的设定(太阳伊布和月亮伊布),携带特定道具通信进化的方式(呆呆王),特定数值进化(柯波郎)。评论区小伙伴童年的疑问,小时候我们叫倒栽葱(影响深远)

四.游戏体验方面

增加了新的八种精灵球,包裹分类和携带物品,尤其是携带物品(影响深远)

五.惊喜(吓)方面

首次出现全图游走宝可梦、大量出现宝可梦(影响深远,万恶起源)

六.宝可梦方面

异色宝可梦,宝可梦公母区别,特殊拆分成特攻特防,同一种宝可梦的不同样子(遗迹里的未知图腾)

(影响深远,效果拔群,现在多少人费劲刷异色)

七.美术影音方面

初次加入女主的选择,宝可梦出场动作(水晶)神兽有了专属bgm(水晶)(影响深远)

(几个版本美术风格变化,二代基本确定了后续风格)

红蓝宝石取消了出场动作精灵宝可梦游戏,直到绿宝石才又恢复:椰蛋树是石原恒和最喜欢的宝可梦,也是GAME FREAK曾经票选的社内最受欢迎的宝可梦,原因是它很符合吓人的怪兽这点。= =‖

八.重要补足方面

加入了招式遗忘老爷爷(影响深远)

(前段时间玩初代,皮卡丘学了闪光发现不能遗忘,蛋疼)

红色暴鲤龙,系列首个定点百分百异色宝可梦。

《金/银》是唯一两个世代的图鉴相连的游戏,第一世代与第二世代图鉴没有分开,从第三世代开始,则采用了地方图鉴的方式。另外,从第二世代开始,正式地开启了两版本封面神+资料篇的版本模式。第二世代的良心和唯一还体现在,它是第一个也是唯一一个世代,可以在非资料篇的两个不同版本里抓另一个版本的封面神。即,金版也可以抓路奇亚,银版也可以抓凤王。

《金/银》是首个没有新的邪恶组织出现的游戏,与第一世代相同,仍为火箭队。由于剧情承接前作精灵宝可梦游戏,所以本作成了系列中唯一一部有邪恶组织却没有老大的作品。

补充细节:金银虽然没有火箭队老大(坂木)了,但是劲敌(偷精灵的小银)设定上是坂木的儿子,心金魂银里可以在初始城镇的后面山洞瀑布中可以找到坂木藏着的房间。

在《火红/叶绿》与《心金/魂银》之间至少三年时间,坂木都躲在都城瀑布。当收听到火箭队占领满金电台后的火箭队宣言,他准备重出江湖,但遇到了通过命中注定般的相遇的时拉比穿越时空的主角和琴音或小响。他在与主角的对战中输掉,心灰意冷后离开了。

众所周知,初代的梦幻是靠清理卡带bug腾挪出来的容量才加进去的。

《金/银》的大容量卡带以及丰富的内容皆源自是时任HAL研究所程序员岩田聪!

岩田聪(曾经的HAL研究所社长、任天堂后来的四代目社长)

题外话:HAL研究所厉害的一P,做出过榨干FC的神作星之卡比系列,名字来源自每个字母都领先于IBM一步[捂脸]

说回正题,岩田聪设计了压缩工具,才将众多的内容成功收入游戏之中,因此为顾及游戏容量,第一世代关都地区的地图有所缩小并删减。

另外,因为城都地区以日本传统文化最为丰富的近畿地区为原型,所以本作也为日本风格最为浓厚的一作。

二代是系列首个打完八个徽章以后,可以回到初代游戏地图中再打八个徽章的!关东+城都十六个徽章,你说爽不爽?

其他世代打完四天王主线剧情基本就结束了,但二代不一样,还能再打八个而且两张地图!岩田聪牛逼!!!一次偶然,我回到了家,试着从家门口后面的河游过去,一个胖子,告诉我已经到了关都,让我不信打开地图后看看,给我的那种惊喜,真的,记一辈子。胖子告诉你你迈出了关都第一步,不信打开地图看看!这是游戏开始时候的城都地区走到胖子这里再打开地图,你已经来了第二张地图,关都地区!

准确来说是回到了前代的地图上,你之前如果玩过初代,玩到这里,一定会感慨万千。只想快点回去看看“你”曾经冒险过的地方,有了哪些翻天覆地的变化。惊喜不惊喜!胖子没骗我!

和其他世代不同,打完八个徽章四天王和关都八徽章后,主线游戏并没有结束,还有个最终BOSS,那就是初代游戏的主角——RED(或者叫赤红)。

黑暗的白银山,最深处突然出现一个明亮的山洞,屏住呼吸,走到了尽头,山洞里孤独的赤红,背对着你,诡异的气氛,对话,他只说一串点点点,立即开打!对战渡时候的经典神曲BGM响起!一辈子也忘不了那种感觉!全身鸡皮疙瘩!

看过宝可梦动画的应该都知道小智,RED不是小智,但RED的阵容和小智如出一辙。说回RED,先登场的就是一只81级的皮卡丘,这份感动,真的没有任何一代可以比拟的!他也是全游戏里怪物等级最高最强的NPC。打完它,游戏才会迎来真正的结局CG。

他是起点,也是终点。

他是你初代曾经游戏的开始,

也是你二代冒险旅程的完结 。

你就是全新的他,他也是曾经的你。

冒险,培育,战斗,成长,修炼,只为顶上一役。

最终超越,曾经那个——最强的自己!

>- 经典之所以成为经典,还因其悦耳动听的旋律 <

金银水晶的BGM是非常赞非常好听的 ,这点还要感谢当时还务正业且心智正常的增田顺一仙贝。

当然,经典不代表完美,经典也免不了客观存在的瑕疵,其实细数这一代的缺点也不少:前期火系怪和格斗系怪太少,入手方式也冷门,很多强力怪都在二周目(所以大奶罐才能称霸一方)。道馆馆主和训练家的精灵搭配种类太少太单一(鬼系道馆全是鬼斯一家,说成毒系道馆也没错)。

草系御三家是所有世代里最难混的御三家,没有之一!你还见过其他哪个世代第一个道馆是飞行系?前中期草丛里大多都是毒系虫系飞行系精灵!纯草御三家遇到多毒火箭队是什么样的体验?你看看上面道馆的阵容,你再想想你是草系?初代蒜头王八有毒系还会睡眠粉寄生种子呢!贡献了一大堆幼年宝可梦和不可进化的宝可梦(四代才补上一部分老宝可梦的新进化和退化),关都地区因为容量问题消减了太多的东西(初代主角曾冒险过的诸多痕迹残留,也算说的通),很多乱七八糟的BUG(有良性也有恶性,都知道的复制精灵、无限道具(水晶)、胡说树、黄金城死机等),国内恶心的D商翻译(时代的眼泪,估计曾经也劝退了不少小萌新),落后的画面和色彩(时代的硬伤,机能马赛克,色彩数孱弱,续航玩一天),令人诟病的物特不分离的战斗系统(如果先玩过四代以后的宝可梦作品,再往前回玩四代之前的,会感觉非常难受)。

随着世代的发展,后来在NDS机器上的复刻心金魂银,也基本修复了以上这些问题,与此同时,还增加且加强了之前初代黄版才有的跟随系统,全图鉴的宝可梦都可以跟在你身后:凤凰,路基亚,海皇牙都贼大!!(固拉多你不会飞没有姓名),红色暴鲤龙带出来也是红色的!并且继承了珍钻的物特分离!

绝对是良心中的良心!

总而言之,在我个人心里,

金银水晶系列,是全系列中绝对的经典!没有之一!

补充一些情怀和梗:

一。肥大,快使用饰拳。息息,快使用棍攻。(D商渣翻译的快龙等,成了玩过这一代人的经典回忆)

二。飞行系天王-渡老师,龙系天王全是飞行系精灵:被很多人吐槽是飞行天王,当年三只肥大挺难打,因为赤红的存在,渡的挑战难度自然要减,阵容安排略显随意,作为冠军阵容来说,确实不如第三世代大吾和第四世代竹兰白菜姐的阵容来的用心。

三。童年噩梦-大奶罐:

下图这货,看图应该都能知道当年被它所支配过的恐惧:它打败过的火球鼠尸体可以绕地球一圈。

现在回看这玩意为什么这么牛:1.专属技能-喝牛奶(当场恢复1/2HP)2.践踏(一般技,附带30%萎缩效果,有本系伤害加成。3.迷人(异性宝可梦生效,50%概率每回合瘫痪一次,初始御三家大多为♂且这货是♀)4.滚动(岩石系,完克火主,打五下越打越疼,威力最高达到惊人的480,你秒不掉他,可它却能推掉你整个队)这四个技能搭配合理且都非常有用,本身耐久就不错速度又快的吓人,集输出、控制、恢复、爆发于一体,自身的一般系属性的抗性也算好的,毕竟前期格斗较少,1V1虽然不算特别强但作为对手是足够恶心的。95HP+105防御耐久可以,80攻击也不算特别高,但100速度,你敢信?!这速度在二代环境下仅次于耿鬼、雷公、宝石海星、胡地、雷精灵等热门PM,同时和闪电鸟时拉比等神兽幻兽持平你敢信?!速度线:看看满速和无速的大奶罐都和哪些精灵排在一起,又在哪些热门宝可梦之上。

此段总结:GF经历初代超能强势,格斗弱势的局面,到第二世代通过这只精灵让你意识到格斗系的存在,又加了恶和钢且都被格斗克制,这代的准神-班基拉斯也正好有四倍格斗系的弱点,GF当年加强格斗系之心可见一斑。

四。这颗树估计也有很多卡关的人吧,居合斩根本没用。因为D商的问题,当年它的数据与梦幻的数据产生了重叠,导致它能学所有的招式,简直是变态的存在:复刻修复后它就坐冷板凳啦,评论区小伙伴说学不会潮漩?

五。效果拔群

可能是因为GB字少的缘故?这一代有四个字也记忆很深——“效果拔群”,配合那个“啪”的音效,仿佛技能直接插进了敌人的肉里一样,特别爽快的感觉!后面字幕组和官翻好像换成“效果不一般”,“效果绝佳”等之类的提示了吧?感觉就没这四个字来的震撼了。

六。你们不知道当年有没有在鬼系道馆卡关过,反正我至今记得我第一次玩卡了很长时间。走到黑色的地方就回来了,以前我还以为这一块是贴图BUG游戏出问题了。

七。网上流传了关于金版未发售原案的相关ROM信息,可以看到原来的怪物和现在的差别很大。

另外,复刻心金魂银也是大家公认的完成度最高的系列最强宝可梦复刻,没有之一!其中还有一段白菜姐和阿尔宙斯一起召唤神奥三圣兽的隐藏剧情,过场CG首次出现现实中的场景,相当惊艳,这只阿尔宙斯是**赠送,补足了四代无法正常获取阿尔宙斯的BUG。

一起来捉妖哪个妖怪厉害?

一起来捉妖:六耳猕猴、贪狼、红玉、雷童子、皇甫公子都厉害。

《一起来捉妖》是腾讯旗下首款AR探索手游,以“捉妖”为核心玩法。 在游戏中,玩家可以通过AR功能抓捕身边的妖灵,对它们进行培养,完成游戏中PVE/PVP对战、展示、交易等诸多功能。2018年4月23日,《一起来捉妖》于UP2018腾讯新文创生态大会亮相。 5月10日,《一起来捉妖》在成都开启了安卓版内测。2019年2月21日,《一起来捉妖》开启安卓和iOS双平台终极封测。

游戏背景:“灵”借由万物而生,却又无迹可寻。传说,当人类的执念和情感足够强烈时,就能将“灵”具象化地塑造出来。万物皆有灵,灵因情而生,因情而聚。掌握了“灵”的奥秘的人类,被称为“御灵师”,他们肩负着收集万物之灵,体会世间之情的使命。

现在版本里,六耳猕猴是无法用正常方式进行捕捉的,唯一取得的方法就用集合碎片进行召唤。而目前六耳碎片的唯一获取方式就是打擂台。只要你能够保持在擂台的第一名,那么在每日11点结算后,都可以得到3个六耳碎片,通过圈子和热度,还可以额外得到更多的碎片。

贪狼定位物理输出、回气慢速。属性冰,克制:金、风(比如干将莫邪、红玉),被克制:雷、妖(布鲁、六耳猕猴)。属性分析:自身克制跟被克制都比较多,要是遇到干将莫邪、红玉这种金属性的妖灵就非常好打。被克制中的属性不常见,尤其是妖属性的六耳,不过这个妖灵非常强,后期遇到的几率大。

好了,今天我们就此结束对“王八最强阵容搭配图”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。