原神太美阵容怎么搭配

非常欢迎大家参与这个原神太美阵容怎么搭配问题集合的探讨。我将以开放的心态回答每个问题,并尽量给出多样化的观点和角度,以期能够启发大家的思考。

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原神七圣召唤快攻卡组怎么玩 卡组搭配攻略

时间: 2022-12-13 来源:87G手游网

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在原神七圣召唤玩法里,玩家会不断地创新并打造出许多的卡组和流派,作为受欢迎的双雷激发流就不错,那么原神七圣召唤快攻卡组怎么玩?下面就给大家带来相关的攻略,感兴趣的玩家不妨看看吧!

七圣召唤快攻卡组搭配攻略

首先是卡组阵容,角色由刻晴,柯莱以及菲谢尔组成的双雷阵容。

核心卡牌有1.群玉阁,2.派蒙,3.元素共鸣:交织之类,4.元素共鸣:强能之雷,5.运筹帷幄这5种卡,每种上限2张,总共10张卡。再带上角色对应天赋(每种一张)以及祭礼系列武器(没有时可以用三星武器过度)。还有合适的圣遗物(2-4张最佳),这里我只推荐赌徒和教官,教官便于启动,赌徒适合打一波爆发。总共8-10张卡。

剩下10张左右的卡牌依据个人喜好携带。不推荐携带的卡牌:1.三费的圣遗物,2.蒂玛乌斯,3.瓦格纳,4.阿圆。理由就是这几张卡启动太慢,不适合这个快攻阵容。

原神七圣召唤快攻卡组搭配攻略

然后是对局思路,刻晴主c,科莱挂草方便打出只因化,皇女是后期收残卡,或者主c的肉盾。说一下刻晴的对线技巧,刻晴开e时当手里没有雷楔会产生一枚雷楔加入手牌每回合不限次数,可以等buff叠好后快速切换成刻以及刻晴收残或者死亡时进行元素调和,以及大招是对群伤害,后台虽然不能挂元素打反应,但是可以吃到buff加成,总而言之是一张机制极其优秀的卡牌。果然阿晴在机制上是无可比拟的

接下来是启动手法,开局五张牌尽量拿到派蒙或者群玉阁,当角色天赋和武器加起来出现超过一张时,最好只保留一张角色天赋或者武器,推荐顺序是刻晴天赋.科莱天赋.菲谢尔天赋.祭礼剑.祭礼弓。

第一个出站角色根据对应的天赋以及武器而定,祭礼弓选择科莱。第一轮打出派蒙或者群玉阁后。

再给角色上装备或者发动一次技能攒能量。(当拍出立本时记得留点骰子方便快速启动立本)。

第二轮就换角色打出激化反应的buff,根据实际情况攒能量,最好刻晴或者科莱能有两层能量,甚至胡的时候可以直接启动科莱开大。

第三轮看实际情况,考虑给科莱放出大招或者切刻晴攒能量,能启动刻晴,开出大招最好。第四轮基本上就是收残了,刻晴这一轮一定要开出大招,压低对面c位血线,方便后续收割。

之后就看自己临场发挥了。总之这套阵容就是要突出一个快,和时间比赛。

以上就是小编给大家整理出来的原神七圣召唤快攻卡组搭配攻略的全部内容了,因为七圣召唤可以结合元素反应,所以草+雷可以打出反应,只要对敌人挂草,接着利用刻晴或者皇女斩杀即可。

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神里天赋548能打出的伤害分别为多少

原神自从更新稻妻2.0以来,除了探索新地图以外,大家最关心的就是新角色神里凌华的强度了,因为之前天赋书的限制,在周五(23号)才首次开放神里的天赋书,之前大部分的玩家都是低天赋,所以无法得知神里的真正强度,下面一起来看下大佬拉满天赋的神里伤害到底如何吧!

1、神里拉满天赋伤害

这位大佬将神里的3个天赋都升级到满级,用了3个皇冠,并且使用的武器是精炼5的雾切,满命的情况下,配合莫娜、班尼特、枫原万叶,大招能打出一段11万左右的伤害,大招如果打满20段,那么伤害就能有200W左右!

有些玩家可能要说这是猴戏的伤害,其他主C猴戏拉满也是可以的,不过神里的正常配队中这一队是完全没有问题的,毕竟神里不能打融化,伤害就是按照正常流程走,相比起猴戏就是正常的释放技能流程。

并且,在深渊中神里的重击打出的伤害足有5万6一跳,神里的重击是3段伤害,所以重击的伤害就达到了17W之多,这已经是远超璃月3C的强度了,毕竟就算氪佬的璃月3C,也不能说一段重击打出17W的伤害,配合脱手的大招伤害,简直是当前伤害的天花板。

2、平民神里武器选择

平民神里的武器选择上,新一最推荐四星的锻造武器,天目影打刀的充能特效特别适合神里,并且装备该四星武器的面板也能达到2100左右,在永动流的队伍中,可以不断保持满充能,不会因为充能而被卡大招。

另外一把比较好的选择,就是黑岩长剑了,黑岩长剑在满精炼的情况下,吃满3层的伤害是足以媲美5星武器的,在部分场景下非常好用,不过满精炼的成本也是比较高,并且特效需要一定的场景。

黑剑的话,对于圣遗物都是爆伤的玩家来说也是不错的选择,如果你的爆伤在25以下,那么佩戴黑剑是刚刚好的,只是平民神里的重击占输出比重很少,特效词条也没有太多的用处。

3、神里阵容搭配

神里的阵容搭配上,比较推荐的是搭配莫娜、温迪以及甘雨的永冻队,这队的循环以及输出都不错,不过四个五星对于玩家的角色池有比较高的要求,莫娜可以用行秋作为替代,温迪可以用万叶替代,也可以放弃聚怪用钟离上场,而甘雨则可以用迪奥娜来替代,其他的选择上可以用班尼特。

4、神里材料采集

因为稻妻刚开,材料的采集是很多玩家苦恼的,绯樱绣球的材料如下图所示,并且标出了采集的路线,按照数字大小排列了采集的推荐度,数字越小越推荐用来采集

原神全能美食队职责之内怎么触发任务在哪接

原神全能美食队职责之内怎么触发呢?很多玩家还不太清楚这个任务在哪接,下面给大家带来的是原神全能美食队职责之内触发方法详解。

原神全能美食队职责之内任务在哪接

原神全能美食队职责之内找到旭东一行人触发该任务,以下为所有任务目标

前往须弥主城

与芭尔瓦涅一行人前往教令院

前往「三十人团」驻地

前往冒险家协会

前往品尝须弥特色美食

等待至第二天8点到12点

前往教令院,寻找旭东

与龟井宗久对话

打倒所有魔物获取材料

向龟井宗久回报

与龟井宗久对话

寻找朱莉

与旭东会合

前往维摩庄

将3块新鲜的鱼肉带给芭尔瓦涅

与芭尔瓦涅对话

前往奥摩斯港

将2个土豆带给芭尔瓦涅

与芭尔瓦涅对话

前往「金砂之旅」

将3个帕蒂沙兰交给芭尔瓦涅

与芭尔瓦涅对话

回到教令院,寻找尼特

爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

作者:浔阳

“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。

与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。

根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

=

围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。

由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元 游戏 的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

原神公认的三大最强阵容是什么?

原神公认的三大最强阵容如下:

1、最强风系阵容:琴+温迪+迪卢克+刻晴。

三大输出阵容之最,优势减CD充能快,可以纯粹靠大招打输出不需要近战,因此很少受到伤害,琴的回血更是提高了容错率,此阵容输出最高的原因在于火雷超载爆炸输出,缺点会弹开怪,而温迪的聚怪就很好的解决了这一点。

打法思路:温迪开大,迪卢克开大,刻晴开大,再温迪开大循环下去,就是这么简单粗暴。

2、最强双系阵容:七七+重云+迪卢克+香菱。

双火双冰加攻击力暴击率也是极限输出阵容,七七回血型辅助,重云增伤型辅助,迪卢克主C,香菱副C放技能换场就行了。

阵容搭配方面的一些心得,话说进攻才是最好的防御,输出型阵容一般要比防御型阵容有优势,所以岩系角色很难配置,比较流行的搭配有风系扩散流,四元素反应流,以及靠buff加成的双系流。

这里就是双系流中的一种热门流派,主C卢姥爷属性优先级:暴击率>暴击伤害>火焰增伤>百分比攻击力>攻击力>元素精通。

3、四系阵容∶芭芭拉+七七+雷泽+迪卢克。

打法思路:先放水,再冰辅助,再雷破冰感电超导,最后加火超载配合输出,然后水冰辅助CD好了再依次循环。

好了,今天关于“原神太美阵容怎么搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“原神太美阵容怎么搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。