破发战士搭配阵容最新

破发战士搭配阵容最新是一个非常重要的话题,可以从不同的角度进行思考和讨论。我愿意与您分享我的见解和经验。

破发战士搭配阵容最新插图

你好,打这种破发为主,男女人为辅的人族部队,应该多出大g,研究大g血量,根据她女巫的数量出一定的白牛,如果大法师下雪就网住打断,注意狼骑应该在大法师附近,方便他一下雪就可以网住。破发之所以你觉得抗打就是因为人族的部队比较多样化,搭配好,有女巫减速,男巫给破发医疗,你大g数量再不多的情况下而且中着减速,可能打破发的血还没男巫给他回的快,所以尽量多出大g,并且形成局部的以多打少之势,逐一杀死人族破发为好,白牛要注意及时驱散。其实飞龙打破发也是很不错的,尤其是大法师修暴风雪后,对空活力少,grubby对付后期破发就很喜欢出飞龙,但是飞龙的操作量比较高,不容易控制,微操不好的朋友建议不要用飞龙。希望对你有所帮助。

战士之魂不灭血帆土豪站卡组经验分享

断断续续也打了好几个月了,战士也是唯一一个金色头像英雄。因为觉得比较沉迷,决定弃坑去打ps4,把一点心得记录一下。

以往都是打休闲模式的,感觉卡组更丰富一点。这两个月无聊冲了两天天梯。上个月上了传说,因为不断测试各种卡组和自己本身比较菜的缘故,胜率也不是很稳定。随便写写,不足之处望高手指点。

先发一个最近几天测试的卡组:

这套卡组主要的测试的目的是2费海盗的和托什雷的实践效果。

首先说明为啥是这个海盗。

这涉及到豪战4费前的曲线问题。

自从gvg加入盾女以后,实际压缩了2费曲线来增加强度。

早先的豪战都会有2张猛击。配合斧子打5配合监工补刀可打3,可以配合斩杀不亏卡,还可以单解2血随从。现在主流豪战卡组因为卡位紧张已经很少见到这张卡了。

标准的豪战在4费前的生物会有2张监工,2张合身,2张苦痛。1张王牌,都属于没什么质量的随从。增加随从质量的方法通常是监工配合合身造一个33出来,这样就可以用2费获得一个3费随从的身材。不足的是需要一些配合。只有合身的话容易被白吃,只有监工容易卡手。

3费苦痛的身材实在太差,只要上场基本都被白吃。而且4费基本又没什么生物。一旦没有斧子,前4回合的劣势经常无法逆转。

另一个测试的是托什雷:657身材带2零件。

这张随从在6费曲线里面是极其优秀的。和同样6费的黑骑比一下。对于砍掉淤泥这种怪来说。托什雷撞掉淤泥变成5/4,比4/5可能还要好一些。而且不会像黑骑一样卡手,使用效果极佳。

另外,附带的两张零件也比较适合战士高费生物低费法术的打法。最关键的地方是这两张零件可以带来很多不错的combo,增加了不少乐趣。而且7种零件除了加攻加血用处不大以外,剩下的零件都算是比较有用的,能够和战士其他随从较好的搭配。

7张零件里面冰冻最为实用,因为马上就可以起到作用;换血可以配合吼爹让带武器的斩杀提高到19点,很多时候会给人惊喜;隐藏可以配合红龙,伊瑟拉或者是给激怒的吼爹,让对方特别难处理;嘲讽可以在关键时刻救命用,如果带了黑骑还可以直接解掉对方一个随从;回手可以配合王牌或者盾女等战吼随从,无论是苟活还是打后期都是很理想的;加攻的零件特别适合给伊瑟拉,5/12的身材实在比4/12好太多,或者给吼爹可以上场就解掉一个5血随从;加血零件可以配合盾女白吃对方一个55,偶尔能起到卡费的作用。

这套卡最初不带伊瑟拉带的红龙,经典的3大哥组合。因为也用过不少后期组合,感觉这3个大哥并不是很多人所说的不可替代,只不过换掉以后打法和思路会和以前不同而已。就比如说红龙,打中速职业可以用来叫杀,对快攻可以用来救命。但实际上,红龙能够较好的起作用还是需要不少条件的。加入你想要依靠红龙来叫杀对面,最佳的方案是已经在场面上取得了一定优势,场上随从站住的情况下忽然一发把对方压制到10血以下。这种理想情况不是一直都有的,在老司机普遍使用的环境,最稳定的获胜途径还是依靠场面上的优势。从这个角度,对中速职业也许克总比红龙更厉害。就比如说对宿敌德鲁伊,一旦被克总占到便宜基本就很难翻身,红龙则很少能起到这个作用。再比如对抗慢速控制套牌比如大王术士和战士,红龙和伊瑟拉比弱太多。

对抗快攻职业,红龙能救命也是期望对方没什么场面优势,并且手牌不足的时候。如果对方场面手牌完全压制,比如萨满和圣骑,红龙多拖一回合意义不大,伊瑟拉20%几率的苏醒也许更适合作为救命稻草。

再简单说一下职业对抗吧:

先说一下战士内战:

战士内战很多时候会打空牌库,运气成分略小一些。打快攻职业牌序起的作用更大一些,能够做出的选择实际上是很有限的。

一般来讲,战士内战的优劣很大程度上取决于牌组本身的强度。这个强度本身指的是一张卡牌能够兑换的卡牌数。就拿螺丝和伐木机来比,虽然螺丝极其强力,但是收益可能只是1换1,而伐木机大部分情况能够造成一换二,所以排除手牌不好无解的情况下,带伐木机强度会更高一些。单就内战而言,伐木机克总的组合远比红龙螺丝的组合威力大的多。如果说一方带血吼,而另一方没有,那么一旦被血吼砍掉两张随从,这个劣势是很难挽回的。

虽然卡组重要,但是牌序则更重要一些。大部分情况下土豪战内战拼的就是解牌,一旦一方解牌跟不上场面,那么劣势就会逐渐扩大。如何有效合理的利用解牌,逼迫对手进行不合适的交换是胜负的关键。

1武器的使用:

通常战士会带2把小斧子,两把死亡之咬,有可能带血吼。小斧子使用得当可以节省中斧子,中斧子使用得当可以节省解牌。小斧子的最佳预期是能够解掉一个小随从或者是配合小随从解掉一个中随从。那么反过来讲,为了打破这种预期,对方手上有小斧子或者没斧子适合上场中随从,对方手上有半把大斧子你用小随从上场会让对方很尴尬。

举个例子:

6费回合加入对方手里有半把死亡之咬,场上没随从。你手中有苦痛和盾甲侍女两种选择,你必送其一。如果送苦痛则少过牌,如果送盾女就让对方武器最大利用化。这个问题并没有绝对的对错。因为你的选择往往是根据自己的手牌进行调整的。如果你缺少解牌并且很快就有可以利用苦痛过牌的策略,说不定送盾女会更好一些。但是这个半把斧子的差距,就有可能是连锁反应的第一步。就这套海盗卡组而言,这种情况下上小斧子加海盗压对方半把死亡之咬是非常好的策略,可以起到非常好的卡对方节奏的效果。首先对方绝对不舍得用解牌,用半把斧子掉5血换一个2费随从会让对方很难受,但是对方还不能上随从刚正面,因为被换掉更亏。对方为了弥补损失可能会上苦痛蹭一张牌。这样也相当于小斧子达到了砍一个小随从的预期。

第二个例子:

对方进入5费回合如果手牌中有死亡之咬是否掏出武器打脸。这个打法很容易理解。因为死亡之咬只有第二回合才能打出5点伤害。很多5费回合才是战士内战的开始。5费随从可能有淤泥、蘑菇和哈里森。淤泥和蘑菇刚好是5血,尤其是蘑菇,先手会压后手的硬币,而后手会压先手的费用。这当然还是没有绝对的正确打法。因为还是跟手牌相关。如果你手中也有淤泥,那么你可能不会惧怕对方先手上随从。如果你手中有小斧子,那么就不惧怕死亡之咬被哈里森后的窘境。反过来讲,如果对方采用了这个打法。那么一定程度上会给你一些信息。一种可能是没有对应淤泥和蘑菇的手牌,另一种可能对方有血吼想要把手中的武器用掉避免武器卡手。有了这些信息,那么你需要的是开始根据自己的手牌对几种可能进行分析和选择。假如如果你有东西去送,比如淤泥,那么可能会把哈里森留一留,吃后面的武器,而不会去赚这个节奏。假如手牌很烂可能会哈里森过一张牌来贪图眼前的利益。

关于武器的使用预期也解释了为什么战士内战最佳策略是4费前互相叠甲过。因为上随从的风险大收益小。小斧子最佳的预期就是苦痛,死亡之咬第一下的最佳预期就是合身,这是风险。而收益只是一点场攻。对于战士内战来讲,超过15点的血量都是意义不大的,更何况是需要2个回合才能收回成本的一点场攻。因为护甲可以瞬间增加很多,所以前期的护甲重要性也不高,因为肯定还是需要卖血的,相反血卖的越多反而优势越大。手中有盾,上血吼连砍砰砰和加顿不要太开心。正因为如此,所以战士内战留牌的4费以下的生物都不该留,而是去找大小斧子和5费生物。

2关于护甲盾牌猛击:

内战中护甲的意义除了保命就在于和盾猛配合。两张盾猛交掉就意味着护甲的意义少了一大部分。对待盾猛一般采取两种策略。要么用中随从,比如盾女去换。第二种就是压制对方的护甲让对方打不出盾猛。对于后者最能够担当这个任务的就是螺丝。如果有可能的话,需要尽早保持对于螺丝突袭护甲的准备。如果自己手中只有盾猛一张解牌的话,你需要的是能够瞬间叠满8点护甲的能力。因为盾挡盾女一回合能加7点甲,为此,你需要准备至少多出一点护甲。这一点护甲可以用铸甲师来补充。这个问题和面对手牌术是类似的。在有两费空余水晶到底叠护甲还是上随从的选择上需要注意这个因素。假如手上只有斩杀,那么你需要有造成一点伤害的能力。用掉半把死亡之咬是个不错的主意。

基于前期卖血有优势的这个假设,那么再来看3费用盾挡过牌会带来什么样的信息。因为我这套卡只带了一张盾挡。所以基本不会使用这个打法。那么逆向思维的结果就是对方如果采用了这个打法。所得到的一种假设是对方手牌不好想要尽早过张牌,第二种假设是对方满编盾女盾挡,用一张无所谓。如果是这样对方的卡组强度可能会低一张牌。关于卡组强度的预期有时候决定了你再决策的时候是使用冒险的激进打法还是求稳的保守打法。通常来讲劣势对局或者劣势局面的打法会倾向激进,反之则会选择保守。当然这只是一种直觉,并不一定总是对的。因为还有一种情况是对方根本就没考虑太多,随手就打了。

3.使用与应对女王:

战士内战女王能赚多少是一个关键点。一般说起来,只要不上大哥或者铺场就不需要考虑太多,否则需要把女王的因素考虑在内。就算在手中有沉默的时候,还需要根据对方护甲和盾猛的使用情况来决定是否要上大哥。尤其是螺丝伊瑟拉伐木机这种特别厉害的卡牌。当然,还是没有说只要满足这些条件就大哥就无法使用一说。选择哪种打法需要根据手牌、场面以及对手给你的信息来决定。在你觉得已经很劣势的时候,考虑太多反而抓不住转瞬即逝的机会。对于战士内战来说,局面的优势和劣势一方面取决于你赚了对方多少便宜,另一种情况就是你手中是否有解牌来解决下回合可能的威胁。就算你多骗了对方解牌,只要自己手中没有解牌,都谈不上优势。因为对方随时可能放手一搏,局势瞬间逆转。你所需要的可能是先下手为强,采用更为激进的打法。

再说对阵德鲁伊:

一般情况下,会认为德鲁伊是咆哮德。众所周知,劣势巨大。只要对方排序好,起手成长激活不卡手,战士毫无机会。那么想要获得胜利只能期望对方的牌序排序不好或失误。因为德鲁伊解场困难,所以获胜的途径是占据场上的主动。因为是劣势对局,所以在局面僵持的情况下,更适合采取激进的打法,考虑太多往往贻误战机。对阵咆哮德的一个关键点就是计算对方的斩杀线。空场14,带激活15,5攻21,4攻20。一般不考虑双咆哮,除非征兆特别明显。在高费僵持的阶段。最有力的随从就是淤泥,可以挡掉超过10点伤害。有了这个保险,才有资格卖血赚节奏。所以要尽量保护淤泥不被知识古树或者蘑菇换掉。因此在有选择的时候应该卖血或者用其他随从去保护大师的血量。

一个问题:是否3费裸上苦痛。

认为不应该上场的原因在于怕被沉默导致后面的手牌劣势。经验告诉我们,战士在对抗中速职业,获得胜利的最可能的原因就是中期手牌充足能够让你有资本亏卡抢节奏。另外,还有一个比较重要的原因,就是德鲁伊还有一定数量的墙德和缺德。

认为应该上场的原因在于可以卡对方4费节奏。因为对方只要有可能,不会放任你苦痛不管的。假设并没有解硬顶收割机,被监工斧子换掉会亏太多。

总体来说,这是一个高风险高收益的决策。个人感觉只要手牌允许,比如握有女王监工,就算被沉默也有希望在几回合内赚回来,这个风险是非常值得去冒的。

另外,对于我这套卡。破发者取代猫头鹰的最主要原因就是为了对抗收割机。另外,海盗的存在可以一定程度上弥补苦痛被愤怒打掉的损失。

在对阵缺德的时候,血帆海盗是非常好的随从,一方面有足够的场面压力,另一方面可以快速的使用手牌。

对手牌术士:

现在的手牌术士大致有两种,一种是经典的巨人术士,还有一种是强度更高的带恶魔的术士。现在也比较流行中速。因为打的比较少,所以也没什么经验。

对与手牌术士的对局中,豪战的优势在于平均单卡质量更好,解牌更厉害,手牌术士的优势在于手牌多,选择多。

因此,最稳定的胜利途径就是抱定决心打牌库,只要对方疲劳以后还打不死你就赢了。这个策略对经典巨人术士尤其有用,因为刨除了红巨人,手牌术士有质量的生物并不多,铺场也比较慢,和战士进行互换的时候不占优。在手牌不足的情况下想要压血线斩杀术士是非常危险的举动。

打牌库的最佳方法是控30血,或者说没有稳定的必胜把握就一下都不打脸。最好的局面是让术士不能把血降低到20以下。如果8费还能控超过20血,那么螺丝就可以用一用。

如果对方上随从就解掉随从,对方不上随从,只要场上有随从你也不上随从。因为只要你领先占场,对方是不敢变大王的。

尽量节约手牌。保证苦痛一定要至少过两张牌,来确保卡差不会过大。

在消耗了主战随从后,术士不得不丢丢弃功能型随从比如墙和老司机。出现这种局面,对术士来讲就进入了一个恶性循环。

血吼在对手牌术时是张神卡,螺丝效果不好,红龙几乎是张费牌。

10费的时候格外注意女王暗影烈焰的组合。如果有电线杆的时候能解就解,否则阿古斯+1/1白吃一个随从,

总体来说战术就这样

对阵牧师:

豪战对阵牧师的胜负基本上取决于牧师能够偷到什么样的牌。这点让人很不爽。因为你很难预知对手会偷到你什么牌,没办法做对策。这大概也是为啥牧师这么招人恨的原因。希望以后思维窃取的时候能够告诉对面偷到什么牌,就像爆牌那种哪怕降低成2费也能接受。

过去环牧比较多的时候一般都倾向于憋着打,直到抽到红龙吼爹一套才准备动手。因为很多时候你不上随从牧师没办法,所以还算揍效。

现在的恩泽牧比较多,防守型打法容易把自己拖死。所以应该更积极主动的进攻。因为缩小射线的缘故,因此4攻随从8费以后就没什么必要下了,最好还是5攻压场。这套的两个海盗打牧师非常不错。

因为牧师解3血本身很困难。很多时候只能用灭来解。所以要尽量保护每一个5攻随从。5攻以下的随从,比如苦痛和淤泥,前期能用还是用掉的好。但是不要把淤泥和一个5攻随从一起放上场,来避免狂乱。这套卡有10张5攻和5攻以上随从,所以打起来还算可以。

因为圣光炸弹的缘故,所以6费以上只要场面占优就不要多铺随从。

尽量清光牧师场面。因为你的苦痛很难过牌,所以也要尽量限制牧师过牌。

对阵骑士:

因为圣骑的圣盾人和收割机都比较克制战士。所以前期曲线一定要非常流畅。一般后手苦痛都能过两张,先手对方没交硬币的话可以根据手牌决定是否上苦痛。在这场对决中过牌异常重要,只要场面能够忍受,一定要最大化过牌。因为节奏略快,牌序还是非常关键的。

求FFO战士技能点和属性点加法?

ZS技能加点,主要有3个方面要考虑:单攻(PK)、练级(群攻)、辅助(队友)。针对以上小弟是这样加点的,高手不要见笑哈~

连环枪法:(1)

初级技能,单攻(PK)辅助,威力太小,后面的单攻技能为主,此技能只做辅助攻击用。

破防之枪:(5)

很明显,15秒内能够降低敌人70%的防御,不管是PK还是副本,都是ZS的招牌技能。

破甲:

(5)

能够造成多32%的物理魔法伤害,必须加满,PK副本尤为重要,招牌技能。

破法之枪:(2)

此技能对于怪貌似没有作用,但对于后期PK很重要,对于高攻ZS来说加两点足够减掉对方玩家法力值,PK时要设为默认攻击,必须持续破法。

破魔:

(0)

破发之枪足够,考虑到技能点,只有割爱~~

裂空之枪:(1)

威力强大,单攻必备攻击之一,加一点足够,加多咯钱遭不住~~o(∩_∩)o...

维护:

(3)

能够减少裂空枪对武器的损耗,加3点能够抵消裂空枪对耐久的减少~~

心眼之枪:(1)

单攻必备技能,考虑到技能点和较长的冷却时间,加一点足够。

石化之枪:(5)

此技能要加满,作用主要是体现在PK上,加满后能石化敌人10秒,且防御降低100%,也就是说敌人无伤害百分比吸收,假设ZS单攻1500伤害/次,ZS单攻速度如果配合普通攻击(就是无技能的普通攻击),应该是2次/秒,也就是能造成将近30000的伤害,而且72及技能怒杀斩技能冷却时间为8秒,10秒内可以使用两次呢~~o(∩_∩)o...你说要加满不?

穿刺之枪:(1)

过度初级群攻。

冲锋:

(5)

ZS招牌技能,练级PK跑杀必备,必须加满~~

飞翔之枪:(1)

过渡技能~

全力投掷:(0)

肯定不得加~

震地之枪:(1)

可以和流虹之枪一起作为跑杀双群攻之一~~但我建议SL用震地~练级PK用流虹~

流虹之枪:(1)

可以和震地之枪一起作为跑杀双群攻之一~~但我建议SL用震地~练级PK用流虹~

野战八荒:(10)

ZS招牌群攻跑杀SL、PK必备双群连发主打攻击技能~

战神之枪:(1)

过渡技能~

怒杀斩:

(2)

ZS新技能,应该加满~但是ZS80级时只能加到2点~~~汗汗~~开咯新等级必须加满~

枪法修炼:(8)

ZS必须加满!但80级时只能加8~~同上~~汗汗汗~~

意志:

(1)

昏迷抗性~考虑到技能点~~只能加一~~

强健:

(1)

减速抗性,考虑到技能点~~只能加一~~

抗魔:

(5)

同时抗3个有害状态,要加满。

强体:

(7)

相当好的技能,80级时只能加7~对于全体质ZS开咯新技能一定要加满。

重击:

(1)

主要是看中那个昏迷100%命中,配合石化之枪使用(具体请看《班长经典(二)——关于ZSPK》)~加一点足够~过渡技能。

战吼:

(1)

ZS战吼不比JK~加满也没用~加一点对于练级和对付JK以外职业足够。

震慑:

(1)

冷却时间太长,救命技能,PK也有用哦~(具体请看《班长经典(二)——关于ZSPK》)

缴械:

(0)

冷却时间太长,用处不大~~

精准之印:(1)

看个人喜好,对于新版高命中ZS来说,加1足够娱乐用~不加可以将此技能点加在维护或者破法之枪上~

命令之印:(3)

提高生命上限~80级只能加满3点,开新等级一定要加满,副本团体必用技能。

勇者之吼:(3)

80级只能加满3点,副本团体必用技能,提高团队暴击~要加满~

以上一共77点技能点~完全是小弟个人意见~

qq自由幻想战士属性和技能分别怎么加点呀?

属性点加法如下:1.不是很有钱或者是大众加法是加全体,全部属性点均加到体制上,1点体制等于14点生命 。2,有钱且不是很有钱可以选择加全力,毕竟高攻才是最好的,全部属性点均加到力量上,2点力量等于1点攻击25%以上的有钱战士加点方法。3,很有钱的话可以选择全敏全部属性点均加到敏捷上,5敏捷 +0.3物理爆击率(依次为2敏捷+0.1、2敏捷+0.1、1敏捷+0.1)

暴击高的话抗性和防御都没有用处。而且伤害也很大。ZS技能加点,主要有3个方面要考虑:单攻(PK)、练级(群攻)、辅助(队友)。针对以上小弟是这样加点的,高手不要见笑哈~ 连环枪法:(1) 初级技能,单攻(PK)辅助,威力太小,后面的单攻技能为主,此技能只做辅助攻击用。 破防之枪:(5) 很明显,15秒内能够降低敌人70%的防御,不管是PK还是副本,都是ZS的招牌技能。 破甲: (5) 能够造成多32%的物理魔法伤害,必须加满,PK副本尤为重要,招牌技能。 破法之枪:(2) 此技能对于怪貌似没有作用,但对于后期PK很重要,对于高攻ZS来说加两点足够减掉对方玩家法力值,PK时要设为默认攻击,必须持续破法。 破魔: (0) 破发之枪足够,考虑到技能点,只有割爱~~ 裂空之枪:(1) 威力强大,单攻必备攻击之一,加一点足够,加多咯钱遭不住~~o(∩_∩)o... 维护: (3) 能够减少裂空枪对武器的损耗,加3点能够抵消裂空枪对耐久的减少~~ 心眼之枪:(1) 单攻必备技能,考虑到技能点和较长的冷却时间,加一点足够。 石化之枪:(5) 此技能要加满,作用主要是体现在PK上,加满后能石化敌人10秒,且防御降低100%,也就是说敌人无伤害百分比吸收,假设ZS单攻1500伤害/次,ZS单攻速度如果配合普通攻击(就是无技能的普通攻击),应该是2次/秒,也就是能造成将近30000的伤害,而且72及技能怒杀斩技能冷却时间为8秒,10秒内可以使用两次呢~~o(∩_∩)o...你说要加满不? 穿刺之枪:(1) 过度初级群攻。 冲锋: (5) ZS招牌技能,练级PK跑杀必备,必须加满~~ 飞翔之枪:(1) 过渡技能~ 全力投掷:(0) 肯定不得加~ 震地之枪:(1) 可以和流虹之枪一起作为跑杀双群攻之一~~但我建议SL用震地~练级PK用流虹~ 流虹之枪:(1) 可以和震地之枪一起作为跑杀双群攻之一~~但我建议SL用震地~练级PK用流虹~ 野战八荒:(10) ZS招牌群攻跑杀SL、PK必备双群连发主打攻击技能~ 战神之枪:(1) 过渡技能~ 怒杀斩: (2) ZS新技能,应该加满~但是ZS80级时只能加到2点~~~汗汗~~开咯新等级必须加满~ 枪法修炼:(8) ZS必须加满!但80级时只能加8~~同上~~汗汗汗~~ 意志: (1) 昏迷抗性~考虑到技能点~~只能加一~~ 强健: (1) 减速抗性,考虑到技能点~~只能加一~~ 抗魔: (5) 同时抗3个有害状态,要加满。 强体: (7) 相当好的技能,80级时只能加7~对于全体质ZS开咯新技能一定要加满。 重击: (1) 主要是看中那个昏迷100%命中,配合石化之枪使用(具体请看《班长经典(二)——关于ZSPK》)~加一点足够~过渡技能。 战吼: (1) ZS战吼不比JK~加满也没用~加一点对于练级和对付JK以外职业足够。 震慑: (1) 冷却时间太长,救命技能,PK也有用哦~(具体请看《班长经典(二)——关于ZSPK》) 缴械: (0) 冷却时间太长,用处不大~~ 精准之印:(1) 看个人喜好,对于新版高命中ZS来说,加1足够娱乐用~不加可以将此技能点加在维护或者破法之枪上~ 命令之印:(3) 提高生命上限~80级只能加满3点,开新等级一定要加满,副本团体必用技能。 勇者之吼:(3) 80级只能加满3点,副本团体必用技能,提高团队暴击~要加满~ 以上一共77点技能点~完全是小弟个人意见~

金铲铲之战二费卡概率

金铲铲之战抽卡概率介绍

抽卡的概率对于玩家的升星来说是非常的重要的,这个玩家需要更加熟悉。

熟悉了抽卡的概率以后,就可以在不同的等级抽出更多你想要的卡牌提升角色星级。

金铲铲之战抽卡概率表:

2级1费卡100%。

3级1费卡75%,2费卡25%。

4级1费卡55%,2费卡30%,3费卡15%。

5级1费卡45%,2费卡33%,3费卡20%,4费卡2%。

6级1费卡35%,2费卡35%,3费卡25%,4费卡5%。

7级1费卡22%,2费卡35%,3费卡30%,4费卡12%,5费卡1%。

8级1费卡15%,2费卡25%,3费卡35%,4费卡20%,5费卡5%。

9级1费卡10%,2费卡15%,3费卡30%,4费卡30%,5费卡15%。 星之秘术的阵容队伍搭配具体棋子是:德莱厄斯,洛,卡萨丁,杰斯,赵信,孙悟空,索拉卡和璐璐,羁绊搭配选4星神,2太空海盗,2破法战士,2圣盾使,2秘术师和2重装战士;

这个阵容的核心在于输出的太空海盗和破发战士羁绊和辅助的星神、重装战士和秘术师的羁绊,太空海盗在为阵容提供大量输出的同时,获得更多的金币,还有核心的输出手杰斯,德莱厄斯和赵信的输出能力都不弱,还有秘术师可以进行良好的回血辅助。

好了,今天关于“破发战士搭配阵容最新”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“破发战士搭配阵容最新”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。