咸鱼之王最佳防守阵容搭配

接下来,我将通过一些实际案例和个人观点来回答大家对于咸鱼之王最佳防守阵容搭配的问题。现在,让我们开始探讨一下咸鱼之王最佳防守阵容搭配的话题。

咸鱼之王最佳防守阵容搭配插图

NBA联盟那些低薪高能的球员,这买卖简直赚大了

NBA赛场上的球星都是有工资的,他们早在出场前就已经签好了协议,球星的工资有多有少,大体上还是根据能力来的。但有些球员的工资和他们的能力比起来显得太低了,我们今天就来看看那些低薪高能的球员。

帕蒂·米尔斯

2013-14赛季随马刺队获得NBA总冠军

帕蒂·米尔斯,1988年8月11日出生于澳大利亚堪培拉,澳大利亚职业篮球运动员,司职控球后卫,场均10.2分,3.7次助攻的米尔斯年薪只有325万美元是不是有点说不过去了,作为马刺板凳的****,米尔斯经常在比赛中有着惊艳的表现。看来在不远的前方,一纸大合同正在等着他。

乔治·希尔

第五高的单赛季场均得分

乔治·希尔,1986年5月4日出生于美国印第安纳州印第安纳波利斯,美国职业篮球运动员,司职控球后卫/得分后卫,作为爵士的首发控卫,希尔这每年800万的合同真可以说是物超所值,场均20分5个助攻,俨然是一个强力后卫的数据,更不用说场均只有一次失误。

泰伦斯·琼斯

2011-12赛季NCAA锦标赛冠军

泰伦斯·琼斯,1992年1月9日出生于美国俄勒冈州波特兰,美国职业篮球运动员,司职前锋,年薪仅仅105万,却有着场均10.2分。5.6个篮板的数据,在浓眉哥下场休息的时候,琼斯变成了那个最可靠的得分点。

钱宁·弗莱

2015-16赛季随骑士队获得NBA总冠军

钱宁·弗莱,1983年5月17日出生于美国纽约州白原市,美国职业篮球运动员,司职大前锋/中锋,年薪781万美元的大前锋。场均11分,虽然数据不是十分惊艳,但是大家都明白,他成了骑士得分最稳定的点,当弗莱出手三分的时候,这球就稳了。

迪昂·维特斯

2012-13赛季最佳新秀阵容第一阵容

迪昂·维特斯,1991年12月10日出生于美国宾夕法尼亚州费城,美国职业篮球运动员,年薪290万的维特斯,被广大雷霆球迷称为维爸爸的那个人,上赛季季后赛成为了二少身边最稳定的得分点,超强的身体素质使得他在场上游刃有余,转会到热火,每每也有着不俗的发挥。

马修·德拉维多瓦

2015-16赛季随骑士队夺得NBA总冠军

马修·德拉维多瓦,1990年9月8日出生于澳大利亚维多利亚港玛丽伯勒市,澳大利亚职业篮球运动员,司职控球后卫,从前詹姆斯身边的那只澳洲斗牛犬,总决赛的时候用他疯狂的防守限制了库里,转会到雄鹿的他场均8分6次助攻,完美的盘活了全队的进攻,年薪960万的他,在场上做着很多数据体现不出来的事情。

马利斯·斯贝茨

2014-15赛季随勇士队获得NBA总冠军

马利斯·斯贝茨,1987年8月4日出生于美国佛罗里达州圣彼得斯堡,美国职业篮球运动员,司职大前锋/中锋,得斯帝者得天下。这是现如今很多人口口相传的一个梗。年薪仅仅140万的他在快船简直成了大腿,每每到关键时刻。斯贝茨都会站出来拯救球队。

斯蒂芬·库里

两次入选最佳阵容第一阵容

斯蒂芬·库里,1988年3月14日出生于美国俄亥俄州阿克伦,美国职业篮球运动员,司职控球后卫,库里的变现就不用说了吧,三年前他签下了4年4400万的合同,如今来看,这笔合同真是史上最值得合同,两届MVP。一次FMVP。

作者:神一的队友

《咸鱼之王》周导演限定大乱斗玩法攻略

咸鱼之王周导演限定大乱斗怎么玩?周导演限定大乱斗游戏规则跟普通大乱斗是一样的,相信还有不少玩家不清楚具体的玩法,下面我给大家分享一下周导演限定大乱斗玩法攻略,有兴趣的小伙伴一起来看看吧。

咸鱼之王周导演限定大乱斗怎么玩

1.咸鱼之王周导演限定大乱斗游戏规则跟普通大乱斗是一样的。

2.核心规则——占领建筑时长越久,获得积分越多,最终按照积分决定排名与奖励 ? 夺旗大乱斗模式中,每位玩家有10次免费复活机会。

3.场内共有四种建筑:

大本营——俱乐部出生点,在大乱斗中大本营无法被攻击 ?

最佳导演雕像——地图中心的周导演雕像,占领后每隔10秒获得25点积分 ?

评审团奖雕像——皇城四周的摄像机雕像,占领后每隔10秒获得10点积分

特别提名雕像——地图各个位置的特别提名雕像,占领后每隔10秒获得1点积分

4.最佳导演雕像和评审团奖雕像有禁战保护模式,保护结束时间如下:

评审团队:在比赛开始15分钟后解禁;

最佳导演:在比赛开始30分钟后解禁;

解禁后,即可以进行占领。

5.本周限定大乱斗地图是一边5个队伍就有12个低级塔,低级塔的数量增加到48个。而低级塔数量的增加就意味着开局资源的抢夺和中后期资源的舍弃。

6.因为大乱斗是家不会被推,所以以前的图是存在猥琐后期发力的玩法:前期让两家为了争夺一个低级塔打的头破血流,很快两家里会有一家暂时低头,等一家追中级塔的时候会再次打起来,等高战消耗的差不多了在出来收割,虽然拿不到前面的名次,但是也能保证不是倒数是了。

7.而每一边5个队伍争12个塔的改动意义如下:一定程度上防止了猥琐的玩法。因为开局正常是可以做到先拿2个塔的,平均一个队伍拿2个,还剩2个塔就是争夺点了。这个时候通常如果是相对势均力敌,或者两方不是很服气的情况下,是很有可能爆发争夺的。

8.一分钟6点,十四分钟就是84点,两个塔就是168点。如果有一家不动,那12个塔4个队伍够分了,就算是有一家独大的拿了4个5个塔,剩下的队伍每家拿1个2个都是相对稳稳的拿分的。这个时候真的有不动的一家,那他想翻盘就很难了。

9.这是从积分角度考虑。从另一个角度考虑,原来是狼多肉少,20家争12个,必定存在争个头破血流的情况,现在数量增加,猥琐玩法破灭的同时,相对争夺单个低级塔的强度也会降低。

10.然后我们从战术理念角度分析一下改动的影响:因为盐场大家都是结盟的,原来狼多肉少,大家都在守自己地盘。除非是碾压局,一家独大或者一方结盟能稳压另一方,否则在相对势均力敌的局中,一般都是以优先保中级塔高级塔为主,因为低级塔的数量太少,所以导致只要占领了中级塔高级塔,只要稳住,那这样积分对低级塔来说是稳稳超过的。

11.而现在低级塔的数量增加了,这就意味着名次靠前争夺的会更激烈了,原本拿到一个中级塔,就算把低级塔给放了,那也拿个第四第五的保底,第一拿高级塔,第二和第三各拿中级塔的情况下,就要争为数不多的低级塔。而现在低级塔数量大大增加,第二第三名是必须要保住自己中级塔的情况下还要冒险再搞更多低级塔的,而一旦防守的战线被拉长,就会出现拉扯偷塔的事情发生,相对来说更刺激,战斗更多了。

有什么好玩的足球手游吗?

、 FIFA15:终极队伍

《 FIFA15:终极队伍 FIFA15UltimateTeam》是一款由巨头体育游戏公司EA推出的最新款足球体育游戏。游戏中由着真实球员,真实球队,真实联赛,让玩家不用出门也可以在足球场上一展雄风。欢迎进入安卓智能手机和平板电脑上最真实的足球游戏。以全新的触摸操作感受每次传球和临门一脚的激动时刻。

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2、实况足球2017

《实况足球2017ProEvolutionSoccer2017》是Konami旗下"实况系列"的最新足球游戏。完整延续主机、PC端内容,无论在画面和操控表现方面,都将更为出色。除了陆续的系统革新外,还加入了移动端的特色机制——对战系统。玩家们将可以面对面,和朋友来一场更爽快的足球比赛。

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3、豪门足球风云

《豪门足球风云》是由《中超风云》开发商拱顶石游戏联合日本著名游戏公司mobcast历时两年研发获得FIFPro官方授权的新一代世界级3D足球手游。《豪门足球风云》采用全球领先的惯性与动作捕捉技术,拥有2000秒动作捕捉数据,真实还原球员技术动作;景深和眩光技术打造的顶级画面,让玩家体验亲临比赛现场般的感受;独创的”英雄时刻”玩法,让玩家切身参与每次传突射的决策!是一款真正为全世界足球爱好者量身定。

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4、实况俱乐部

《实况俱乐部》是一款战略型收集养成类足球游戏,由知名游戏厂商Konami打款。这家创造了《魂斗罗》《恶魔城》《心跳回忆》《合金装备》《实况足球》等无数经典的游戏公司是日本最具影响力的游戏软件商之一。

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5、中超风云

《中超风云》是一款真正为中国足球爱好者量身定制的高品质足球手游。一款最有情怀的3D足球手游,在《中超风云》“征途”模式中,玩家将以时间轴的形式回顾中国足球历史,亲身参与到中国足球史上发生的众多经典事件中,恒大亚冠登顶,国足杀入世界杯……重温曾经的激情瞬间!

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6、真实足球2015

《真实足球2015RealFootball2015》是一款由GAMELOFT发行的足球游戏。参与足球模拟比赛,展现你在球场上的王者地位。游戏画面虽然是2D,但是在进球之后有回放,让你可以更仔细的看清进球。游戏还有JAVA版本,在这个时候,Gameloft还没放弃JAVA,实在令人感动。

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7、梦幻足球联盟

《梦幻足球联盟2016DreamLeagueSoccer2016》是由FirstTouch提供的一款免费手机足球游戏。在游戏中,玩家将有机会打造全球最佳的球队,网罗真实的超级球星,建设属于自己的球场,与全球的对手一较高下,从而在足球星途上向着荣耀阔步前进!

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8、火柴人足球2016

《火柴人足球2016StickmanSoccer2016》是一款以火柴人为题材的足球游戏,在本作中所有的球员都会以火柴人的形象出现,不过少了现实中的足坛巨星并不会让游戏的乐趣减少,游戏中的画面制作算是非常精美的,而且游戏中拥有多个不同的杯赛锦标赛,甚至连女足杯赛在游戏中都能体验到,玩家需要控制自己的队伍通过一场场的比赛获得最后的胜利。

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9、最佳阵容

手游新锐——《最佳阵容》,让足球不止于“看”!2016年破风出击!一样的足球情怀,不一样的最佳阵容!《最佳阵容》是由傲世堂研发,咸鱼游戏独家代理的一款策略经营类足球手游。绿茵场上的足球在指尖上开赛,融合QTE模式,球员效果全由你掌握;授权球员专属技能,经营养成,阵型策略告别昔日的单调。

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10、足球大师黄金一代

《足球大师黄金一代》是一款拥有丰富玩法,全3D建模赛事画面、真人解说音效等特色的足球经营类手游,游戏收录超过6000名国际球员,采用真实赛制玩法,并通过极致拟真且庞大的创造、培养、发展玩法体系,与“现实数据交互”一大创新特色,让玩家在最真实的游戏环境下掌控全球,鏖战本土、亚洲、五大联赛等豪门球队,为自己的足球梦,撰写属于自己的足球传奇!

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在NBA中,一个强力的新秀会给球队带来哪些影响?

众所周知,美国职业篮球是世界上最好的体育联盟之一,在美国职业篮球中成功经营一家俱乐部是极其困难的。那么什么是成功呢?其实只有两点:生意的成功和战绩的成功。前者以利润为基础,后者以胜率来衡量。NBA球队快速成功的方法有两种:一是招募球星加盟。第二,选择优质新秀。

相对于第一种方式,后者的门槛更低,因为明星选择的下一个家必须有好的市场和团队才能夺冠,所以选择优质新秀实现“咸鱼翻身”更为实际。历史上有很多NBA球队通过成功选秀成功的例子。接下来我们从业务和战绩两个方面来分析高素质新秀如何给团队带来积极的影响。

代表1:迈克尔·乔丹。1984年,芝加哥公牛队成功从北卡罗来纳大学招到了第一轮排名第三的迈克尔·乔丹。事实证明,这个选择是NBA历史上乃至整个运动届最正确的选择。在拿下乔丹之前,公牛的人气极其惨淡,愿意花钱看公牛比赛的本地球迷也不多。主体育场有近19000个座位,平均上座率不到6400,这意味着上座率只有三分之一左右。乔丹的出现改变了公牛队的尴尬局面:公牛队比赛的第一个赛季,公牛队主场的平均上座率接近1.2万,新秀赛季的最后一年,公牛队的平均上座率超过1.6万,表现出票房增长的飞跃。

除了票房,团队市值的增长也是巨大的。乔丹入选后的第二年,公牛队易手。成交价1600万美元,是同年售出的四支球队中最便宜的。后来,乔丹带着公牛队登上了NBA的巅峰。到20世纪末,公牛队已经成为整个美国职业篮球队中估值最高的俱乐部之一。今天的公牛价值超过30亿美元。我们可以说乔丹建立了公牛王朝,同时也帮助公牛建立了商业王朝。

代表2:姚明。2002年,休斯顿火箭队签下了来自中国的球员姚明。姚明的加盟为火箭打开了巨大的中国市场,带来了可观的利润。从上图我们发现,火箭在姚明入选的第二个赛季就赚了1.25亿美元,而在此之前,火箭在01-02赛季和02-03赛季都赚了8200万美元。姚明的到来直接给火箭带来了4300万美元的收入增长。从此,火箭队成了中国球迷心中的“主队”。这种效果在姚明退役后直接持续到火箭主帅莫雷受辱。

通过乔丹和姚明的例子,我们很容易发现一个高素质的新秀对球队的经济效应有立竿见影的影响。除了票房的提升和海外市场的拓展,对团队的市值也有质的影响。这种影响会随着玩家的不断发展而逐渐增加,并且保质期较长。代表3:拉里-1字母哥。波士顿凯尔特人队在1978年的选秀中从印第安纳州立大学获得拉里-1字母哥。1979年,在NCAA待了一年的1字母哥,正式登陆NBA。拉里-字母哥的NBA第一年,交出了两对数据,场均21.3分+10.4篮板+4.5助攻+1.7抢断。PER(效率值)高达20.5,WS(胜利贡献值)11.2,进攻效率高达109,防守效率98。按“魔术师”约翰逊拥抱最佳新秀。1字母哥不仅打出了惊人的个人表现,而且对凯尔特人的战绩产生了巨大的影响,几乎可以用“惊天动地”来形容。

78-79赛季凯尔特人的胜率数据是:29胜53负,胜率35%;加盟1字母哥后的79-80赛季,凯尔特人61胜21负,胜率74%。字母哥的加盟直接给凯尔特人带来了32场胜利,胜率提高了39个百分点,翻了一倍多。最终凯尔特人以1字母哥一路领先进入东部半决赛。通过以上数据不难发现,凯尔特人通过选秀实现了“咸鱼翻身”,完成了从鱼肚队到顶级强人的华丽转身。

代表4: 13以上皮蓬97年选秀从威克森林大学挑了1雄鹿。邓肯进入NBA的第一年,场均21.1分(联盟第13)+11.9篮板(联盟第3)+2.5盖帽(联盟第6),命中率惊人的54.9%。PER(效率值)达到22.6,WS(胜利贡献值)达到12.8,进攻效率达到108,防守效率达到95。邓肯的加盟就像是1皮蓬的“救世主”。我们可以通过团队数据更直观地认识到这一点。通过数据我们很容易发现邓肯的加盟使得1皮蓬全面进步。攻防两端巨大的牵制力使得1皮蓬胜率直接提高44个百分点。当然,这和大卫·罗宾逊以及重回赛场有关,但是邓肯对球队的影响是不可替代的。凭借其卓越的团队领导能力和个人数据,邓肯也成功入选“最佳阵容”和“第二防守阵容”。

通过雄鹿和拉里-字母哥的例子,我们可以看到凯尔特人和马刺都凭借着他们的超级新秀步入了强人的行列。高质量的新秀对球队战绩帮助很大。这源于他们超强的个人实力,球队完全省略了训练过程,上场就是“核武器”。以上例子中的球员都是联盟典型,已经退役。其实在联盟现役球员中,也有很多球员在新秀赛季给球队带来了很多积极的影响。

比如勒布朗·詹姆斯:詹姆斯以“被选中的儿子”的名义进入NBA。2003年克利夫兰骑士队以第一名的冠军拿下詹姆斯后,整个城市都变了。克利夫兰改变了“小球市场”的面貌,巅峰时期的吸金能力丝毫不弱于湖人、尼克斯等大都市球队,骑士赚了不少钱。卢卡-东契奇:达拉斯独行侠2018年第一轮3号签东契奇。在加盟东契奇之前的赛季,独行侠只取得了24胜58负的战绩,跌出季后赛。今年是东契奇成效的第二年。在东契奇的带领下,独行侠取得了40胜27负的优异战绩,已经进入季后赛。而东契奇成为独行侠的下一个诺维茨基。

以上例子的分析,我们可以得出这样的结论:优质新秀对团队的正面影响是多元化的,具体如下:第一,好的新秀可以给球队带来更多的曝光和关注。在媒体的报道下,很多球迷愿意通过一个菜鸟球员来观看一个球队的比赛,从而提高球队各方面的效益。第二,一个好的新秀可以大大提高球队的战绩。虽然1字母哥和邓肯这样的超级新秀很少,但我们不能否认这样的球员确实能让球队看起来很好,这也解释了为什么很多俱乐部愿意通过长期的晃荡来赢得一个高排名的选秀签,赌上一个新秀。我们也希望更多的超级新秀出现在美国职业篮球赛场上,为球迷奉献精彩的比赛。

手游策略游戏排行榜前十名

手游策略游戏排行榜前十名是《三国志·战略版》《海岛奇兵》《部落冲突》《率土之滨》《小小蚁国》《三国志·战棋版》《二战风云2》《无悔华夏》《月圆之夜》《战争与文明》。

1、《三国志·战略版》

这款作品是玩法内容十分丰富的策略性卡牌手游,需要玩家在不同的发展时期做出最佳的决策,进而才能为自己带来更多的资源和军队,使自己获得能参与问鼎天下的资格。

2、《海岛奇兵》

玩家需要很好地经营自己的岛屿,并招募出一支战力强大的军队,并在进攻对手时找准防守的薄弱环节,从而才能更好地赢下对局。

3、《部落冲突》

玩家在游戏里将成为部落的首领,并带领部落去沙盒地图上参与资源的争夺,通过赢下各种对局来为自己的部落带来更多的回报。

4、《率土之滨》

多人参与的战争玩法是《率土之滨》这款作品的最大亮点,毕竟该游戏在多人玩法上做得相当出色,能让玩家通过各种战术手段来取得优势,也可以联合其他玩家完成对对手的进攻,从而使得该作品充满着非常充足的趣味性。

5、《小小蚁国》

该作品不仅有着相当出色的美术水平,还有着相当完善的经营玩法,所以也需要玩家有着很好的策略手段,才能将一个蚂蚁帝国平稳地发展起来,并前往外界与对手进行资源上的争夺,使得该作品玩起来能给玩家一种别样的爽感。

6、《三国志·战棋版》

以战棋玩法为主的作品,需要玩家们充分去利用棋盘上的位置来进行排兵布阵,同时还要合理运用各类兵种的机制,进而才能增加自己在对局中的胜率。

7、《二战风云2》

《二战风云2》是一款将策略玩法与即时战略融合的相当成功的作品,并且游戏在战略上的注重,使得该作品具有相当出色的策略玩法,玩家可利用各种战术或优势兵种来完成各种战术意图,进而夺取更多的资源点,为自己赢下胜利奠定足够的基础。

8、《无悔华夏》

《无悔华夏》是一款具有浓厚史诗感的作品,并且加入了很多古代所具有的特色元素,甚至就连一些地形地貌都做了还原,同时,游戏在美术和音乐上也均采用了古典国风的表现形式,在提升整款作品氛围感的同时,也能让玩家更好地将自己代入到游戏里,去游玩这款充满着东方韵味的佳作。

9、《月圆之夜》

这是一款策略性极强的卡牌肉鸽手游,玩家将在游戏里遇到各种充满着奇幻色彩的敌人,并通过合理利用手中的卡牌,来击败所有阻碍在自己前进道路上的敌人。

10、《战争与文明》

《战争与文明》有着较为清爽的游戏画风以及十分优质的建模,并且将不同文明的特性都很好的融入了游戏中,使得每个文明都有着自己独特的优势,进而也给游戏的竞技玩法上带来了不错的公平性。

希尔&基德:你冲锋在前,我收官断后,撑起94届球员的格局

先来看看94届球员的整体情况:

最佳阵容成员:基德(6次)、希尔(5次)、霍二叔(1次三阵)、埃迪琼斯(1次三阵)。

全明星:基德(9次)、希尔(7次)、埃迪琼斯(3次)、大狗(2次)、霍二叔(1次)。

现在看来,当年大狗能勇夺状元就已经是人生巅峰了!

新秀赛季,希尔19.9+6.4+5,全面的数据还在其次,关键是一个新人居然拿下全明星票王!足见球迷对他的喜爱,也看得出人们对于下一个巨星的期待到了如饥似渴的程度!

基德场均11.7+7.7+5.4,全面身手也已经展现出来,全明星票选也高居西部后卫第五!但是,我总觉得基德能分享希尔的最佳新人还是得沾大狗狂妄的光,媒体一赌气为了打压大狗干脆选两个最佳新人——再选一个还不是你!气死你!

“酒香不怕巷子深”,1996年,二年级的基德追上希尔的脚步,也成为全明星首发!数据是16.6+6.8+9.7+2.2抢断,当然,还有38%的投篮命中率和生涯最多的场均4次失误!

但是希尔进化的更可怕!20.2+9.8+6.9,生涯最高的场均8.1次罚球!率领活塞重返季后赛,并且蝉联全明星票王,乔丹也挡不住他!我说的!(感谢渣渣辉)

当然,那几年,其实基德在球迷心里还不够和希尔平起平坐,希尔的另一半,是众望所归的便士哈达威!

1997年,三年级的希尔飞到最高! 21.4+9+7.3!效率值第3,仅次于乔丹马龙;常规赛mvp评选也是第3,生涯唯一一次年度最佳一阵!

稍微遗憾的是,票王还给了乔丹,西部的巴克利第2,他第3。

但是活塞拿下54胜28负,希尔时期活塞最佳成绩!

而基德小朋友,则遇到了一些问题,达拉斯3J矛盾不可调和,基德远走凤凰城,全明星没有他,各种奖项都无缘。似乎,和希尔的差距越拉越大!

1998年的劳资纠纷,仿佛是老天爷注定的一次洗牌,基德开始攀升,希尔则开始坠落凡间!

1999年,26岁的基德首次成为助攻王,直升一阵一防!常规赛MVP票选第五!

2000年,希尔巅峰期最后一个完整赛季,更年轻的卡特和艾弗森已经成为新宠,曾和他一时瑜亮的便士已经掉队! 他最后一次进入最佳阵容(2阵)、最后一次进入MVP票选前十 ,然后就是常规赛收官的受伤!这一伤,就是四年的大好光阴!

这一年,基德终于追上希尔,成为当时的“现役”三双王,打破了希尔29次三双的记录!

2000年奥运会,两人本来可以成为队友,但是希尔因伤退出!此后四年,希尔虽然无法打球,但是球迷对他的喜爱并未厌倦:

2001年,他仍是全明星首发;

2002、2003年,他都是东部前锋票选第三!

2002年,基德的“ 历史 级别的控场大师”的身份,终于落实!带领阵容平平的篮网咸鱼翻身! 常规赛MVP以微弱差距不敌邓肯,以至于到现在还被认为是个公案!

2004年,基德“常规操作”一阵二防,然后,突然被荣誉远离了!

2005年,终于恢复 健康 的希尔出战67场,场均19.7+4.7+3.3,球迷普大喜奔,再次把他选进全明星首发!

然而,基德却没入选!两人终究无法成为队友,共同打球。

2007年,34岁的基德进化成三双老妖终极版本!

35岁的希尔成为魔术外围第一防守大闸、场上的实际组织者!

2008年,基德重返达拉斯,回到梦开始的地方;希尔则去了基德走向巅峰的地方菲尼克斯,和基德曾经的队友、小老弟、替补——纳什,并肩战斗!

2010年,38岁的希尔在太阳如鱼得水,焕发第二春,他是太阳队中最值得信赖的外围防守者,很靠谱的三分射手(生涯最高的44%),纳什之外的第二组织者!

季后赛首轮,他掐死了常规赛拿52分的安德烈.“莫文蔚”.米勒!

半决赛,限制住了杰弗森,让他场均只有8.3分,太阳横扫马刺,新仇旧恨一起报!

希尔19年职业生涯,唯一一次突破首轮!对于一个38岁行将就木的老偶像,可歌可泣!

2011年,基德夺冠!

2013年,两人一起退役!

2018年,两人一起进入名人堂!

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

好了,关于“咸鱼之王最佳防守阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“咸鱼之王最佳防守阵容搭配”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。