战锤2清兵最强阵容搭配
大家好,我是小编,今天我来给大家讲解一下关于战锤2清兵最强阵容搭配的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。
战锤全面战争2赛特拉是古墓王派系的一个领袖,凡世帝国赛特拉如何快速破局?下面给大家分享一个战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略
概述
到上版本为止,古墓四家里已经出现了较为明显的强度梯队。在极限玩法下的表现里,除大祭司以绝对优势碾压另外三家,阿克汉、大帝、卡丽达开局的战斗力依次平缓递减。
原因挺简单,大祭司除最卓越的派系效果外还有着最好的拿书环境,在t9就能拿到第一本书的离谱速度意味着能尽早能开始古墓最擅长的滚雪球推进。可以说第一本书的出现时间点直接决定古墓派系的发力期。
不过从某些角度上来讲,大帝应该是最早有拿书机会的派系因为他最近的拿书点是某个混编游牧,两个人面对面跑的话,肯定比一个人往一个点跑来的快。
机会已经有了,问题是怎么把握住。
来看看大帝的九卷书分布。
(假装这里有图)
带书游牧出生点位于南方王国大众脸处,正常情况下会在第二回合开始绕黑金行省边缘开始游走。
既然是速书,我们必然需要考虑几个最直白的问题:
①接触。实际上这反而会是一个很麻烦的点,因为如果你没有一个派系的外交和视野,那你更谈不上后续的歼灭。
很显然,大帝开局并没有带书游牧的外交,我们又不可能放弃招兵等流程最大化移动力只为跟游牧boy meet girl。如果假以时日,游牧确实会自己游荡到喀穆里附近,但这种被动接触与本帖子已经无关。
②路线规划。这不仅仅是指玩家的路线规划,同时也包含对AI移动路线的考量。
我经常提一个很实用的方法,就是通过控制AI的敌对对象来大致控制AI的行动。就拿这次的带书游牧来讲,一旦我们与其为敌,有着呈碾压实力的AI自然很乐意向我们倾泻毁灭的怒火。AI眼里的强行军、招募中以及战力较弱的部队有着更高的优先度,以此为饵我们或许能为其选择我们所希望其行动的方向。
③完整地消灭AI派系。其实这玩意反而是最简单的如果说前两条是压缩回合数的前提,那这条充其量算是拿到书之后的擦屁股。
正常来讲玩家在早期的兵力难以打赢游牧配兵,但通过②的合理规划我们能创造出特殊的战场环境,比如说借用守城部队、盟友、敌人的敌人部队来增添己方战力或削弱敌方部队。
唯一要注意的点是,如果你没能彻底全歼游牧,这货可是能下蛋(指招募新队)的并且游牧的招兵可以原地进行并且没有本数限制,再加上难度加成提供的额外格子。
嗯,说不定会引发不小的麻烦
实操
有了思路实操就简单了其实这就是个做减法的套路,排除掉不必要的元素,只关注对我们有用的部分,进而达成游戏目标。
T1
强行军,往黑金走。
(假装有图)
这流程好像有点眼熟好吧,其实速攻黑金就是这套路的第一环。
这简单的一步实际上已经囊括了前面所提到的①②③的解,只不过利用到的细节要很多。
嗯我以前经常diss速攻黑金是个纯粹炫技且拖累前期规划的行为,娱乐可以不建议认真打时碰,没想到最后反倒是被这着抬了手。
为什么要打黑金?
对于①,游牧会在第三回合开始移动到黑金的边缘,控制了黑金就建立了游牧的外交。
对于②,黑金是个非常合适的战场,一方面是因为顶髻的热情导致喀穆里客满,另一方面一城省的劣势在此刻会变成纯粹的优势,这一点我下面会讲。
对于③,嘿嘿。
黑金是三本城,被攻打后降一级,三本建筑狗头雕像直接移除,那么必然剩下二本城墙和二本兵营。
老乡,借你家兵一用。
实际上,正常来讲T1应该是在强行军后直接宣战黑金,将黑金的部队与城市守军分拨歼灭。
但,这环节出现了一个严重的b(机)u(制)g,如果你与黑金部队接战并手操,那么游牧这一整场游戏都不再会移动。这个情况是我坏了二十来个档测试的罪魁祸首。
所以我建议你这回合什么都不做,喝杯茶放松一下,顺带为准备下回合激烈的战斗活动活动。
T2
宣战黑金,其实这回合还是没啥好做的,你只要围上去然后等他打你就好了。
当然,如果没有出楼上的那个bug,正常的这一战应该是这样(注意,这图是已坏档的战绩,这一场打完我才发现游牧居然没有动,由此才有了那些坏档测试)。
但为了规避游牧不动的问题,我们只能在这一场的敌人里再加上两队骨弓与四队杂兵,吧友自行脑补一下。
同样,坏档的战绩。正档的没截,不过比这_不少。但这个坏档战绩里车是因为没注意被灵魂国度截了,正档里车只损失了一辆,相对的大猫只剩下了两成血。
对于手操老油条或古墓熟手这应该是基本功,熟练运用车猫联动无双步兵,用墓守戟处理狗头。我个人增添了一部分操作,如图中所示,步兵也有一定的输出。各位按自己习惯的来就行。
T3
重头戏来了,不过高潮即结束。
因为这一步纯粹是技巧性操作,完全没什么难度
首先换戒律,因为黑金是单城省,所以你可以在第三回合就体验到这游戏开局里最优秀的戒律池。
这是地区效果,看着你残编的守军,你应该能想象出这东西能派上什么用场。
然后扎营在距离黑金一单位的地方扎营。当然,你需要保证这个位置可以直接受到游牧的进攻。
还记得前面的②么?实际上在你占领黑金的时候,你已经完成了①。因为锤2占领地区会开接壤地区的所有者视野,这意味着在第三回合起你已经跟游牧建立起了外交,虽然你还看不到他。
当然,如果你不清楚游牧的位置,你可以换个档先摸底。
或者看这张图,通过这个你了解到了游牧的位置以及知道了他的可行进路线,也间接等于控制了他的行动方向。
需要注意的是,古墓有着这游戏里仅次于伏击扎营的最优秀扎营能力。
这正是你第三回合足以抗衡游牧的本钱。这意味着你可以在兵力最虚弱的时期反倒发挥出最大的优势,通过二十分钟三倍速的捉迷藏稳定拿下这场战斗。因为游牧属于进攻方,在有效时间内无法击败守方判负。
T4,及以后
过回合期间轻松拿到书后,基本尘埃落定。实际上,你的扎营圈已经达成了一个LOCK,只要你愿意你可以跟游牧耗到宇宙末日。但是作为一个速推玩家,我个人肯定会选择尽快解决这货
需要注意的是,拖赢只是拿书的手段,你依然需要直面游牧的正面部队。这时候前期铺垫的一切就有了意义。
划重点不过先强调一下,这货自带闪击战划重点
所以你几乎无法在防守战依赖守军的帮助——如果你想利用黑金守军的话。
但锤2有相当多的手段能够创造被动进攻环境,比如说最简单的,伏击。
当然,进阶的同时还有卡距离、卡伏击圈等***姿势。
所以T4之后我没再仔细雕琢这个套路,因为风暴要火就差我了(要不是因为这个灵感大概我快四个月没打开锤了。
你有多种可能的解法。我仅将自己的解法发出来作为参考。
为了省事我个人直接选择硬打。这一仗没有依靠守城援军,用19张兵牌对阵游牧。
胜算在于城墙提供的吹息技能、打黑金时缴获的炮以及勾引巨兽仇恨。
善用车的高机动性你可以稳定勾走一头巨兽,接战前骗箭,接阵时消灭部队的优先级从高倒低依次为骑兵、远三、近战步兵、没弹药的远程步兵、其他巨兽。优先保证墓守戟只跟巨兽接敌,用炮+巨兽守角吓退敌军,综合来讲比较走钢丝。
结算忘截图,看打完后剩下的兵判断战损吧。基本近战杂兵全灭,炮、技能对清兵起了极大作用,墓守戟加大帝打了三万五的巨额输出。总体来讲是令人满意的结果。
写在最后
综上来讲,如果将所有不择手段的非无限邪道都考虑进来,古墓四家的整体顺位又发生了微小的变化。大祭司依然一骑绝尘,不过大帝倒是能迈至与阿克汉相仿的层面。法师带来的优越性是难以比拟的,但相对于同样拿书困难户的阿克汉,大帝在3T能拿书是一个卓越的进步,其进一步的可塑性恐怕还要超乎我现在的想象,毕竟古墓有四本书会极大改变后续的运营思路,不是简单一句话就能概括的。
至于卡丽达,这位的上限太死了,或者我至今没想出什么合适的解法。她的破局不难,但很难通过玩家操作获得前中期飞跃性的体验提升,自从我最早的那个攻略帖子过后我一直没机会再写写她。
前面K大吐槽我帖子太_嗦了可能确实如此,但我觉得想把一个套路从构思到成型说清楚是有必要的,吧友将就着看吧。如果能借此给更多人新战术的启发那自然是再好不过,就像我当年被紫夜的帖子震撼过一样。
全面战争战锤3食人魔后期顶级配置分享
全面战争战锤3食人魔是游戏中的主要派系之一,食人魔派系后期如何选择兵种搭配?下面一起来看看全面战争战锤3食人魔后期配兵推荐
猎人的物理远抗在50以上,加上法术可以有70多,血量护甲也很高。就是武器威力低,加上肉搏时不能射击导致远程没什么发挥,黄线有10点都浪费在了无用的远程上面。
石角兽打多模组部队还是非常厉害的,可惜打单体还是偏乏力了不少,抱团也不紧。
不过硬实力还凑合,食人魔法师很缺充能速率,导致很多时候法术充能不太跟得上。
巨人打单体更强,抱团也更紧,但是清多模组能力会差不少。虽然二代巨人比猛犸强,但三代由于法术的削弱,巨人不一定比猎人强,尤其食人魔没有任何清兵厉害的法术,火旋涡由于机制的改动现在就是一坨屎。生存能力包括打单体能力确实比猎人强,但清兵能力差点
碾杀者抱团杀大型多的部队还是不错的,和猎人形成互补,同时也能保护事务官。
食人魔综合肉搏能力是合格的,但称不上优秀,和恶魔亲王那边比还是有明显的差距的。
和锤2绿皮对比的话,兵种方面,搞毛巨像站撸更强,石角兽机动能力更强,搞毛加成高所以还是强一些。巨人的话,绿皮直接完爆食人魔,不说1000威力直接干爆600威力的弱小巨人。黑兽人和碾杀者对比的话,碾杀者主要强在机动力和适应性(模组少适应性强),站撸能力不如黑兽人(加成被完爆)。事物官方面对比,食人魔完爆绿皮就不解释了,法系方面绿皮有死亡法,无限魔风还是更强。
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略吸血鬼派系兵种推荐
战锤全面战争2吸血鬼是游戏中的一个强力派系,吸血鬼有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
吸血鬼势力适用人群:
1.喜欢领主无双的
2.喜欢强力魔法的
3.喜欢冲脸乌拉的
4.喜欢爆铺出海量军队的
不适用人群
射爆癌
派系简介:
吸血鬼领主和事务官非常强力,在全派系范围内都是顶尖追平。军队则相对偏弱,对比其他派系同等级对位兵种普遍要弱一点。而且没有远程。整个体系比较依赖事务官,比较依赖吸血鬼系法术。
军队生产主要靠尸坑系统,基本不起出兵建筑,都是什么建筑给钱就起什么。大后期的建筑虽然贵,但是产值很高,还是合算的。
介绍下尸坑,就是两边军队作战,主队各有14队以上,且伤亡差不多在2k人以上的时候会产生尸坑,地图上会有著名战场的标记,里面可以直接拉出部队不需要招募时间
要注意的是
1.尸坑产生需要主队14队以上,支援的军队是不算的。也就是光杆领主站城里,城里守军人再多也不行。不算。
2.尸坑产量需要时间推移积累,不是立刻就有的,打出来之后要过几个回来再来看。
3.尸坑的出产质量和死亡人数正相关,4k人以上的尸坑基本就有全部精锐出产了。
说个小技巧,免维护骷髅满编打完仗,可以全军聚在一起,用死风吹自己凑伤亡人数
一样能堆尸坑
再介绍一下吸血鬼系法术。
虽然遭遇削弱,但到目前为止依然是最强的法术派系。吸血鬼除了**姐之外的所有法术单位使用的都是吸血鬼系法术,非常强力,几乎没有缺点的法术派系。
纳加什凝视:飞弹类法术在战役玩家手中比较受轻视,但其实这个飞弹并不弱。超载的话可以打出可观伤害。但超载蓝耗不低,整体性价比不高。是吸血鬼系相对实用性比较低的法术了。要用的话记得让亡灵法用,不要让领主用。超载失误炸了领主的血的话,挺亏的。
尼克之咒:超强的回血法术,不超载单回,超载群回。和生命系法术不一样,在补满现有模组血量之后,溢出的治疗量会复活亡灵单位的模组。因为这个,吸血鬼是不太怕精英单位掉模组的,奶回来就是了。
某次版本更新后恢复类法术惨遭削弱,回血最多一次只能回四个兵牌,强度大幅下降。但依然是顶尖的恢复法术。就是不能全军抱团回血了,要把高价值单位单独拉出去抱团,垃圾兵要主动脱离回血范围,避免误吃到加血。
法术被动:施法时全图回血,回血的量很少,但因为是全图回总量并不算低。同样能复活模组。是第一档的法术被动。
驱役亡灵:超强力的召唤法术。不超载召唤僵尸,超载召唤骷髅兵。是吸血鬼无穷无尽垫脚的来源之一。如果是围住对方高价值单位单纯作为垫脚的话,僵尸更好用,如果是召唤在对方远程脸上指望打一点输出的话,骷髅更好用。
召唤的单位虽然没有输出,但是血量极高,非常耐打。亡灵系的炮灰又不会溃逃,非常能拖时间。
某次更新后召唤类法术惨遭削弱,以前是召唤一段时间后开始烧血,烧血速度不快依然能抗很久。现在是不会烧血的时间延长了,但到点之后光速暴毙。拖时间的能力有所下降,但依然是最好用的召唤法术之一。
我有一次吸血鬼中级满编(荒坟黑骑混编配少量精锐)对混沌一打二,就是用两个亡灵法师不断召唤僵尸顶住了侧翼的一个满编,先杀光了正面再回头。
死亡之舞:便宜好用的群体buff,+24攻对于攻防普遍偏低的吸血鬼兵种来说提升非常大,蓝耗也很低。指望吸血鬼兵线迅速突破,或者指望荒坟砍高级兵的话,基本都需要死亡之舞辅助。
岁月诅咒:比较强力的debuff魔法,但因为是单体debuff,蓝耗也不低。我用的比较少。基本只拿来辅助斩将和斩巨兽。用上去效果还是很明显的。
死亡之风:吸血鬼系招牌法术,最强的吹息法术。不超载伤害不高。超载之后号称众生平等风。不管是奴隶鼠还是神选凤卫都一视同仁直接蒸发。吹骑兵的伤害也不低。
缺点是蓝耗极高,一整管蓝也就吹那么三四次。这几次死风的击杀数经常就能决定一场战斗的成败。
拉好兵线,死风单发500杀很轻松。前期AI步兵为主,300杀以下的死风我就觉得亏了。目前最好战绩是利用地形,单发死风1200杀,全场3000杀(打帝国的四个抱团满编)
吸血鬼传奇领主选择:
曼弗雷德:
也叫曼光头,吸血鬼个人能力最强的传奇领主(因为能骑龙),强力战士、强力法师(吸血鬼系+死亡系双系),蓝非常多,回血非常足。是战场作用非常突出的传奇领主。前期步行实力被家主弗拉德吊打,上了飞马之后立刻反超。僵尸龙是基本等同于黑龙水平的坐骑,加上吸血鬼系法术的强力。在不考虑满抗领主无双的情况下,是最顶尖的那一批领主。派系起手有金矿城,对速攻弗拉德没什么需求,可以和家主背靠背发展分摊一部分你的压力
赫尔曼狗斯特:
和曼光头同派系的备选传奇。最不推荐开局的吸血鬼领主。初始兵弱鸡,自己前期战力弱鸡。吸血鬼前期又是特别依赖领主战力的种族。导致前期非常难受。等级高了以后倒是还可以,坐骑是幽冥引擎和不洁磁石的结合体。召唤僵尸换成了战力更强的召唤荒坟。超载可以把荒坟换成尸妖王,没啥用。毕竟没装备,强不到哪里去。单体输出效率终究有限,清兵不快。现在召唤生物又是到点光速暴毙不是慢慢掉血的了,肉也肉不起来。除非特别特别缺斩将,一定要来个尸妖王救急,不然超载召唤尸妖王一般不用。不推荐用狗斯特开局,非要狗斯特开局建议初入吸血鬼直接用狗斯特开,这样没有和其他领主开局的对比,落差感小一点。能招狗斯特了也不建议第一时间拉出来。低等级没啥用。不如伪传奇的血系领主。等招募等级堆高了之后再拉出来带队吧。
海因里希:
没有车可以上的亡灵法师传奇,有个召唤居尔来弥补肉搏能力不足。作为法师没什么特别出彩的,但是派系加成还不错,地标效果也不错。加上初期敌人是前期比较弱鸡的巴托,这个派系的体验并不差。顺带提一嘴,居尔算是一线步行肉搏领主守门员。吹逼领主肉搏强,先砍翻居尔再说。
弗拉德:
家主,强力步行领主,有最强的开局个人能力,有最强的初始兵,有最强的领主特性全军先锋部署,有初期非常方便的破城者特性。吸血鬼派系没有远程,能直接骑脸非常舒服。和曼光头同一档次的推荐开局,我是打战败领主招募mod的,所以一向都是速推曼光头。拿下主城之后有金矿有额外的吸血鬼招募名额,还是挺香的。就是没有盟友分摊战略压力了。我个人觉得问题不大。要不要这么打还是看喜好。缺点是没坐骑,中期以后斩将能力也逐渐看不上了,加上神器也是防御向。中后期就是个肉盾法师。上去卖屁股就完事了。个人能力远没有开局那么强势。
伊莎贝拉:
被击败特性是重生,堆抗性的无双领主必备的刷特性目标。开局兵比弗拉德差一点,但其实没什么本质差别,不管是弗拉德还是伊莎贝拉开局,都立刻能招募对方,所以这是个双传奇开局的派系。你就对着派系效果和初始兵看喜欢哪个选就行了。区别不大。坐骑有飞马,个人能力也倾向生存。攻防足够上去肉搏也不怂。加上吸血鬼系法术,放眼全世界的话也是强力的领主模板,但生在吸血鬼家,没有龙骑那就一般般。个人线是吸血鬼事务官加成和各种野兽兵种加成。兵种加成前期没用,大家都是骷髅兵,后期不差这点。主要是可以带大量**姐玩吸血鬼天团。算是蜥蜴人侏罗纪公园之外,第二有效率的纯事务官体系。
发现忘了讲红公爵了,加强版血龙领主,双个人线都能点,不像血龙领主只能点一边。没什么不可替代性,也没有全局加成。就是个更强的血龙。应该是吸血鬼家肉搏第一的领主。
领主篇:
吸血鬼有独特的血系系统,送你5*3足足15个伪传奇。同时合邦其他吸血鬼派系的时候也会拿到他们招募出来的血系领主。传奇和伪传奇极大压迫了普通领主的生存空间,基本上没普通领主出场的机会了。
先讲普通领主好了,简单。
吸血鬼领主:
放眼全世界,这玩意是绝对的一流领主战力。有僵尸龙、有吸血鬼系法术,攻防优秀,魔武双修,而且都是一流水准。放其他派系这都是传奇领主战力了。但在吸血鬼家几乎没机会出场。
食尸鬼王:
魔武双修,但被吸血鬼领主完暴,没用,不要招。
亡灵导师:
骑尸车、有亡灵主宰之类的buff。法术能力和吸血鬼领主没有实质区别,肉搏能力被爆的渣都不剩。没用,不要招。
血系领主:
首先,开血吻的顺序还是要以给的buff为主,血系领主普遍很强,在全派系范围内都是一流水平,没必要因为某个领主的个人实力提前点,不如buff有价值。
血龙:
强肉搏弱法术的血系领主,属性爆表肉搏能力超凡,法术成型快,很早就能有死风,但是要亏奥术导体和闪避两个好用的主动技能。因为我亡灵法入队所以在我看来是亏的。骑龙的等级要求较低,特殊线提供实用的特保,和吸血鬼家很稀少的荒坟、黑骑、血骑维护减免。最适合带兵的领主。
尼科拉齐:
强法术弱肉搏的血系领主,同样骑龙所以肉搏并不是真的弱。因为我亡灵法入队,他不可替代性要比血龙低一些。后期技能点起来了法术能力比普通亡灵法强很多,高级奥术导体很强力。
莱弥亚:
生存特化的吸血鬼领主,高防御、自带抗性,当然也有龙。法术被替换了一些,但问题不是很大,反正有亡灵法补齐。同样很好用的血系领主。永不疲劳非常强,残局能力非常强。拔剑可以考虑的领主之一。
冯卡因斯坦:
均衡的吸血鬼领主,就是普通吸血鬼领主强化版,用就完事了。血系buff给的远程没啥用,留着守城吧,和吸血鬼的体系不是很契合。
史崔格:
食尸鬼王强化版,一般不招。后期综合能力不如大众脸吸血鬼领主。坐骑是惊惧兽不如龙。但并不是完全没用,如果需要低级领主空降带队应急的时候。个位数等级的史崔格的个人能力是比同等级吸血鬼领主强的。强在步行肉搏上,点个饥渴就很能砍。有时候能靠它无双翻盘。
事务官篇:
吸血鬼:
**姐,天团成员。有死亡系和阴影系两系法术。攻防属性很高,几乎有其他派系普通大众脸水平。能骑飞马,自带饥渴,黄线有无消耗回血技能,法术线有正常的回蓝技能。生存能力极强,丢进兵线里也能扛比较久。甚至你要拿去斩将,给她带点垫脚也不是完全做不到。死亡系和阴影系法术虽然没有吸血鬼系强,但是依然有个别法术能作为吸血鬼系法术的补充。比如说灵魂榨取、黑暗绝望、意念剃刀都是不错的东西。和其他派系的死亡法阴影法不同,漩涡和吹息类法术没什么出场机会,学习的优先度最低,要用也是用超载死风。放眼全世界都是顶尖的事务官,就是如果不是家主派系开局的话,前期招募名额比较难搞。中后期可以每队都带一两个,绝对不会拖后腿。
女妖:
顶尖的肉盾事务官。灵体自带75%物抗,随便带点装备轻松满物抗。用法就是一马当先孤身一人冲去敌方人群聚怪,然后死风伺候。虽然攻防血量都不行,但因为满物抗的原因极其肉,斩个帝国队长,在帝国队长带了一队剑士垫脚的情况下,自己掉个五分之一血不到就能打的对面抱头鼠窜。同样推荐每队带个一两个,一马当先丢进人海就完事了。唯一要注意的是,要躲着魔法攻击的敌人走。她攻防血量都低,全靠抗性活着。遇到魔攻领主事务官是会被蒸发的。
尸妖王:
有捍卫者光环,战斗力出色的肉搏事务官。基本可以对标巴托圣骑士。不弱,但是没用。**姐和女妖的光环太耀眼。尸妖王没什么入队的必要。点刺杀技能去满世界刺杀吧。
亡灵法师:
只有吸血鬼系的法师,坐骑是三种尸车,纯法师,没有肉搏能力。相比**姐综合能力差很多。但是和尸妖王不同,这个强烈推荐大量使用。首先是尸车,尸车的光环加攻防加回血给对面减回蓝。对常规配兵来说就那么回事。但吸血鬼不是常规配兵啊。前期都是海量的纯骷髅满编。这个光环提升就很大了。同时,由于三级农田建筑就能提供等级上限。很容易前中期就可以直接招募十几二十几级的亡灵法。而这个时候你刚招出来的血系领主还只有1级。一个亡灵法的入队,你入队的是一个事务官吗?不!你入队的是你吸血鬼领主的整条法术线!你凭空给你的领主升了十几级!一个两三级的领主,加高级亡灵法,再加满编的免维护骷髅。这样一支部队就有和帝国中期满编一对一对抗且战而胜之的本钱了。否则的话,纯骷髅满编几乎只能抱团自动,毫无单独作战能力。大后期领主招出来就有足够等级点法术之后,亡灵法师地位下降,基本就是个有充电能力的尸车,顺带多提供几队召唤物上限,意义就不那么大了。
再说一个,因为吸血鬼有血吻系统,刺杀AI事务官可以提供一个血吻。而吸血鬼所有的事务官都有刺杀技能点。所以吸血鬼的事务官一向都是经济承受能力内有多少招多少的。就算不入队,高等级的事务官点了刺杀技能之后蜂拥向AI的领地,你视野范围内不应该有任何活着机动的AI事务官,你对敌的军队里也不应该有任何活着的随队事务官,他们全部都是行动的血吻点数。同时,由于高级事务官刺杀低级事务官有成功率加成。所以吸血鬼前中期最好的刺客其实是等级和容量都非常便宜的亡灵法师。就算不入队,也要撒到AI的地盘上搞刺杀。相比之下,吸血鬼、女妖、尸妖王的等级堆起来要困难得多。是不如亡灵法方便的。
兵种篇:
骑兵类:
黑骑士:
吸血鬼版本的帝国骑士,标准公民骑。重甲低攻防不破甲,就正常当公民骑用。清清远程背冲近战都还凑合。需要了就拉几队出来,不要了就解散。可以一用的兵种,但因为中期吸血鬼爆铺,满编数量太多,补给线惩罚极高,高难度下维护费很高。实际上我个人只拿来应急。
黑骑士骑枪重铠:
黑骑士加强版,区别不大,反正要用都是拉尸坑里的,用完都是要解散的。真到后期精锐化也不会换装这个。和黑骑士一样,应急时候凑合用。
缚灵骑士,灵体骑:
和其他灵体一样,低血量低护甲低士气低攻防,高物抗。面对物理肉面对魔法脆。值得一提的是移速很快,冲锋加成很低,质量很低,冲击力很差。换言之不能指望他破阵,去干干包抄的活吧。本质高配的轻骑兵。
血骑士:
顶级骑兵,相比其他顶级骑兵属性算弱的。但有吸血鬼系法术辅助所以用起来并不虚。反大,但不破甲,面板不错有狂暴。是吸血鬼骑兵战术的绝对主力,机动分割的主要输出点。
说起来你们总是黑龙王子不破甲,但实际上顶级骑兵从血骑到圣杯大家都不破甲,破甲的也就蜥蜴人的巨角,凭什么每次都是龙王子被黑。
野兽类:
蝙蝠:
空中炮灰,冲远程脸上停住不让射,然后就可以去死了。没法学单体空军飞来飞去触发自动规避不扑下去那样驱赶远程。因为单队会被轻易射爆,数量多的话扑下去直接就把射手打死了没必要。
恐狼:
高速兽群,野战非常好用的机动单位,用法类似蝙蝠。虽然不能和蝙蝠一样直接跨越兵线扑远程脸上。但是移速极快,肉搏能力也比蝙蝠强不用太担心打不过远程。两三队抱团冲锋能迅速击溃弓箭手并且杀戮一空。同时也是最有效率的追逃单位。缺点是弱,士气低、脆皮。冲锋那一波打不崩,转过头就要被反杀。一队矛兵站撸两三队没了冲锋加成的狗不成问题。
嗜血天鬼:
怪物空骑,巴托马鹫的超级低配版,属性菜逼,实力完全没有可比性,但非常好用!空军就是牛逼,空骑就是好用。不服咬我啊233333。用法就是利用空军的高机动优势,集火和背冲。因为是90速的高机动空军,战场机动非常灵活,伤害也不低。对对方关键单位,正面用骑兵或者其他什么玩意接住,两三队天鬼直接抱团扑下去杀。稳定吃冲锋加成,稳定以多打少。快速形成局部兵力优势击溃对面,然后不断滚雪球。没有马鹫那么一锤定音,但也是很好用的空骑了。
嗜血蝠狼:
_巨兽,在巨兽里面实力倒数,但是很好用。攻速比正常巨兽高不少,所以伤害没有面板上那么不堪(还是挺不堪的)。高移速、有重生、集火效果良好,质量比较轻会被别的巨兽拍飞,但把旧世界领主当球踢还是很容易的。不算强但是很实用的巨兽单位,比一些理论强度更高但华而不实的巨兽好用很多,比如深渊海妖。对吸血鬼来说肯定是要带的。
惊惧兽:
强力空军单体,最弱的龙(其实不是龙)。大蝙蝠一只,有吐息但是比龙息弱很多。面板不太行,低攻击低领导力,拍步兵不快,自己也不坚挺。但是补上了吸血鬼反大的短板。有很高的反大加成,在吸血鬼本家基本专职反大。比吸血鬼海盗死亡惊惧兽强很多,因为隔壁的猴版没反大。跟空骑一样,先让别的单位接怪,自己在背冲对面的大型。
步兵类:
僵尸:
没什么好讲的,纯炮灰,任何情况下不推荐招的兵种。入队甚至可能减自动分。以前骷髅兵没有免维护的时候,吸血鬼要爆大量的僵尸堆尸坑,现在直接点骷髅免维护科技处骷髅兵即可。僵尸没有任何价值。
召唤出来的僵尸太不一样,僵尸阵型散血量厚,在作为纯肉盾去围对方领主之类的单位的时候,是比骷髅兵好的。而且骷髅兵超载存在法术失败炸了烧血的风险。召唤用骷髅兵还是僵尸要看情况选。
骷髅剑/骷髅矛:
几乎没有任何区别,有什么用什么。吸血鬼前中期的绝对主力,开局科技直奔骷髅免维护,随后开始爆铺骷髅满编。一领主带满编骷髅,大部分时候是抱团自动用,死了再招,还能堆尸坑。如果要单走的话必须带高级亡灵法,或者领主等级很高。否则没有单独作战能力。不打额外技能点mod的话不推荐点红线。吸血鬼领主技能点很紧缺。
食尸鬼:
没用,_鸡步兵。只有临时需要守城的时候从尸坑里拉出来凑数用,比骷髅强,但是要钱。要钱就没用。骷髅到中后期要裁编精英化也不用这种玩意。骷髅免维护的受害者。
墓穴恶鬼:
_鸡怪步,跟食尸鬼一样只在临时救急时候招出来用一下。伤害破甲,实在没有输出点的话,保一下多少能打点输出。一般不用的废物。
荒坟:
都有反步。剑盾银盾不破甲,重物无盾破甲。攻防数据在同等级兵种中比较弱鸡。甲也不算高。整体不强,对比周边派系的三本步兵基本都比不上,但吸血鬼没有更好的常规步兵了。守城要用,后期该用也还是要用。真要拿他砍人的话,要依靠吸血鬼系死亡之舞的辅助来保证命中。
石_缚灵:
灵体步兵,低攻防低士气低血量高物抗,对上物理伤害的单位很好用,武器威力也高,还破甲。整体比荒坟好用很多。但是缺点也比荒坟明显。非常怕魔攻单位,非常怕吹息或者漩涡法术。挨一下直接暴毙。
战车类:
运尸车:
5攻防,尸火减对面回蓝,磁石给自己回血。因为我是每个队伍都带亡灵法的,直接带亡灵法的就行了。自己不招这玩意。之前也说了,对骷髅兵提升很大。爱用就用吧。
黑马车:
强力单位,但是不用、不招、爬!叠满buff有40特保还有其他一大堆各种buff,满buff是非常强力的单位。但是每一把都要从零开始叠,进兵线混线先摸两分钟鱼。网战这么玩玩还差不多。战役谁特么有耐心每把都给他叠buff啊!爬!
幽冥引擎:
主T,嘲讽位,箭靶子。好了不开玩笑。吸血鬼淘汰了骷髅之后,要么强骑兵打机动分割,要么就打消耗战。尼克之咒回血,不洁磁石回血,亡灵主宰回血,再加上幽冥引擎战斗中范围烧血,引擎是吸血鬼消耗战的本钱,伤害很高。缺点也很明确,仇恨极高、被集火优先度极高。很强很好用的单位,就是需要费点心思去保他。
前期战略:
吸血鬼战略上还挺简单的,主要是骷髅免维护太强了。
海因里希就埋头打巴托就行了。前期巴托野战军极弱,攻城主动性全在玩家手上,多堆几个骷髅满编自动就行了。主队有海因里希可以乱杀巴托辣鸡步兵海,免费骷髅后,血系领主带个亡灵法单挑巴托满编也比打帝国满编轻松。巴托是前期很弱的派系,我玩海因里希没感觉到任何难点。打完巴托打帝国或者打高精都行。其实我更推荐打高精,因为能跟上岛莫大妈合流,靠打高精的好感度签个条约,就算有稳定后方了。
吸血鬼本家没有以前能和矮人签条约的时候舒服了,但也不算很难受。我因为打战败领主招募mod,不管玩哪家都是直接灭隔壁家的,就只说这种打法。
速灭隔壁家之后你有两个行省,大众脸吸血鬼依然留着最后一个小城反复劫掠到周边有其他人过来想捡便宜。虽然刷不太动矮子的好感度,但一方面多多少少还是能刷一些,能降低矮子宣你的概率。另一方面吸血鬼非常依赖领主强度,初期领主多几级提升很大。而且这个时点你的骷髅免费科技还没学好,还没到大举扩张的时候,在这里耽误几回合练练级其实完全无所谓,也不影响节奏。
刷不动周边好感度之后最大的区别就是要不要进山抢金矿。以前反复洗劫小城能让你周围环境安定很长一段时间,选帝侯和矮人都是绿脸,这时候进山打绿皮,既有两个金矿入手润一下经济,又能进一步巩固矮人好感度,就美得很。
现在一方面周边好感不太能刷得动了,刷完大众脸也就勉强不被矮子宣,周边一般还是红的。另一方面,山中的绿皮变成了有吸血鬼亲和的阿兹汉,天然对你绿脸。而且这时候存在戴查木精灵出山打秋风的可能性。
只要矮子开局不宣你,那他之后就没什么机会宣你了。绿皮这几个版本给矮子的压力极大,基本不用担心来自矮人的威胁,他疲于应付绿皮,根本没力气对付你。铁皮虽然对你天然种族厌恶,但隔着矮人,短时间内也打不到你面前。这个时期专心攻略帝国选帝侯即可。
讲真,选帝侯菜的。骷髅免费之后开始爆铺,往10个以上的满编怼数量,三四个骷髅满编抱团走一起,见谁自动谁。稳赢。要是嫌速度还不够快,就给骷髅满编塞亡灵法然后分开攻略。单对单作战基本要手动,挑战大了很多。但其实还是能打得过。拉好兵线,死风吹一吹,帝国兵线就土崩瓦解。之后几千骷髅万里追杀弓箭手就行。
唯一比较麻烦的是戴查。因为派系特色,你研究出骷髅免费,可能他已经两颗大树人带各种精灵树人精锐了。戴查如果带兵出来,那基本需要你传奇领主带着初始的部队打一下,不能太彻底的纯骷髅。或者骷髅兵也行,招几队黑骑士就行。
戴查的阵容一般是一到两颗大树人,一到两队中树人,其他精灵部队和骑射手。以骷髅兵+法师+领主+少量黑骑士为例。
木精远程优势,除了弓骑不会主动进攻。骷髅兵布好巨大的方阵,保持好阵型推上去。弓骑不要管,送两队骷髅到侧翼给他射。反正弓骑杀伤不行,够他射很久了,有威胁的是正面步弓阵地。AI不会点大树人周边烧血的技能,清兵很慢,中树人也是进攻性不强的怪步,对大树人和中树人的解决方案都是送一队骷髅围着让他慢慢杀,最后再处理。
小树人、精灵步兵+射手的阵地,用骷髅兵拉好阵线贴上去,黑骑往后拉,不要单独绕。会被弓骑点。等骷髅兵拉好兵线贴上去之后,死风吹开兵线缺口,黑骑从兵线缺口涌进去杀射手。基本上杀完射手这把就算打完了,随便背冲背冲清理一下残存的步兵。弓骑可以完全不处理,等实力条压垮对方士气。中树人和大树人都要依靠海量垫脚围住,然后用领主和事务官在边上偷刀磨血。
重点就是死风吹垮木精兵线,黑骑收步弓,保好领主血量去偷刀慢慢把大树人和中树人磨死。
我说得很轻松,打起来倒是没有这么轻松。骷髅在对面冲击下死的很快。领主没保好的话,残局会没人敢上去打树人。还是稍微有一点难度的,倒也不算很难。最多SL个一两把差不多了。
狗斯特不要玩。
战锤2全面战争 传奇领主谁最厉害
皇帝卡尔,卡尔拥有重装甲,护甲很高,同时具备很强的破甲攻击能力。卡尔在对付地方领主、英雄单位时有额外的优势。
卡尔是依靠防御进行强推的强力近战单位,战役中找到坐骑后机动能力和伤害能力更是大幅增长。
游戏介绍
即时战略游戏《战锤40K:战争黎明2》英文版预定2009年2月23 日上市。台湾代理商翎盛科技今日透露,《战锤40K:战争黎明2》正着手进行中文化,未来将推出中文版游戏内容,以便让玩家更深入掌握游戏内容。
由Relic开发的《战锤40K:战争黎明2》采用 Relic 研发的 Essence Engine 2.0 引擎,强调画面或特效都较前代更加壮观。Relic 新放出的《战锤40K:战争黎明2》的游戏影片,让玩家一睹游戏中敌人的面貌。
由欧美知名游戏大厂「Relic」开发的《战锤40K:战争黎明2》 (Warhammer 40000: Dawn of War II),2月中旬已抢先于欧美推出英文版,而游戏的中文版则即将于4月初与玩家见面。
代理商翎盛科技25日释出了多张中文版截图画面,同时也公布游戏故事背景,让玩家能更了解这款即时战略大作的魅力。
《全面战争:三国》里面如何搭配兵种和阵型?
武将
演义模式下三国的武将相当的牛,和战锤一样,基本是抗线的主力,武将抗线,骑兵绕后,弓箭输出,步兵看戏,差不多就这个套路,步兵看戏说的可能有点夸张,后期步兵还是要平A上去怼一怼的,但交战初期一般要靠武将顶上去,靠弓箭输出,这要才能以最小的损失打出最大的战果。
武将分为金木水火土五种属性,个人感觉,一支队伍里必带的是水属性武将,因为只有水属性武将才能招投石车(至于为什么要带,后面再说),而且也只有水属性武将手下的弓箭才能发火箭,打击士气烧对方箭塔都非常不错。
另一个必须要带的是单挑型将领,一般来说单挑型将领可以从金木火三个属性中选择,但个人强力推荐金属性武将,那是真的猛,昨天用曹操打张超的时候,一个6级的土属性曹操和一个5级的木属性夏侯惇而且是满神装,被张超的一个金属性大众脸女将连续单挑打败,其中那个金属性女将在只剩下1滴血的时候成功反杀夏侯惇,那是真的牛。
木属性单挑也挺强的,单挑虽不如金属性武将,但感觉木属性的那个技能冲到小兵里开无双清兵挺快的,也算是各有所长。至于火属性,如果不是传奇武将,还是慎用为好,尤其是火属性那个减自身50%闪避的技能,冲人堆里简直是找死。
队伍里另一个需要考虑的是指挥型将领,也就是土属性,因为他可以给整支队伍加成各种战役buff,当然,这不是必须的,你也可以采用木金水的组合,就看个人喜好了。
综上,就是水属性必备,金木火三个必选其一,指挥型土属性可酌情选配。
兵种搭配
投石机
首先,一支队伍里投石机是必备,有投石和没有投石机战术上打起来完全是两种感觉。有投石机Ai会选择主动进攻,你可以悠闲地选择武将冲上去抗一下,弓箭手悠闲的利用200射程射击,骑兵可以悠闲的利用敌人进攻时的前后脱节,吃掉敌人落在后面的远程兵。
但假如你没有投石车,那么一切就会反过来,你的步兵需要冲过敌人弓箭200射程的死亡地带,你的骑兵会发现敌人的矛兵和弓箭手站在一起,根本无从下手。
而且投石车攻城战也很有用,砸开城墙冲进去和让士兵爬城墙也完全是两个概念,基于投石车精度感人,不建议砸敌人箭塔。一台投石车砸开两个城墙缺口是无压力的,建议两个缺口要隔开一段距离,这样守军就不得不分兵防御缺口,而玩家则可以集中兵力攻击一段,这样会好打很多。
最后,大家常说的那个铁矿格勒,有投石车很好打的,敌人会放弃防御主动进攻。本作三国中投石车精度感人,每只队伍带一台即可。
步兵
再说一下,步兵的选择,一般来说步兵可分为刀剑兵和矛戟兵,按战锤的说法就是,刀剑反步兵,矛戟反大型(骑兵)。对于战锤来说矛戟兵的实用性远大于刀剑,因为战锤中步兵面对的都是各种牛鬼蛇神等大型单位,但三国则恰恰相反,只需要配2队矛戟护住两翼即可,步兵主力建议以刀剑为主。
另外,步兵也可分为配盾和不配盾两种,鉴于三国弓箭普遍射程200以上,优先选择配盾的,说真的,这年头不配盾真的是不敢出门,三国的弓箭手个个都是木精巡林客水平,试想,带一堆没盾的帝花去打木精会是什么下场。综上,步兵优先选择剑盾,搭配少量矛戟即可。另外推荐一个有80+冲锋的持矛勇士,确实好用,唯一缺点是没有配盾。
弓箭手
一支队伍里,除了投石和步兵外,尽量多多宜善的是弓箭手了,起码那个水属性武将配一个投石车外,剩下五个部曲格子要配五队弓箭手,用弓箭手破局,这是全战系列的老规矩了,老玩家都懂。
骑兵
最后说说骑兵,本作骑兵超猛,骑兵是整只队伍里的核心,是灵魂。
投石车属于战术需要,步兵主要负责稳定阵线,弓箭手主要负责输出。而骑兵,肩负的责任就比较多了。除了负责输出外(我曾用虎豹骑单队拿过900+人头),还担负着打击士气,切后排弓箭手和救火队的功能,可以毫不夸张的说,骑兵用的好才是衡量一个玩家操作水平高低试脚石。
如果经济允许,我还真的想给曹操配个全虎豹骑队伍,奈何骑兵真的是很贵,每只队伍里最少配2队吧,经济允许又操作的来,就多配。和战锤一样,骑兵分为持矛的冲击骑兵和持刀剑的近战骑兵,如果有人要问选哪个,回答是选拿盾的那个。
全面战争战锤2溺亡者详解及大漩涡传奇全图占领攻略
全面战争战锤2溺亡者怎么样?
全面战争战锤2大漩涡传奇怎么占领全图?全面战争战锤2中的溺亡者这一种族很多玩家不知道要怎么玩,今天小编就为大家带来全面战争战锤2溺亡者详解及大漩涡传奇全图占领攻略,赶紧来看看吧!
全面战争战锤2溺亡者详解及大漩涡传奇全图占领攻略
一、种族特色
1.部队构成
(以下所有属性为后期满科技银杠4级的全局招募部队属性)
1)就是炮灰
-双手剑海盗僵尸,别问,问就是肉盾,一万多血,就问你怕不怕;武器威力30还有8破甲,就是攻防甲都低。
-戟兵海盗僵尸,威力上10基础23破甲15反大,就问你怕不怕。
-短枪海盗僵尸,移动射击是没错,但这移速和黏住拉不走,和站桩炮灰没啥区别;主要因为远程,所以射击杀伤其实还不错,用好了射杀重甲精锐也不是不行,过河小卒可能翻盘。
-胖子哥,别问,问就是你值多少钱,少了我不来。
2)近战输出步兵
-塞壬女妖,幽灵单位0甲75物抗,所谓的奴役敌军词条,只是攻击-9的减益,攻防都低,维护还贵,所以基本不出。幽灵单位,因为闪避低免伤高,精锐破甲和非破甲部队伤害相同,所以用来扛精锐破甲敌军。
-双手斧海卫,菜刀大师,杀伤55+9狂暴、防御55、杀伤55+22破甲+15%杀伤狂暴接近90,无反步加成,但打绝大多数步兵在90甲和饮血的加成下,非常强,而且双手斧的攻速应该比较快。
-长戟海卫,比双手斧海卫高一本、低攻高防,杀伤17+36破甲+35反大,这个程度的反大和破甲,虽然人数少,打大型很快;当然缺点是人少有点脆,打巨兽是双刃剑。
3)远程步兵
-短枪海盗僵尸,已经列入炮灰籍了,但实际杀伤力还可以。
-长枪海盗僵尸,慢,黏住拉不走,输出不错,有加射程的科技和旗子,带科技射程160在远程步兵中属于一流。
-手雷海盗僵尸,低级群伤但射程较近,杀伤绝对值不高,主要是有爆炸的区域伤害,个人不太喜欢带,主要是臼炮、火枪射程远多了,基本能射爆。
-手炮海盗僵尸,带科技射程100,多弹丸高杀伤高破甲杀伤,强无敌,特别是守城时城门左右各放一队,除了小体积英雄,谁进来都不好使,万血巨兽也能破甲蒸发给你看,因为理论伤害是10秒120*57=6840伤害,其中77.27%的5285是破甲伤害,只要10秒。
-狙击手海盗僵尸,245射程无法科技加成,高破甲杀伤,攻击带-24%盾牌防御减益,点巨兽、英雄非常好用。
4)野兽及空骑
-坏血病犬,亡灵狗,攻防都低,但95速度有基本保证。
-凶暴蝙蝠,标准亡灵蝙蝠,低攻高防110速度,干扰远程、偷炮及阻滞高速单位。
-跳帮队三种,短枪、火枪、火炮,一如步兵,只是空军是24单位制。
5)炮
-臼炮,标准臼炮,清轻甲及中甲步兵效果非常好,重甲略慢。
-卡隆炮,加农炮的另一种音译,2回合招募450射程,点杀、对炮,但爆炸清兵不好。
-女皇炮,通过冷却时间25回合的祭礼可以召唤1门,只能带1门,但射程、杀伤特别是血量都很强,最大的缺点是只有一门炮,高难度战斗很容易被敌军远程毁炮,最后干瞪眼。
6)怪兽及巨兽
-巨物行尸,110杀伤高破甲27冲锋,无反步加成,就是不够硬。
-丧妖,100杀伤高破甲20反步46冲锋,游击、隐匿、饮血,很好替代巨物行尸。
-中蟹,中蟹=120甲,高攻防、高破甲杀伤、抵抗大型冲锋、30物抗不算领主加成,硬的要命,还有移动射击强化版,50移速切后排也不错,极具战斗力、性价比和自动分。
-大蟹,大蟹=150甲,自带射击,攻击动作容易触发位移横扫,杀伤能力强,蟹类都很硬,非常推荐。
-惊惧兽,同正统吸血鬼,龙息范围略小,但淬毒、重生。
-高达,抵御所有冲锋,除了75甲略低,移动射击、远程高破甲杀伤,330射程:1)射程内对炮很强,但射程略尽,最好带1门卡隆炮加恶毒射击对炮或偷炮;2)1个高达一轮射4个弹丸,10秒杀伤796相当于一个加农炮队,所以缺爆炸杀伤,主要是点杀伤,可以考虑带2门臼炮清步兵;3)幽默技能,半血以下会召唤出一支80人的双手剑炮灰。
7)事务官
-事务官上限,陆地常规建筑不增加上限,传奇提督高级建筑可+1,其他主要来自海盗黑湾。
-吸血鬼,加补员,可骑中蟹,吸血鬼、深渊和死亡三个派系,死亡不考虑,吸血鬼有加血、炮灰步兵召唤5次、死风;深渊有2次中蟹召唤、大炮和原地章鱼的伤害法术,个人经过慎重考虑,还是选择带2个吸血鬼派系的法师:1)需要2个法师相互充电;2)高难度电脑强力空兽传奇领主会直接突吸血鬼法师,一方面需要次数更多的炮灰摆脱,另一方面很容易快速把吸血鬼法师打崩领导力,这样就不能自己给自己加血,需要另一个吸血鬼法师加血;3)高难度需要的是拖住敌军的更多炮灰,中蟹虽然强力,但时间有限的2队,作用也不如10队炮灰大。可被5级海港增加数量上限。
-射手尸妖,加训练,可骑中蟹并移动射击,无buff升级点技能远程破甲杀伤过千,群体主动、被动加远程精度和伤害,可给自己以外部队补充弹药,战斗时偷偷摸摸狙杀主将效果十分的好。
-丧妖,加战后搜金,怪兽的事务官版,高破甲、高冲锋、反步、隐匿、游击、幽灵,非常优秀的怪兽事务官,斩将非常合适。
-圣骑士,溺亡者专属脚男,单个战斗力很高,100冲锋,速度也比较快,斩将非常合适。
2.种族特性
1)海(游)盗(牧)及恶名机制
-君主及科技解锁的4个传奇提督属于不可损毁的游牧军队,可以建造游牧建筑,建筑特性详见下。
-类似鼠人,可以通过攻占和事务官,在敌方城池建立建筑,两种黑湾一种是固定收入,一种是当地百分比收入,同时增加恶名;
-海盗的恶名有排名机制,达到特定三个名次,会触发海盗宣战,宣战海盗部队较为精良,且可以上岸攻城;消灭三个特定海盗,可以获得三节船歌,逐渐强化战斗中的战术全图技能,增加装填和近防;解锁传奇提督需要2000恶名/个。
-所有远程单位在弹药量超过80%时,可以增加所有远程伤害30%。
-大多数单位为水生一组,有水地域增加攻防属性。
-无移动力扎营,可补员、免疫损耗和全局招募。
-挖宝,讲真,忽略吧,没必要,就是占城后出来挖宝后可再回城。
2)亡灵机制
-可在有大规模死亡的战场附近,无须建筑通过特殊召唤序列召唤所有满足条件的兵种。
-部队均为亡灵属性,士气为负后不会溃散可以依然战斗,但倒旗后的结果是原地灰飞烟灭,灰飞烟灭如果附近没有敌军和战斗,有较大概率战后存活。
-腐蚀与治安如同吸血鬼,但不受腐蚀不高的损耗。
-特别地,步兵部队移动力非常弱,且被近身后较难或者说,基本不能拉出,由此导致,部队摆好阵后,步兵除了海卫基本是一次性消耗品,相当于一次性炮塔。
-种族10%魔抗。
-召唤术有别于正统吸血鬼的僵尸/骷髅,耗蓝更高些但召唤可以是近战/远程海盗。
3)公职体系
-公职有较多全体派系效果,包括:补员、加收入、减维护、加战略移动、加征召领主等级等。
-可以通过科技“数个世纪的指挥”、公职“作战提督”和5级海港,增加征召领主等级,快速填满公职。
4)经济体系
-分城基础经济建筑仅比高精略好,主城经济建筑本身基本没有收入,主要是全省和海港增幅,因此经济高度依赖海港;当然,海盗附近的地方都是海和海港。主城经济建筑,5级+50%行省收入和30%海港收入,还是不错的。
-传奇提督的维护费减免非常可观,领主技能-23%、主建筑-20%、舵轮-15%,可以前期快速出精锐军团。
5)建筑体系
-基础建筑,刚上地,主要出腐蚀和治安压秩序,收入靠海港;中期人口和收入,因为腐蚀和治安是可以传播临省的。
-军事建筑,只需要有1个城5级步兵、4级远程兵营即可,后期主要靠全局招募;在军事省出龙、高达和螃蟹的招募建筑,主要避免全局招募2倍的征召时间。
-游牧建筑,人口主要靠5级门槛公职“舰队工程师”,发展+10;先升主建筑,点出1级人口建筑,然后速升5本主建筑、维护费、补员、战略移动,之后建造防御建筑,最后是远程步兵营、蟹和龙,主要是加事务官上线和快速出巨兽。其他的像海卫、狙击枪射手等,都是全局一回合招募。
二、派系特色
1.君主及派系特色
1)君主特色
-军队物抗+5%
-军队可魔法攻击
-通过技能加点,可招募2队最大规模下75人的反大幽灵王国骑或探险骑
-增幅法术耗费-2、冷却-20%
-胖子、女妖、丧妖物抗+10%、胖子维护费-90%
-精绝装备-波尔罗德团扇:全局治安+2、军队掉宝+40%、法师失误-15%、本地腐蚀+5、固化被动可在施法时15秒提高回蓝速度并-10秒技能冷却
2)派系特色
-独特祭礼
-招募领主忠诚+2
-女妖、丧妖维护费、招募费-20%
2.派系戒律
-疏浚大海,僵尸招募费-10%、人口+15、本地招募容量+1
-分赃战利品,英雄忠诚保持、治安+5、恶名-10
-再来点火药!全局招募容量+1、本地弹药+25%、城镇坚持时间+3
-蝙蝠群,吸血鬼腐蚀+2、敌军移动-20%
前期人口和治安为主,主城5级后选全局招募,后期一回合能招募30-40个4-5本部队
3.派系祭礼
-丰厚宝藏之咒,15回合冷却,每有一座主城经济建筑,给500,聊胜于无。
-海雾之咒,30回合冷却、5回合持续、2450花费,野兽和螃蟹、高达可游击,境内损耗且自身免疫。
-海雾之咒,20回合冷却、5回合持续、1400花费,领主忠诚不下降,50%回合增加1点忠诚,秩序+5。
-女皇大炮之咒,25回合冷却、10回合持续、700花费,可招募一支女皇炮、全体补员+15%。
4.地理、战略、外交、胜利
1)地理位置
-大漩涡和凡世都在中美,附近是蛮荒兽人、北佬、马大师、意大利移民,南美侧远些是马大帅,北美是暗精、高精(影王)和姐妹。
2)战略决策
·海盗或占地
-海盗黑湾也不便宜,回本周期10回合以上,海港打下来免费加200,还可吃主城经济建筑增益,最终可提升80%。
-海盗没有稳固基本盘,占地虽然初期要压腐蚀和秩序,但海港经济非常好,且海盗的维护费减的很凶,完全可以初期快速扩张。
-开局就能2本出臼炮,配合火枪,100回合内无敌,可以快速占2省,压住后宣马大师,之后往南美占住金角银边就等于过关。
·南美占领后,打北美?英国?非洲?
-凡世混沌从北边来,不用急着打北美,非洲宅男侵略性不强,高精难处理,所以最好先打高精,而且打高精是胜利条件。
-大漩涡就由不得你了,占了中美,高精要打、和高精一边的姐妹和古墓王也要打,只能先打北美。
-只要南美稳固,就多线出兵即可。
5.胜利条件
1)大漩涡
·短期胜利
-获得星铁鱼镖,杀史诗海怪的副本通行证,目标海盗击败掉落,不难。
-获得3节失落船歌,恶名第一并击败三个特定海盗,他们自己会上岸找事。
-建造鱼镖发射器,就是君主游牧建筑里的5级防御建筑。
-打赢永恒潮汐会战。
稍后有地图讲解
·君临胜利
-摧毁泰哥、女王、真·凤凰王、马大师、奎克、大帝的派系
-占领、协同控制50个省,全图是86省235城
2)凡世帝国
-拥有6000恶名
-占领、协同控制12省,包括:卡勒多、伊泰恩、泰伦洛克、艾里昂、阿瓦隆、萨芙睿
-摧毁泰哥和马大师的派系
-占领、协同控制6个核心传奇城市(列表略)
-建造阳台号(君主五级防御建筑)、歌剧院(泰哥首都5级地标)
-女妖、丧妖维持10支部队,丧妖事务官维持3个
6.经济、建筑、科技及加点
1)经济
-种族通用,详见种族部分
2)建筑
-种族通用,详见种族部分
-开局海港造炮营=100回合无敌
3)科技
-快速点出数个世纪的指挥,刷高等级领主占满公职,之后补员、腐蚀、治安,其他随意。
4)加点
-蓝线维护费和招募等级优先。
-红线分传奇提督和普通将领,传奇提督-58%维护费,出巨兽和射手的红线,后续点满;普通将领点步兵、射手和炮。
7.配兵
1)开局
-1领主+1舔狗
-6臼炮+若干长枪射手(开局招不到太多)
-若干近战和短枪射手
-1丧妖、女妖、卡隆炮开局自带
火力优势学说无脑莽
2)初期
-1领主+1舔狗+2吸血鬼
-8臼炮、8火枪
-1炮灰自动损失用
君主3本游牧主建筑可招吸血鬼,前期能最大有10队召唤炮灰,加上英雄抗线,足够横扫南美。
3)中期,80-100回合后
这时敌军开始出五本兵,稍微升级下配置
主队:
-1领主+1舔狗+2吸血鬼+1丧妖如有
-6臼炮+6狙击手
-若干深海卫
由于有尸坑,是可能在前期就出深海卫的。深海卫重甲高攻高杀伤饮血,前期敌军高级兵也很少能破甲打动。
副队:
核心是4-6队臼炮,其他随意。
4)后期,150回合前后,基本都是金杠五本编制
主队:传奇提督
-1领主+1射手+2吸血鬼+其他英雄如有
-4大蟹前排
-6中蟹清步兵、远程
-6高达
-1龙
-*可带2-4队狙击手替换部分部队,主要拿来点英雄和巨兽
副队:普通将领
-1领主+2吸血鬼
-4炮+4狙击手
-5长戟海卫、4双手斧海卫
主要是1回合全局招募,打非主力敌军和守城打敌军主力都不错。最后经济富裕了,副队也可以高配,比如13队时,一队巨兽维护费一万八。
8.心得总结
1)总体点评
海盗前期无敌因素:2本出炮、高补员、尸坑招募高级兵摆脱招募限制、多召唤炮灰。
海盗后期孱弱因素:极低自动分、巨兽能抗但贵、步兵不能抗或有血无防。
海盗最关键的中期:不要轻易让副队损失,大多数种族精锐打不过没关系,靠守城、驻军、多队去消灭;另外,要舍得花钱,及时更换军队代际。
只要少损失、多开视野,我觉得287回合能节省近100回合。很多时候中后期的运营就是吃了军队质量的亏,但很多时候是钱够我没升级或者冒进。
另外,海盗和吸血鬼类似,战斗偏弱,但战略极强,特别是连续作战能力。但与吸血鬼相比,海盗一不吃低腐蚀损耗,二远程和巨兽更强,三无移动扎营,四高全局招募,五经济碾压;有非常多的优点和多元的打法。
2)野战战术
一般只要一字排开,炮-狙击枪-长枪-手炮,两侧摆炮灰、英雄,前排摆可招炮灰的吸血鬼即可。
开战前注意炮灰召唤位置,最好让近战处在我方打击范围内。另外,召唤距离很短,注意保护吸血鬼。如果敌军高杀伤空兽突进,则在自身周围招炮灰即可。
应对高突进阵容:射手和炮分多排,拉开距离,不要贪接战前的远程杀伤,这样虽然部分远程被突拉不走,但可以交叉射击。
不太带海卫和巨兽以外的近战是因为,高难度下太脆了,最终作用不大。
3)攻城战术
臼炮打塔后,不用急着输出,先点掉远程,让吸血鬼墙根放死风,这样省弹药。因为如果先把墙上敌军清理掉,墙下的会上墙补。
前期臼炮曲射,后期不带后,选择死风和破墙。
4)永恒潮汐会战
敌空敌
障A障
B我我我C
D
战场大致如上,开局三波敌人会从最前面的左右两边出现,巨大多数部队会顺着A点进攻,这里方便集火。会有少量机动部队从A点绕到B和C侧翼包抄,所以两边适当留长戟海卫即可。
我没带巨兽,远程为主,主要是火枪直射在不平坦地形容易无法射击。主要还是靠2门臼炮和2队手炮英勇杀敌。
敌军主要是3本重甲暗精海卫,混有黑卫和九头蛇。杀完两波敌军敌军后,我方会有胖子和怪步增援,这时候可以续命扛前排。
杀完三波,最后抢怪的暗精堕落之心开始从后面进攻。不过由于入场有不短的原地等待时间,可以继续远程杀伤。
主要是打四倍的重甲敌军,我没带高配部队,所以有点损耗。
好了,今天关于“战锤2清兵最强阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“战锤2清兵最强阵容搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。