英雄集结白板阵容怎么搭配

大家好,今天我想和大家分析一下“英雄集结白板阵容怎么搭配”的优缺点。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来分析吧。

英雄集结白板阵容怎么搭配插图

游戏 《三国志11:青山依旧》是作者 云台28副将 以《三国志11》为基础结合 SIRE 游戏 修改器,并借鉴了另外一款 MOD 先驱者 RK 的《血色衣冠》做参考打造的三国题材 MOD。

《青山依旧》的 历史 背景主要是从东汉一直到西晋,大致横跨了 100 多年以三国为主旋律的故事;人物跨度从东汉段颎一直到西晋马隆, 游戏 当中汇聚了此时代众多的文臣武将和英雄豪杰,一同演绎更为真实的三国 历史 。这给喜爱三国 历史 的 游戏 玩家一个相比原版 311 更多武将、特技、宝物和玩法的新 游戏 。按照我的一位粉丝说法,《青山依旧》是《三国志11PK》的加强版,言简意赅。

配乐

《青山依旧》的第一个感觉就是过耳不忘,作者为 游戏 重新搭配了音乐,换成了更能够代表中国的古典音乐风格,气势磅礴的音乐不禁让人热血沸腾起来!

细听之下,这首名为战的配乐当中有着浓厚的战鼓声,仿佛让人置身于那个充满着硝烟的战场。在 游戏 中随着不同阶段的发展和战场上不断变化的军情,每一首搭配的音乐都非常符合当下的意境。

剧本

游戏 的剧本设定非常有意思。

假想剧本

游戏 和原版类似剧本共分为史实和假想两种剧本;首先说说假想剧本,也是作者重点打造的青山依旧剧本。此剧本等同于原本的英雄集结。汇聚了 游戏 中的全部武将,且都已最巅峰的能力值和特技出场,进行着只有在梦中能够出现的群英大乱斗。另外还为分别喜欢御三家的玩家们设置了各自的挑战剧本,分别是:

曹魏的老骥伏枥:假设曹操失利于官渡而陷入困守许昌的窘境,以有限的核心班底抗衡联军包围网的剧本。

东吴的坐断东南:假设东吴失利于赤壁而使江东全面沦陷,以少数主战派武将和十万大军夺回江东,重整基业的剧本。

蜀汉的刘郎才气:假设关羽从襄樊战役逃生,而刘备却被南蛮偷掉了后方,带着诸葛与五虎力挽狂澜的剧本。

除了御三家的专属挑战剧本之外,还给喜欢玩军团对决的玩家们设置了专属的团战剧本,军争天下:所有武将全部满忠诚度且开局即登场的大势力抗衡,可以开局就体验各家全明星阵容间的激烈碰撞

史实剧本

介绍完事实剧本,再说说史诗剧本。史诗剧本基本延续了原版 游戏 的设置,但是在这当中加入了一个非常有意思的设定,叫做“史实成长模式”,史实剧本中的名将不再是同一套数据构成,而是每个剧本中的名将单独一套数据、特技、属性,再配合上经过计算的成长方案,能够一定程度体现名将的成长与衰退历程。

而这些则主要体现在特技和能力值的两大主要因素,以及适性和人物之间关系的微妙体系。

史实成长模式

特技演变

许多名将其一生的事迹能对应多个特技,而作为一个单特技 MOD,青山将这些特技安放在其不同时期的剧本中。细分下来,也有几类:

① 高级特技的前身 比如按照记载,曹仁的特技高级方案是戟神,低级方案是铁壁,那么在他能力没有成长起来前的剧本,其特技就给铁壁,此类特技变化是最多的,一般是同类型特技,由弱变强,关羽的战将升神将,张飞的猛者升斗神,黄忠的弩将升弩神,曹操的待伏升虚实,不胜枚举。

② 典型的以节点划分的特技比如,诸葛亮由神算转为王佐,其节点是明显的,正是刘备举国托孤,此类型特技变动,可能会是跨类型的, 以契合具体事迹为准,例子也很多,吕蒙由阵前猛将(陷阵)到奋发读书(激励)再到计夺荆州(攻心)等等。

③ 白板处理,由于史实剧本武将数据不再是盖棺定论的一生总评,所以许多发生在以后的事情所对应的特技就只能在早期剧本中取消。另外一种白板则让人唏嘘,是从有特技跌落到白板,比如进入曹营一言不发的徐庶,晚年与曹操貌合神离的悲凉王佐荀彧,只顾自保而昏招迭出的汉末名将皇甫嵩,他们都会在一些剧本中衰退为白板。

能力值演变

武将特技能够更迭,那么自然的在能力值上也会有巅峰期和非巅峰期之分。

早期屡败屡战的刘备,却在后期势不可挡,其风头最盛之时,甚至能挫败曹操,因此其统帅能力是有大幅成长的,基础值 80,在 200 年开始成长,215 年达到巅峰,也就是 104 统, 能够与晚年衰退的曹操一较高下。

司马懿作为文臣登场就有百统能力值显然不合适,因此司马懿是 79 统初始,40 岁开始成长,对应司马懿 历史 中开始走向军事舞台,而巅峰 55 岁基本对应司马懿熬死诸葛亮,而后打出漂亮的辽东远征史实。

作者也并非只关注统帅值的变化,关羽一个河东大汉如何在颠沛半生后习得水军战法(水军适性 C 升 S),孙权如何在晚年变得老迈昏聩,后三维全大幅下跌,这些非统帅的属性也都尽量体现在了 游戏 中。

其他演变

除了比较硬核的能力变化,其实青山还对用处不大的一些属性进行了调整,供有心的人玩味。举几个例子:

亲爱厌恶:体现交恶再交好的过程:甘宁凌统,审配逢纪。

血缘结义:比如骆统,生父骆俊死于 197 年,其后剧本的父亲改为养父华歆,马腾韩遂的素不相识到结义,再由结义到反目。

汉室性格:论曹孟德这位大汉征西将军如何一步步从重视汉室到最终无视汉室并称王,以及皇甫嵩、朱儁这两位汉末名将在气节与胆量上是如何输于卢植,而被青山打上胆小的标签的。

结语

游戏 中最为核心和有意思的地方,武将的特技以及搭配,还是留给玩家们慢慢发掘和体验吧,因为相比原版 311 这几乎可以称为另外一个 游戏 了!更快的 游戏 节奏,让玩家们疲于在几座城池之间切换,不过大家享受的不就是这种不断与 AI 斗智斗勇的乐趣吗?

可以期待外传在外传破了隐藏结局的许多玩家,想必看了结局37次还是不懂到底是什么意思。在参考过许多大大的想法还有我个人重看结局2次后,我略有心得。在看我的心得前,请各位大大不厌其烦的去一下此文看了之后您会更懂得我在说什么。看完之后,相信各位大大已经稍微了解时序以及原本楼澈使用的是可以杀了紫丞的咒术,但是却念头一转,才改用清浊互换之术。隐藏结局是说,其实是原本的时空,应该是楼澈使用了清浊互换之术成功改变了紫丞跟自己的气,进而潇洒的代替紫丞走入盘古之灵中。但是楼澈并非真正的浊气之主,紫丞发现这件事,因此再楼澈之后走入盘古之灵接著在盘古之灵中,找到了噎鸣。(附注:楼澈进去并没有造成三界毁灭,玩家有注意到隐藏结局最后那边的对话,在紫丞说出造成三界灭亡这句话后,楼澈有反问真的吗?结果紫丞邪恶的笑了一下。楼澈接著回说:弹琴的!你又骗我! 然后,紫丞又讲:呵,若真是如此,我也有办法解决。所以我们可以知道,楼澈进去盘古之灵后,并没造成三界灭亡。)看了我的附注,可能有人会问,那为什么紫丞还要回盘古之灵?可能就如紫丞所说的,楼澈并非真正的浊气之主,即使清浊互换,清气在紫丞身上依然维持不了永远。而紫丞发现这件事情,所以才又再楼澈之后进去盘古之灵。虽然可能发现到的时候已经是好几百年后了。(因此楼澈才会满脸期待的问:弹琴的,你们当时等了本大爷多久? 然后又说:是不是很想念本大爷啊?)接著,要跟各位说,虽然在最后隐藏结局中楼澈说:三次时间跳跃的愿望,一次用在打螭吻那年,一次回到过去看亲人,第三次...但楼澈这么说并不代表顺序就是如此。也就是说,在紫丞随著楼澈进入盘古之灵后,找到了噎鸣利用噎鸣的力量,做了第一次时间跳跃第一次,就是回到抉择的当日。至于只有一个相当于虚无飘渺状态的紫丞是如何影响当时在与楼澈抉择的紫丞在这边,我赞同魅影大的说法。详细说法请看上面我超连结的那篇魅影大的文。接著,第二次,紫丞因为时间已经过了数百年,怀念那些已经看不到容貌的亲人以及故友,所以选择回到过去看看亲友,这也就是为什么隐藏结局中,楼澈一群人会听到琴音。没想到,刚好碰到螭吻乱世。当然,噎鸣第二次答应紫丞的是回到过去「看」亲人及故友,并不包括「击败螭吻」。也就是说,实际上的时空,应该是螭吻把楼澈一群人全打挂了,而紫丞看到了这一幕后,又向噎鸣许下第三个愿望:回到过去,击败螭吻。而最后,因为紫丞经历了这世界许许多多的事情,自然,盘古之灵的憾恨也就逐渐消失了。而紫丞,自然也就能出现在楼澈的面前喽。至此,是在下的见解,让不懂结局意思的大大能了解。若有疑问或者有矛盾之处,烦请其他大大说出,感激不尽。 -补充:事实上,紫丞只有改变两次的现实:一 是楼澈的以身代君而那是在楼澈待在盘古之源里,约略经过数百年,紫丞发现本身的清气渐失,加上超级思念又觉得对不起楼澈,(紫丞说:听苏袖姑娘说,有人其实是很怕黑怕得要命..)才决定再次进入盘古之源,然后才能遇见噎鸣,改变现实,事实上三界并没有到毁灭这夸张地步...所以 有段时间,楼澈跟紫丞是同在盘古之源的....?我想第一次 紫丞改变现实的代价 就是他要可能要留在盘古之源数百年 来保守噎鸣其实被找到的秘密二 是 "看"故人与亲友用看的,应该在盘古之源里 就能看到哩~只是没办法 意识 出盘古之源"帮助"...便只能 当朋友有难时 用琴音 提醒一下这次并没有改变现实..-->噎鸣之神答应给三次机会代价第一次就付出了,加上只是看一看,偶尔弹弹琴提醒一下..应该没有再付出什么其他代价..只是为了保住噎鸣的面子 默默的帮助他们 不能言语而以...三 是回到过去 实际现身 挑时机对付嗤吻这次是要改变现实,不然他的朋友会全挂点..所以他又跟噎鸣之神 要求第三次,但这次的要求,他应该只能意识出体,制造暂时的躯壳,却无法言语...所以勾陈 说他 "心有馀而力不足"-->又再次改变现实,我想紫丞应该是有再付出代价吧....我想第三次愿望的代价 应该是 在盘古之源里 逗留更久的时间导致 亲人朋友们 都过逝后 他也没办法出来 只能默默的看著朝代变换...而后故友都死光了,当然就不用再改变什么现实了..也不用透过琴音帮助....就是等著跟楼澈见面...不过紫丞与楼澈历经是千年或是百年才能见面我还真佩服他两个友谊呢!一个是等楼澈不知等多久...又不耐烦跑了进去...一个是等紫丞,等到其他朋友都死了,历经这种沧桑...居然可以等那么久....想到...其他人...就觉得好难过.....

炉石传说亚煞极卡组怎么搭配

炉石传说魔兽英雄传

v1212.0.25770

类型:手机游戏

大小:38.25MB

评分:5.0

平台:

标签:魔幻卡牌高清男生精选

炉石传说亚煞极卡组怎么搭配?关于亚煞极的卡组选择,玩家需要注重一些问题,具体的亚煞极卡组搭配分析如下:

一,单卡分析

化血为脓:灵活的新卡,进可1血补刀,退可在帮苦痛过牌、帮霍格生儿子时留下2/2站场。虽比怒火中烧高1费,但大多数时候2/2站场比2攻更有优势。对比肉僵,1费2/2白板已经不亏,能破圣盾更是优秀。

魔法之猴&血蹄勇士:前者在宇宙战和旧版瓦王战中一直表现出色,后者作为新成员更像收割机和董大师的合体,填补4费曲线,自身身材也优于收割机,护脸能力也更出色,至于需要2/6还是5/5嘲讽站场则需要根据实际情况决定。

暴虐食尸鬼:代替了退休的死咬,某些方面比死咬更灵活(费用更低,不再被嘲讽干扰,附带站场,当回合发动不给对面反应时间),缺点也有,主要是失去了解5血怪的能力(此处特指夜色镇议员),用法与死咬相近,不在细说。

灾星霍格:朝神钦定的WOG非古神体系最强中立橙,进可将图腾报告化为无数小墙,退可单刷双子皇帝还留俩儿子,老霍格单防DW已成一段传奇,黑霍格单防20攻克苏恩更将名垂青史。填补了砰砰的空位,与战士的契合度也是max,信朝神上传说。

螺丝:虽然从以前壕战火妖法蛋蛋骑时代开始就坑我很多次,但是看在被瓦王和亚煞极拉出来不亏的份上还是留下了。

吼爹:虽然已经是战士常备卡,但是必须指出,跟克苏恩战一样,现在中后期战士已经不需要吼爹作为唯一爆发点,即使平时上场也是4/9冲锋或者10/8冲锋的优秀大生物,而且王牌几乎退役后大多数职业解爹的代价都不低,所以该卖爹就卖爹,该用来解场打伤害就不要吝啬。

瓦王:一张卡可能逆转攻守形势,也可能补充3张手牌,在中速卡组里也不必担心过早疲劳,旧版本瓦王战的核心。王者combo瓦王拉亚煞极拉血蹄 然后吃扭曲虚空 。

亚煞极:剧情上最强古神,虽然远不如另外三位华丽,但最实在的身材与朴素而稳定的收益,在王牌近乎退役这个完美时机仍然有出彩的机会。为中速战提供了第二波强大攻势,面对宇宙术、克苏恩战等只有一张大解的卡组更为重要。注意的是和瓦王不同,拉出螺丝会少打一炮,在无随从时不影响疲劳;另外只拉随从,所以如果需要赌墙救命而且只要单墙,亚煞极有时候会比瓦王更好。

二,弃用卡牌

复仇打击:和壕战不同,1费和2费对中速卡组影响比较大,压着对方打时也很难触发特效,对己打3有时候又很难配合,不如旋风斩实用。

苦战傀儡:新版残影,虽然看似配合很多,但实际上小生物功能型为主,复制一堆苦痛和_食尸鬼收益并不大;大怪必须隔一回合配合,对解牌充裕的卡组存活困难,而解牌不充裕的卡组一轮大怪站稳已经足够取胜;面对快攻发挥空间更小。最终被抛弃,实在喜欢可以替代一张猛击,不建议带两张。

逐星:对快攻不如血蹄勇士,对慢速场面压力太小,黄金猿被两大哥拉出来更是血亏,需要加强后期不如带苦战傀儡。

王牌猎人:削弱后已经完全没有必要在战士卡组中使用。

黑骑士:卡位不够,战吼与两大核心有所冲突,但必须肯定当前环境用处很大,需要的话可以替换一张猛击。

黑曜石毁灭者:实战完全不如霍格。

乱斗:对抗动物园、速攻萨的小生物,4张旋风斩已经足够,对抗大生物效果不稳定还不一定能救命,大多数时候还卡手,在本卡组里无用。

马忠贤:可以考虑,大多数武器对中期节奏都有一定帮助,被拉出来就当6/5白板,当前环境用处不大,如果需要可以替换血蹄或者一张猛击。

三,对战思路

萨满

速攻萨:60%(指胜率64开,下同),目前天梯主要敌人,也是主要食物,起手找小斧子、猛击、化脓和小生物,4费以上全换;斩杀如果有可以留最多一张;旋风斩留最多一张且优先食尸鬼。对方1费上随从如果没斧子可以直接丢化脓当2/2站场,或者直接交猛击过牌同时为旋风斩做准备;手里有两张斩杀可以交一张抢节奏;注意对方过载数,如果刻意留费很可能就是手里全是过载法术而且下回合要477了,留好手段应对或者抓紧过牌;场面占优时,血蹄勇士尽可能当2/6墙,因为2/6墙无论如何都能扛至少两下,而5/5墙会被熔岩爆裂或者毁灭锤+石化一次吃掉;后期控制住场面后无法叫杀时就尽量节省费用转甲小心偷鸡。只要不是对方手太顺就不难打。

慢萨:中速节奏萨50%,慢速进化萨70%。时刻注意对方形态,看到655嘲讽、妖术、火爹这种卡上场就要注意节省解牌和防aoe了。中速节奏萨场面比较凶,应对较为困难(而且比纯打脸萨更困难,因为生物质量不低),海象人不出火舌马桶这种就不算太困难。进化萨就要注意处理场面,尽量不要让残血大怪活过几回合,保持小怪不贪、大怪不断的原则,萨满过牌很成问题,利用我们充裕的过牌转化成场面优势就能赢。

战士

海盗战:65%,第一波风潮过后,多数战士死忠已经转投更稳定的克苏恩战了,起手留牌不要太莽,小斧子猛击不要换就不怕被偷鸡。对战思路类似于上版本的咆哮德,保证血线安全清干净对方场面,将手牌差转化成场面差就行。

中速战:51%,这里包括奴隶战和传统瓦王战等大多数中速战士卡组。目前天梯中较为稀少,属于近似卡组内战。内战就没啥好说的,有场面、手牌能跟上、不断解不断怪的赢,而且因为没有乱斗这种大解,一旦打出优势很容易平推。这套卡组多了亚煞极这个稳定收益点优势会稍微高一些。奴隶主在失去死咬以后不能在不消耗其他解牌的前提下同时完成生儿子和解大怪,优势并不大。

克苏恩战:60%,传统壕战大多数已经转型。克苏恩战拥有更平滑的前期曲线,但生物质量偏白板并不高,利用中期生物骗单解,骗出乱斗更好;我们的后期生物质量肯定比不上壕战,所以必须尽一切机会过牌打卡差优势。血蹄和霍格是重要生物,老牛几乎稳定吃一个解,霍格同样而且不吃解就能单刷双子;第一波用瓦王骗乱斗;一般克战只有一个乱斗,所以亚煞极大多数时候都很安全可以带一堆儿子单刷。

骑士

圣盾骑:70%,旋风斩、猛击、化脓都是破盾好手,3费以后有盾就破盾防止集结之刃赚太多,英勇圣印赚伤害是难免的,所以尽量逼对方把英勇交给小生物来解场。注意控制好过牌,先拿下场面再过牌,不要让神恩术赚太多。

奶骑:10%,天敌,挖宝奶骑场面压力较小还有机会靠生物压死,亡语奶骑完全没法打,中期生物质量不低,还有男女城管强力单解,两张平等群解,奶量巨大难以偷鸡,恩佐斯拉起弗丁女王都很难处理。碰到一两个可以休息会再排,一般不会碰到太多。

术士

动物园:55%,场面比萨满更强势,所以要更关注随从。这版本动物园返场能力很差,而且一血生物为主,所以每个旋风斩都尽量多赚,能省就省,斩杀不必刻意留,议员黑铁这种该斩就斩,能斩海巨人更好(现在带两张57大哥的很少了)。霍格表现很重要,上场尽量配合1费法术造墙,对方飞刀配合得好就能单刷。

宇宙术:60%,无论传统宇宙还是克苏恩宇宙术,前期场面都比较弱,但解牌充裕,所以过牌一定要跟上防止断怪。后期思路和打防战一样,一波中期生物骗aoe,瓦王再来一波,吼爹可以留着偷鸡。

法师

火妖法:65%,正常来说应该是70%胜率,因为尤格的存在少5%。火妖法类似于偏慢速并且更看脸的动物园,手顺时的控场能力和后期翻盘能力比动物园更强,所以不要因为瞬间优势就轻敌;霍格很好用,同样上场时尽量配合一费法术先出个墙;一般前期都能占到优势,然后就是对方尤格不要太过分就行。

冰法:85%,和传统战士一样是父子局,铸甲师不要裸上,上场就配合旋风斩刷甲。手牌务必留一张斩杀和一个触发手段给大法师。吼爹、瓦王、亚煞极这种大怪到费就上,冰法解怪乏力无法忽视大怪强行打伤害。只要不被大法师偷鸡到就很简单。

宇宙法:50%,只碰到两个,赢了一场,还有一场被对方尤格给两个秘法宝典拖崩了;打法跟打冰法一样保证过牌然后靠不间断的大生物给压力;宇宙法是看血统的卡组,碰到欧皇就歇歇吧。

盗贼

奇迹贼:75%,打贼起手如果有斩杀可以留一张,能不能解掉可能出现的大范对中后期发展影响很大。这版本贼几乎没有aoe能力,自残特性也导致黑铁潜藏者发挥很小,所以中期开始不要断怪尽可能铺,尽量让血量压力在贼那边;最后尤格登场时看**就好,因为贼的牌库比宇宙法火妖法要薄很多,所以被大翻盘的可能性比较低。奇迹贼只有两个爆发点,一个是前面提到的大范,还有一个是尤格,注意好两个点就行。

亡语贼:65%,注意对方出牌,看到战利品就可以判断为恩佐斯亡语贼。亡语贼与其他亡语卡组不同,贼的亡语以功能性为主,主要输出是最后恩佐斯一波大爆发;打法跟奇迹贼类似,把血量压力转移到贼那边,亡语生物哪怕411也尽可能当回合处理,被石化迅猛龙、暗影施法者copy到会更亏;注意深渊探险拿到的牌的位置,如果对方一直不动很可能是拿到了强爸爸;亡语贼解牌更少,中期应该有机会尽量抢血;恩佐斯虽然可怕但贼没有亡语墙不敢劣势随便下,强爸爸同理。

德鲁伊

克苏恩德:70%,跟上版本打咆哮德类似,不过没了一套的大威胁,血线压力变得比较轻松,起手可以留1-2张过牌。重点处理的生物是657墙,这个比双子更可怕

英雄杀怎么玩

开始先挑选身份,英雄杀游戏中有四种身份,主公,反贼,忠臣,内奸,挑选自己的喜欢角色。其中主公身份可以让别的玩家都知道,其余是只有玩家自己知道。

角色身份的权限。主公可以配合忠臣杀反贼和内奸。反贼可以杀主公和忠臣。忠臣保卫主公,消灭内奸和反贼。

如果主公存活,内奸要先消除反贼和忠臣,最终才能消灭主公。如果主公杀死忠臣,失去所有的手牌和装备牌。每一种身份杀死反贼,都可以摸三张牌。

主公优先选择武将,武将是随机产生五个可选。主公选择好武将,将武将展示给所有人看。其他人选择武将,每个玩家有随机3个武将可选,不能重复。最后同时展示所选择的武将牌。

每个武将有相应的血量和技能,主公拥有武将血量基础上加1点血。可以根据武将的技能描述使用相应的技能。

从主公开始,每个玩家按逆时针方向发4张手牌。每次出牌前,先摸两张牌再出牌。出牌顺序从主公开始,按逆时针方向出牌。

扩展资料

胜负判断:

(1) 主公获胜:当反贼和内奸都阵亡,而主公存活的时候,则主公和忠臣胜利。其他身份算失败。

(2) 忠臣获胜:主公获胜,则忠臣也获胜。其他身份算失败。

(3) 反贼获胜:在反贼有存活的情况下,主公阵亡,则反贼获胜。其他身份算失败;在反贼都死亡的情况下,内奸或者忠臣把主公杀死了,则反贼获胜。其他身份算失败。

(4)内奸获胜:内奸需要先杀掉除主公外的所有人,最后再把主公杀死。(如果场上有2个内奸,则需要内奸在杀死主公前杀死对方,最后只会有一个内奸获胜。如果最后2个内奸存活,判作反贼获胜。)其他身份算失败。

参考资料:腾讯游戏-英雄杀规则介绍

炉石传说套牌集结令职业选哪个

炉石传说套牌集结令乱斗已经开始了,很多玩家还在为职业选择而纠结,不知道怎样的职业搭配才能战无不胜,那么,炉石传说套牌集结令职业选哪个?下面就由铁骨网为大家带来炉石传说套牌集结令最强职业推荐。

炉石传说套牌集结令乱斗选什么职业好?

规则叙述:艾泽拉斯的所有人都沉浸在游戏的乐趣之中!选用并组建一套套牌,然后和你的对手们大战三百回合吧!

规则介绍:

起手有1费1/1的白板小鸡和零件硬币。无法更换。

回合开始,不摸牌,系统会提供给你三张随从让你选择(类似发现机制),目前来看没有什么AOE,AOE随从除外。每当你使用一张牌时,会复制这张牌加入牌库里。回合结束阶段,会将你的手牌洗回牌库,再从牌库里重新抽回四张牌。而牌库里的牌,就是你使用的牌,选择的牌和上回合的剩余手牌。

下一回合开始,重新重复以上步骤。

流程图:回合开始发现一张卡?回合中使用卡牌会进牌库?回合后无论你剩下多少张一律换成4张牌库中的卡牌?回合开始继续发现一张牌,如此循环。

套牌集结令最强职业选择推荐

由于该模式随从随机,没有法术AOE,缺乏补刀,以随从交换为主,因此很类似于竞技场,所以最佳选择一些随从质量优秀,有补刀技能的英雄。所以最佳选择的职业有:法师,牧师,圣骑士,小德,盗贼。竞技场排名可以提供参考:

职业分析:

德鲁伊

随从质量优秀,自带补刀护脸技能,灵活多变。可以选择。

圣骑士

强大的技能之一,报告兵既能站场,也能补刀,这对这个缺乏AOE的模式,有着相当大的作用。同时,经过暴雪的几个版本BUFF,圣骑士的职业牌相当优秀,2费护盾机器人,四费鱼人长者,最强职业橙,都是每费最强的随从之一。建议选择。

猎人

无补刀技能,随从除了结网蛛,狮子之类的之外,质量堪忧,单纯打脸不太适合这个模式,不建议选择。

法师

法爷亲女儿。自带补刀技能,随从质量优秀。可以选择。

战士

有场面单纯加血就像慢性自杀,技能对场面没有帮助,随从依靠combo,这个模式随从随机,不建议选择。

术士

炉石里最强大的职业技能,可惜这里也于事无补。毕竟牌库里没有什么卡让你抓,就算前期选择了优秀随从,洗入牌库了也很难抓到。随从质量多坑多负面性,缺乏补刀,不建议选择。

牧师

信仰圣光吧。牧师虽然没什么补刀技能,但是技能对场面帮助很大,且随从质量还可以,3费的黑暗教徒,4费的奥金尼,5费的沃金,都是好卡。建议选择。

潜行者

自带补刀技能,转一把武器,能玩几回合。可以选择。

萨满

萨满终于崛起了!在这个冗长复杂的慢速模式对局里,萨满终于不怕雷克萨了。图腾虽然不能补刀,但是其回血图腾,嘲讽图腾都是可以帮助场面的。

三国志战略版PK赛季避坑指南:14个剧本选对才能让游戏体验更好?

三国志战略版PK赛季14个剧本有群雄割据、天下争锋、英雄露颖、赤壁之战、军争地利、兴师伐乱等

第一本:群雄割据

适合人群:?全民。

特色介绍:六大势力特色,多个兵种宝物。

个人评价:

多个兵种宝物是该剧本最大吸引力。《群雄》剧本作为三战第一个剧本,可谓是压力山大。但好在不负众望,发展至今依然是好评最多,白板娱乐玩家最喜爱的剧本,复选率最高剧本,没有之一。就冲着不同势力特色就能玩出不同花样这点,复选6次就足够消耗近2年时间。

其中如同盟秘策、重整旗鼓、民心系统、更是一举奠定三战未来的众多基础玩法。值得诟病的一点,该剧本虽说是六方争霸,实际上还是两大阵营的厮杀,少了点群雄的味道。

第二本:天下争锋

适合人群:?散人玩家、单桃局。

特色介绍:季节玩法,春夏秋冬,季节转换。

个人评价:

最早的单桃本,非常无聊,无聊到爆,建议优化重做,或者直接删除又因为极容易出现人数分配不均,导致未战先降,被玩家戏称“策划决定霸业“

在《群雄》剧本之上完善了同盟秘策,除此之外新增的“季节系统”、”城池摧毁重建“、”城池调动限制“ 在随后的诸多剧本中也被一点点完善。“天下争锋”剧本中“阴谋诡计”会有所减少,影响胜负的因素很少,玩家间正面的计策交锋和硬实力碰撞将影响最终胜利的走向。

第三本:英雄露颖

适合人群:?新手剧本、为弃坑找一个理由

特色介绍:千里纵横,任何城池可调动

个人评价:

这剧本让土匪获得了最大程度的行动力,全图城池可调动,被动玩家普遍称为”以土匪成就霸业“。除同盟秘策再度升级外,该剧本基本没有什么特点,是最不为玩家所知的剧本。其神秘程度不仅攻略少,官方介绍也是最少在土匪被削弱成麻瓜的现在,不知道该剧本的存在意义是什么?加速玩家弃坑吗?没什么好说的,无聊,建议删除。

第四本:赤壁之战

适合人群:?萌新体验、大盟单挑。

特色介绍:战船,火攻水战,曹魏VS孙刘阵营对抗。

个人评价:

作为首个年度大剧本,还为此专门请大导演拍摄了专属MV,为后续年度剧本创了先例。该剧本将赤壁之战搬上了大地图,加入了长江水系,战船行军、改变了原有地图模式,并首次引入了火攻以及风向,富有一定的趣味性。在同盟决策上,也提供了更多的可选择性。该剧本特色对阵容并没有影响,水军5%的属性加成让比较依赖属性的孙权得到了不俗的出场率。

对于新玩家而言,这是一个值得体验的一个剧本,冲着手机SLG游戏历史上的首个水战玩法,也要尝试下。对老玩家来说,这是一个永远都不想碰第二次的剧本。超大的地图让水上行军变得极为费时,消磨战意堪称首屈一指,唯火攻玩法让体验者暗暗叫爽!

第五本:军争地利

适合人群:?有组织有纪律的同盟团队。

特色介绍:地形元素,可合理借助地利,灵活运用地形指令将对战局产生巨大助力。

个人评价:

该剧本增加了地利因素对战斗的影响,湿地、丘陵、林地、荒漠各有对应的兵种加成。同时,首次加入了同盟建筑军阵,以削弱九八,增加了游戏的可玩性。适合纪律性较强的联盟,纪律差的联盟基本无法体验到地形对战斗加成的乐趣,且容易被碾压。

虽然这个剧本删了,但里面的元素极好,后来的很多剧本都加入了一些特殊指令,比如为玩家熟知的盾墙、伏击等一类指令,就是最早从这里来。

第六本:兴师伐乱

适合人群:?有组织有纪律的同盟团队。

特色介绍:第三势力NPC西凉军团,打BOSS、水淹、火烧、登庸令。

个人评价:

该剧本首次可以主动进攻玩家的出现NPC势力,喜欢骚操作的玩家,可以利用传统游戏引怪的手段,将NPC引导到敌阵,让系统助你一臂之力。由于该玩法反响极好,在后续的很多剧本都有出现。”登庸令“也首次在游戏出现,让配将更加多样化。最令人深刻的还是虎牢关打BOSS这个设计,玩法新颖,攻城不再是纯兵力对抗,需要有组织有纪律,至于为什么这么好的玩法在后面的剧本没有沿用,包括孝公在内的大部分玩家都相当困惑。

第七本:北定中原

适合人群:?全民。

特色介绍:个性系统,铺路、搭桥,城市特色建筑。

个人评价:

将此前的盾墙、火烧等玩法整入“个性系统”中,城市建筑中出现的伏击营一类的建筑,算是融合了军争地利剧本的一些优点,180点体力也是一个特色,所以这个剧本可玩性很高。

原本铺路、搭桥是绕过98堵城,现实明修栈道,暗度陈仓的好设计,但天知道策划是怎么想的,把这样的阴谋用深怕每一个玩家不知道的方式提示出来,真的是被蠢哭了。三战无战略,不是玩家的错!

第八本:官渡之战

适合人群:?全民、配将爱好者。

特色介绍:2+1阵容,战车,器械车,登庸令。

个人评价:

三战第二年的年度大剧本,元素丰富可谓是当时历史之最,好评最高。而战械和阵容2+1,是这个赛季的核心玩法,哪怕是放到现在,也会有很多人选择的剧本。战械可以自由选择科技,搭配出适合自己的玩法,即使此前被玩家诟病的张鲁、韩遂都有各自的特点。

而阵容2+1与登庸令的再次沿用,也玩家对阵容有更自由操作空间,不再拘泥于国家队。战械、阵容2+1、登庸令三者强强组合,不知诞生了多少黑科技玩法,为之后许多配将体系打下了基础。

第九本:王师秉节

适合人群:?全民、配将爱好者。

特色介绍:信符系统。

个人评价:

其实可以简单的看成让”队伍拥有第四个战法“,因地置宜的选择信符,能使队伍产生新的化学反应。对喜欢配将的朋友来说是非常友好的剧本,信符的存在不仅能补足队伍的缺点,亦能对某些强力的战法产生有效克制,让游戏的克制属性更灵。

比如玄弓信符有40%概率不会被清除,能克制草船借箭恢复和净化。比如铜虎节能获得连击、中必,让张辽宛如天神下凡。但可悲也就在这,策划敢做却不敢玩。信符在几经修改后,变得非常中庸,变得可有可无。无他,无脑堆“侯印印绶”信符就行!

第十本:英雄集结

适合人群:?全民、配将爱好者。

特色介绍:名将系统、拓印战法。

个人评价:

名将系统让攻城多样化,有趣味性。从单纯地打守军,到攻打NPC、打名将,攻城期的趣味性明显比之前强了。而后面带着NPC名将出征,伴着各种光环效果冲锋,又是另一种不一样的体验。名将系统带来的个人特技特性,其实就相当于信符系统延续,只是名称不同、获取方法不同。

在这个剧本中,普通玩家可以玩得很爽,至于同盟指挥在本赛季要变得很累,从落州到分团安排,提前做到位,游戏会变得轻松许多。对于拓印战法,孝公只想说:策划要是不敢玩就不要出这玩意!拓印战法在策划左一刀右一刀后,变成赛季垃圾。食之无味,留之碍眼,删了吧!

第十一本:兵战四时

适合人群:?全民。

特色介绍:季节系统升级、季节提案、季节计策。

个人评价:

这个剧本主打“季节变化”对战场带来的各种影响,除此为对阵容影响很小。沙盘会定期发生四季更替,春夏秋冬,轮转不止。在不同的季节会有不一样的沙盘风貌表现,玩家可观赏不断更迭的洛阳景色,体验到更真实更沉浸的三国沙盘。

三战游戏画面的美,在这个地图体现的淋漓尽致夏季暴雨后的洪水,冬季河道的结冰,不仅改变了地形,更烧指挥的脑。而冬季的“踏雪袭营”,大范围集火+瞬间拔城,也堪称三战历史最壮观!

第十二本:襄樊之战

适合人群:?全民。

特色介绍:多结局、地形变化、全新水战、六大出身。

个人评价:

三战第三个年度“大剧本”,也是不管可玩性、娱乐性、平衡性都堪称最成功的剧本!剧本设计的内容非常精彩,六大职业、水陆交替、四季变化、水淹火攻!可以看出来策划们在想方设法延缓赛季节奏,利用水路和淹地等地形等元素意图降低资源州的推进速度。

唯一的缺点,始终还是陷入了推进—迁城—吃98—推进的怪圈中。出生系统带来的变化在游戏中体现的并不明显,没有让玩家之间的形成差异化。设计出来却不深挖利用,行百里者半于九十,最终只是聊胜于无。

第十三本:云起龙襄

适合人群:?全民、配将爱好者们。

特色介绍:拜师系统。

个人评价:

这个剧本是给配将爱好者们设计!公时常能看到一些奇怪却又有意思的队伍,当然这个剧本也因为出现了冠军枪这种超模队伍,降低了一部分人的体验,加上剧本节奏过快,导致留给最初一批玩家的评价只有2个字:垃圾。

综合而言,云起龙骧可玩性还是挺高,冠军枪、芦苇盾等超模队伍也随着玩家深入研究,开发出克制队伍,赛季节奏方面经过关卡的修改之后也得到了很大改善。总之,这个剧本还是非常推荐的。

第十四本:天师举义

适合人群:?全民。

特色介绍:阵营对抗、连城系统、同袍系统、召唤流、主城形态变化。

个人评价:

三战终于想起了他的游戏名字:战略版。不同于以往许多赛季在战法上中看不中用的花里胡哨,在攻略上敷衍了事的态度(襄樊例外),此次剧本新老元素的整合,很明显极度重视”节奏“两字。或许是受到《云起》剧本中玩家的激烈反馈吧,本次在”节奏“方面下足一功夫。不管是新鲜的主城战斗形态、连城玩法、召唤义军,还是经典的民心系统,都在大大的减缓游戏的进程。

三国乱世周泰好还是孙权好

孙权好

吴大帝孙权(182年-252年5月21日),字仲谋,吴郡富春县(今浙江省杭州市富阳区)人。三国时期孙吴开国皇帝(229年-252年5月21日在位)、政治家、军事统帅。

黄武元年(222年),孙权被魏文帝曹丕册封为吴王,建立吴国。同年,在夷陵之战中大败刘备。黄龙元年(229年),在武昌正式称帝,国号吴,不久后迁都建业。孙权称帝后,设置农官,实行屯田,设置郡县,并继续剿抚山越,促进了江南经济的发展。黄龙二年(230年),派将军卫温、诸葛直抵达夷州(今台湾)。

周泰和孙权是千里马与伯乐的关系。

三国时期孙吴武将。孙策平定江东时与同郡蒋钦一起加入孙策军,随孙策左右,从征刘繇、严白虎、王朗等人,数有战功。

后来,孙权爱其为人,向孙策请求让周泰跟随自己。周泰多次于战乱当中保护孙权的安危,身上受的伤多达几十处,就像在皮肤上雕画一样。从征黄祖,在赤壁之战抵御曹操,皆有战功。后来,孙权为了表彰周泰为了东吴出生入死的功绩,而赐给他青罗伞盖,使他留督濡须,吴将朱然、徐盛等因此对其拜服。

官至汉中太守、奋威将军,封陵阳侯。死于黄武中期。其子周邵,亦数有战功,死于黄龙二年。周邵的弟弟周承继承了兵权和爵位。 陈寿将周泰列为“江表之虎臣”。

三国志11英雄集结刘备打法,先打谁,其次打谁

打法很多,推荐两种:

1、?与孙坚同盟或停战(不会被频繁的攻打),停战靠三论客,借给邓芝本兵书二十四篇看看,同盟要提升友好度。然后就可以先打下襄阳,或先同时打下武陵+长沙,再打零陵+贵阳,守江陵、襄阳防曹操。

长沙驻守5-10个一般将即可,因为和孙坚停战,委任长沙为军团一,屯兵屯粮自给自足。

把武陵、零陵、桂阳委任为军团二(每郡3个将,统50+的白板(没特技的)将就行,统太低治安搞不好),委任输送至江陵。

然后占永安,依次打下江州,成都,建宁,云南,梓潼,打到汉中。委任云南,建宁,江州,永安为军团三,依旧一城守3白板将,输送至江陵,军团二改为输送至长沙。重兵守汉中、江陵和襄阳。

打到这就只需控制江陵、襄阳、汉中,如果和曹操也停战,就只控制汉中,把江陵和襄阳委任军团四,让张苞,关平之类2流武将驻守。猛将调至汉中,一边攻下上庸,一边打下天水,武威,安定,打到长安。军团三改为输送至上庸,委任天水,武威,安定,汉中为军团五,输送至长安。

主要控制长安,上庸,襄阳,可攻打曹操,司马懿,或者转手攻打孙坚。到那会将也该多的出不完,怎么打都行了...

2、迅雷之势打下孙坚,必须带足控制队:

神百连(神算、连环、百出),兵种不限,不必带满5000,计策队,不要被打到;

关羽+法正,刘备+张飞+徐庶,2队枪兵;

黄月英+高武(张苞之类),兵器队,攻城。

其他如果能加就赵云+关索的骑兵,或赵云+刘封的枪兵,也可带输送队做补给。

灭了孙坚,武将会很多,火神周瑜,勇将孙策,弓将孙mm。然后就一堆然后了。

补充:初期发展的同时流言长沙,招黄忠、魏延。打下零陵时搜索未发现的明镜蒋琬。永安不用搜没有在野的。江夏可以考虑先占下,该城难守易攻,只搜索能吏费祎,被攻打就考虑撤离,lz耐心好就守下,守得没完没了 - -!。

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好了,今天关于“英雄集结白板阵容怎么搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“英雄集结白板阵容怎么搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。