骰子争霸新手最强阵容搭配

好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“骰子争霸新手最强阵容搭配”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一看看吧。

骰子争霸新手最强阵容搭配插图

看不懂……

楼主是说的科技里面增加攻击力那个吗

那个和英雄上下攻击差挂钩的

那个科技说白了就是将上下攻击差翻倍一次

具体的去英雄的那个单位面板里设置英雄上下攻击差就是了

关于艾诺迪亚4骰子

艾诺迪亚4里面第一个骰子都是爆加属性是只有那么一次,每次游戏使用的第一个骰子最好是在有佣兵的情况下使用。而高级骰子加的不是比低级骰子加得多,是比较爆出加好的属性。

现在发现人物的属性点基本有上限的,属性药水每个属性可以提升8-10点,在喝药过程中头6瓶基本都是+的,但是后面开始有减,然后再喝就开始打饱嗝了。+10以后再喝就是减的多了。喝完属性药水然后开始用DICE的骰子,属性点基本都是减的多,300次下来没一次能用的。用Dice of Chaos的话60次,可以用的2次,但是最终人物属性单项没有能超过100。所以想要练成变态的人物基本不可能了。

拳皇98终极之战OL拉尔夫超强阵容搭配推荐

?

拳皇98终极之战OL拉尔夫超强阵容搭配推荐。拉尔夫被玩家称为格斗家中的总攻,那么该如何搭配阵容呢,下面一起来看看。

拉尔夫超强阵容搭配推荐

拉尔夫作为一名12资质的防属性格斗家,各项属性的初始值和成长对比13,14资质的格斗家来说会逊色一筹,但拉尔夫做为12资质的格斗家,在培养上却会更占优势,装备,技能,战魂的升级对比13资质的格斗家来说,能省20%的资源,在后期庞大的升级资源需求下,20%的资源节省,无疑能让拉尔夫培养程度更高一筹。

拉尔夫的宿命中,怒的宿命相对较难凑齐,原因就是克拉克目前并无稳定获取渠道,只能通过活动获取,而莉安娜在精英副本和争霸赛兑换都可获取。无敌破坏王的宿命中,坂崎百合是初始就拥有的格斗家,麦卓则通过八神骰子,精英副本,竞技商店都可以获取,途径非常多。

防属性格斗家在天赋上对攻属性格斗家拥有克制关系,天赋点满的情况,防属格斗家对上攻属格斗家时拥有额外10%伤害率和10%免伤率。而拉尔夫作为一名防属性格斗家,天生克制攻属格斗家的情况下,其小技能对攻属性格斗家能造成额外30%伤害,同时提升自身5%免伤率,必杀技觉醒后更是霸道的达到140%的额外伤害,这也就意味着。

在暴击的情况下,必杀技秒杀战力高出自身不太多的攻属格斗家完全不是问题,而被动技能的防御力提高,加上克制关系,攻属格斗家对拉尔夫的伤害无疑锐减。哪怕是遇到像罗伯特这类的爆发型格斗家,战力相差不大的情况下,必杀技暴击加两轮普攻都不能带走拉尔夫,反而会被拉尔夫一套带走。

以上就是拳皇98终极之战OL拉尔夫超强阵容搭配推荐,更多内容请关注铁骨网手机游戏。

魔兽争霸多塔里面,一进去要输入哪两次英文?就是全营模式和那个什么哟?我是新手,急求吖

-ap(/allpick,)玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。即全阵营选择

-di ,显示自己的正补 和反补小兵的数量。同时在游戏画面上提示 (主机-AP后输入。。)

-random 从英雄酒馆中随机选出一个英雄 免去了英雄购买费用,

-repick 放弃当前所选择的英雄。重新选择酒馆英雄 并在次花费够买英雄费用 必须在游戏开始前2分钟 输入

-swap 提示查询出当前队友所选择的英雄 代码数字。

-swap 1(2 3 4 5) 与队友交换英雄 需要队友输入 您当前英雄的代码。如-swap 1(2 3 4 5)

-ma 在屏幕提示出敌对阵营当前所选择的英雄

-ms 显示出自己英雄的 移动速度

-apm 显示友方 操作的键盘控制鼠标次数(通常越高 操作越精细。一般远程需要的操作较低)

-roll (1-2000) 投掷骰子,随即出点。

-ah,指在新的版本DOTA中 使用防作弊等模式的前提命令具体可根据输入后的提示选择

模式1 -mode1 或者

模式2 -mode2 需要输入相应的提示命令 (需要在14秒后输入)

-sh 由主机选出一个英雄,然后10个人都是用这个英雄进行比赛。就是10个完全相同的英雄

-wtf,无cooldown,无限魔 技能无CD

WTF模式需要平衡性 在游戏开始的时候需要提示对方己方 不要用全屏幕技能 比如众神之王 6级全屏大电

幽鬼6级无限降临 这些需要玩家自己来告知

WTF模式 需要输入的命令有

比如要全英雄/中路出兵/死亡模式/洗牌模式 可以直接打

-apomdmsp

由于DOTA是一个有AI地图的完善对抗地图 也可以和电脑对抗 AI版本 (需要AI版本的游戏地图)

送下几个有用的命令

-apstne

输入这个命令就可以达到 全阵营选择 ,超级塔,(防御可以回血)对手英雄和自己英雄普通经验。

-ar/allrandom,玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。

-tr/teamrandom,玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。

-mr/moderandom,从以上4种模式中随机选择一种模式。

-lm/leaguemode,需要10个玩家启动。启动后玩家不能使用random指令,2队中,随机一队某个队员开始选择英雄,然后是另外一队选择2个英雄,再到别的队选择2个英雄,然后再到另外一队选择2个英雄,再是别队选择2个英雄,最后由另外一队选择最后一个英雄。英雄选择每30秒一次,过时不候。

-xl/=extend league mode 由粉红色和蓝色玩家分别取消掉3个英雄 ( 也就是一共6个)那么后面的人就不可以选这3个英雄 蓝色同理 后面选英雄方法和lm一样

-vr/voterandom,模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。

-dm/death match,在这个模式中如果你死了的话,那你将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。

-id/itemdrop,英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。

-sc/supercreep,游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,不过会丢很多的钱和经验。

-em/easymode,削弱塔,更多经验,更多定期的钱(13g/8sec)

-np/nopowerup,没有符咒。

-ai/allagi,只能选智力英雄。

-as/allstr,只能选力量英雄。

-aa/allagi,只能选敏捷英雄。

-sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。

-mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄。

-du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。

-sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。

-miakamode,自己用用看吧...我不解释了。

-rd/randomdraft,从全部酒馆中随机选出20个英雄,开始者为随机蓝色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式选英雄,过时则定位-weather rain,下雨

-weather snow,下雪

-weatheroff,停止下雨

-weather moonlight,月光

魔兽争霸3冰封王座的地图编辑器

哦,你找对人了,如果你对物体编辑器不懂,那我来告诉你

发个全解,希望对你有帮助

单位篇

声音

单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效

建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过

战斗

主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.

最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.

防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.

基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.

防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.

作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.

死亡类型 : 略

装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.

允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.

攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.

攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.

攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.

攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).

攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.

攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.

近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.

立即 : 不显示投射物发射轨迹.

箭矢 : 显示投射物发射轨迹.

溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.

弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.

穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.

攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.

攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.

例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.

没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)

残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)

存活 死亡 (默认存活)

无敌 可攻击 (默认可攻击)

联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)

英雄 非英雄 (默认全选)

古树 非古树 (默认全选)

自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)

机械 有机 (默认全选)

攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.

攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.

攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.

攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.

攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.

攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)

攻击 - 伤害骰子数量 : 同上

攻击 - 伤害骰子面数 : 同上

攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.

攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.

攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.

攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.

攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.

攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.

攻击 - 小伤害范围 : 同上

攻击 - 小伤害参数 : 同上

攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.

攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.

攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.

攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.

技能

普通 : 略

英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.

默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.

文本

名字 : 略

名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.

称谓 : 略

称谓数量 : 实际采用的称谓数量.

提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.

提示工具 - 扩展 : 同上

提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)

提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)

说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.

热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.

魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.

魔法升级说明 : 同上

显示

模型文件 : 略

模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型缩放 : 设置模型显示大小.

缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.

选择缩放 : 设置选择圈的大小.

选择圈高度 : 略

选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示

颜色值(红) : 略

颜色值(绿) : 略

颜色值(蓝) : 略

闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.

X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.

射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.

射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影.

阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影.

阴影图像 - 宽度 : 略

阴影图像 - 高度 : 略

阴影图像 - X轴偏移 : 略

阴影图像 - Y轴偏移 : 略

深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.

建筑地面纹理 : 略

图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.

图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.

按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.

特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.

目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.

要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.

要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.

要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)

要求骨骼名 : 同上

动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.

动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.

动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.

动画 - 行走速度 : 见下.

动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.

动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.

动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.

队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.

队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.

高度变化 - 采样点数量 : 见下.

高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.

战争迷雾 - 采样范围 : 未知

不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.

状态

种族 : 略

等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.

单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.

不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.

中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.

可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.

守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.

工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.

树木 : 该项貌似是多余项.

自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.

泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.

是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.

黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.

木材消耗 : 同上

建造时间 : 建造该单位需要的时间.

修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.

修理木材消耗 : 同上

修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.

黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)

黄金奖励 - 骰子数量 : 同上

黄金奖励 - 骰子面数 : 同上

木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.

木材奖励 - 骰子数量 : 同上

木材奖励 - 骰子面数 : 同上

占用人口 : 略

提供人口 : 略

生命最大值 : 略

生命回复 : 略

生命回复类型 : 略

魔法最大值 : 略

魔法回复 : 略

魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.

视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围

雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.

雇佣时间间隔 : 略

最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.

运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.

英雄 - 主要属性 : 略

英雄 - 初始力量 : 略

英雄 - 初始敏捷 : 略

英雄 - 初始智力 : 略

英雄 - 每等级提升力量 : 略

英雄 - 每等级提升敏捷 : 略

英雄 - 每等级提升智力 : 略

英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.

英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.

英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.

中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略

中立建筑 - 显示小地图标记 : 略

隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.

单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.

允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.

可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.

编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.

队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.

能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.

能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.

科技树

需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.

需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.

需求 - 使用等级数 : 略

需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.

可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.

可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.

指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.

可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.

使用科技 : 该单位所应用的科技项目.

售出物品 : 该建筑可以出售的物品.

制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.

售出单位 : 该建筑可以出售的单位.

训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.

建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.

移动

类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.

无 : 能在包括边界的所有区域移动

步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.

飞行 : 可以在边界之外的地区移动.

浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.

漂浮(水) : 只能在水中移动.

两栖 : 可以在陆地和水中移动.

基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.

最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.

高度 : 单位的飞行高度.

最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.

组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)

组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.

组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.

组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.

编辑器

分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.

分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.

可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...

地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.

使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.

可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.

可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.

有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.

路径

放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.

放置要求 : 对允许放置区域的要求.

放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.

AI放置类型 : 用于对战AI.

AI放置范围 : 用于对战AI.

碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.

路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.

魔兽争霸的地图编辑器里如何调单位的攻击力?

比如

在 战斗-攻击-基础伤害 10

战斗-攻击-骰子数量 2

战斗-攻击-骰子面数 3

基础伤害-(骰子数量*骰子面数)—基础伤害+(骰子数量*骰子面数)

10-(3*2)-10+(3*2)

攻击 4-16

好了,今天关于骰子争霸新手最强阵容搭配就到这里了。希望大家对骰子争霸新手最强阵容搭配有更深入的了解,同时也希望这个话题骰子争霸新手最强阵容搭配的解答可以帮助到大家。