战争前线辅助阵容搭配
大家好,今天我想和大家讲解一下“战争前线辅助阵容搭配”的工作原理。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来学习吧。
什么手游人气最高,玩的人最多?NO.6剑与远征
标签:放置、卡牌
剑与远征是一款好玩的放置类卡牌手游,该游戏有着精致的画面,玩家在游戏中是需要收集各类不同英雄的卡牌,根据英雄的属性,并且将对其进行类型的正确培养,让英雄的技能更上一筹。游戏里玩家可以对英雄进行自由的搭配,通过放置的方法赢取战争,获得能力的提升,给玩家带来不一样的游戏体验,感兴趣的玩家快去下载吧!
小姚点评:这是一款当前非常火热的一款游戏,超高的宣传度,它的玩家绝对不会少,同时经典的卡牌机制,相信很多玩过类似游戏的玩家,肯定不会错过这款游戏。
NO.5率土之滨
标签:策略、经营
率土之滨是一款前所未有的多人地缘战略手游(MMOSLG),在游戏中您可以发展国家,征战四方,甚至一统天下。这是一个恢弘的三国大世界,率土之滨高度还原了真实军政战略环境,领土和资源有限。在率土之滨手游中您需要与全球玩家展开激烈争夺,掠夺更多资源发展壮大,时刻与真人过招,体验极限智谋的激情与残酷!
小姚点评:这款游戏相信大家都有听说过,甚至出现过一个领土5个高层出现了4个内奸的故事,当然他的传说不仅仅是这样,更多有意思的内容就需要玩家下载游戏,自己感受了。
NO.4梦幻西游
标签:西游、回合制
梦幻西游手游由网易公司出品、梦幻西游精英团队倾力打造,一款回合制MMORPG手游巅峰之作!梦幻西游作为网易旗下最强IP资源,网易倾尽全力誓为玩家带来一个与端游截然不同的游戏体验。更加精致的Q版角色,中国风华丽场景,熟悉有爱的经典玩法,尽在梦幻西游手机版重现,梦幻西游精彩与欢乐随时随地指尖开启,随时随地领略梦幻西游的精彩与快乐!
小姚点评:一款童年的回忆,由网易公司出品,依旧是童年的那个味道,依旧是以前的感觉。熟悉有爱的经典玩法,尽在梦幻西游手机版重现。老玩家可千万不要错过这个游戏。
NO.3三国志·战略版
标签:策略、战场
《三国志·战略版》是一款传承正宗策略,打造千万战略家的真实战场策略手游。置身其中,你可以招募名将,搭配五大兵种以少胜多。在庞大的三国军政体系中寻求崛起之道,谋划万人军团战于百万格沙盘之上,结合地形地貌,因地制宜布局攻防。更可以灵活行军转向截击,尽情施展围魏救赵等诸多妙计。自由部署箭塔拒马,重建冷兵器战争前线。真实玩家同局对抗,人心角力,与千万谋者共逐乱世。
小姚点评:一款非常靠脑子的游戏,万人军团在一块地图上进行战斗,利用地形,使用策略,赢下一切的胜利就是这款游戏主旨。喜欢在智商上凌辱对手的玩家可以尝试下载玩玩看。
NO.2王者荣耀
标签:MOBA,操作
王者荣耀是一款5V5MOBA竞技。王者荣耀手游秉承公平为原则。抛却英雄养成,体力限制,打造全新全优的战斗手游。在这里需要的是你极致的操作,大神的意识,以及与队友默契的配合。在王者荣耀游戏中,有着多种战斗模式,5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等等。更有海量英雄让你随心所遇。王者荣耀iOS版已经正式开启。还不快将王者荣耀下载下来?一展你的超神技艺,魔幻走位?
小姚点评:手机上最火热的MOBA游戏,你有什么可以思考的呢,千万玩家同台竞技,喜欢多人对抗的玩家手机上就肯定必备一个王者荣耀,即使是尝试新游也不可能试到这款游戏上。
NO.1和平精英
标签:射击,生存
和平精英是一款大型多人大逃杀射击游戏,该游戏采用多人联机生存玩法,可以和其他玩家联合作战,并且合理分配物资。游戏中最重要的事情,就是想尽一切办法活下去,收集各种物资和食物,保存足够体力,用来应对即将到来的危险!多样的各人物角色等你解锁,你不是一个人在战斗,解锁这些角色,他们也将会加入你的队伍,一起进行战斗。次时代高清的游戏画质,绚丽的特效,每一帧都是视觉上的盛宴。而且每一种不同的特效,所带来的效果都是很震撼的。
小姚点评:没什么好说的,当前最火的一款游戏,应该没有玩家不知道吧,喜欢玩的肯定下载了,不喜欢的也肯定不会去碰了,但是如果你真的没有游戏可以玩了,为什么不下载下来试试呢。?
请问LOL6.12更新要多大?
更新补丁大小:180M
6.12更新内容:
英雄
英勇投弹手 库奇
W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。
继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我
们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,格林机枪的扫射更加平滑,更频繁的瓦尔基里俯冲也应该能帮助库奇实现“约德尔
飞行员”幻想。
W瓦尔基里俯冲
冷却时间:26/23/20/17/14 秒 ? 20/19/18/17/16秒
E格林机枪
伤害:80/128/176/224/312 ? 80/140/200/260/320
每秒伤害频次:2 ? 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)
最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间
高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。
潮汐海灵 菲兹
菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。
如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是
之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让
“古灵/精怪还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类
似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁 能力。
综合
命中框体半径:30 ? 55(现在与提莫相匹配)
W海石三叉戟
持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害?在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害
E古灵/精怪
冷却时间:16/14/12/10/8 秒 ? 18/16/14/12/10 秒
高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。
恶魔小丑 萨科
背刺将展示一个单独的伤害数值。
当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的死亡凝视对于这项挑战有着一些非常清晰
的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,欺诈魔术的额
外伤害,耀光等等),而你却只会对是否背刺了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对 了。
被动-背刺
触发被动伤害后,现在会单独显示来自背刺的额外伤害
暗黑元首 辛德拉
W和E收益系数提高。
辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用弱者退
散来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技
能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。
W驱使念力
收益系数:0.7法术强度 ? 0.8法术强度
E弱者退散
收益系数:0.4 法术强度 ? 0.5 法术强度
高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。
德邦总管 赵信
基础生命值和每级生命值成长增加。
赵信在没有吞噬者的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,吞噬者+鬼索的狂暴
之刃的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排
时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。
综合
基础生命值:591 ? 600
生命值成长属性:87 ? 92
高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。
影流之主 劫
W和R具有了指示器。
虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试
图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。
我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。
综合
由W影奥义!诸刃和R禁奥义!瞬狱影杀阵所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记
装备与物品
无尽之刃
+5 攻击力
标准的射手英雄出装都是围绕暴风之剑和狂热的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击
率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。
现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应
该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。
攻击力:65 ? 70
夺萃之镰
+5 攻击力
同无尽之刃。快回去再读一遍。
攻击力:65 ? 70
多米尼克领主的致意
+10 攻击力
最后的轻语的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这
些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,多米尼克领主的致意以及凡性的提醒在对比饮血剑和水银
弯刀攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了多米尼克领主的致意以及凡性的提醒
一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。
攻击力:40 ? 50
凡性的提醒
+10攻击力
请查看我们关于多米尼克领主的致意的说明文本。
攻击力:40 ? 50
高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪
比尔吉沃特弯刀
费用下调。
比尔吉沃特弯刀的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。
合成费用:400 金币? 250 金币
总费用:1650金币? 1500金币
升级:海克斯科技枪刃以及破败王者之刃的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。
高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽
幽梦之灵
-5攻击力
正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。幽梦之灵为技能型英雄和刺客提供了“核心属
性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望幽梦之灵能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不
如削减它的攻击力。
与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择幽梦之灵创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。
攻击力:65 ? 60
高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。
时光之杖
费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,时光之杖有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同
时需要大量法力值的英雄们),但时光之杖的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要时光之杖的英雄也做出了转变——因此我们对它进行
了削弱。
至于其他改动,更多的是关于万世催化石而不是时光之杖。简单而言,当你首先做出万世催化石后,它的法力值&生命值转换比看
似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是万世催化石的使用者实际想要做的,我们只
能对它的续航能力进行削弱。
合成费用:650金币 ? 750金币
总费用:2600金币 ? 2700金币
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
海克斯科技GPL-800
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,万世催化石提供的治疗就太恐怖了。
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
正义荣耀
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。
天赋
不灭之握
更高的伤害,更低的续航。
尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,不灭之握在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。不灭之握理应在战斗中给予坦克英雄
们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,不灭之握仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但不灭之握天赋
的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。
击中伤害:你2.5%的最大生命值? 你3%的最大生命值
击中治疗:你2.5%的最大生命值? 你1.5%的最大生命值
高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头
战争热诚
技能获得的层数减少。
战争热诚太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为战争热诚提供层数——层数是普
攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为战争热诚提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持
战争热诚作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。
每个技能的层数:2 ? 1
高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。
双刃剑
无论近战还是远程,收益都将相同。,
对远程英雄来说,双刃剑的风险收益比并不能够与盛宴相提并论。但双刃剑为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。
移除不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)
高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。
先天资质
在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。
为了让先天资质较吸血习性的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整先天资质在早期游戏中的能力。先天资质依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。
新1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)
新1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)
每级攻击力:每点天赋0.11? 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)
每级法术强度:每点天赋0.16? 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)
18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)
高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。
老兵伤痕
更多生命值。
老兵伤痕正处在好的方向上,但符能盔甲在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着老兵伤痕需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。
每点天赋的生命值:9 ? 10
总生命值:9/18/27/36/45 ? 10/20/30/40/50
高玩点评:直接增强,值得点。
嚎哭深渊
星界游神 巴德
调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。
在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比
赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源
中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。
巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。
被动-旅者的召唤
调和之音刷新频率:每50秒? 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)
沙漠死神 内瑟斯
在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。
对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用汲魂痛击去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。
Q汲魂痛击
每个击杀获得层数:3 ? 6
魂锁典狱长 锤石
在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。
巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。
被动-地狱诅咒
每获得1个灵魂视作获得2个
召唤师技能冷却
大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。
大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。
你会发现清晰术和标记/冲刺在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。
嚎哭深渊召唤师技能冷却
闪现:300 秒 ? 180 秒
治疗术:240秒? 144秒
净化:210 秒 ? 126 秒
虚弱:210 秒 ? 126 秒
引燃:210 秒 ? 126 秒
屏障:180 秒 ? 108 秒
幽灵疾步:180 秒 ? 108 秒
标记/冲刺
冷却时间增加。雪球宽度下调。
我们很开心可以看到标记/冲刺这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。
冷却时间:40秒? 48秒
雪球宽度:100? 80(更好地与它的视觉效果相匹配)
新增加了雪球的光效,让它更显眼
清晰术
冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。
随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望清晰术不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将清晰术的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。
冷却时间:180秒 ? 144秒
自我法力值回复:40%最大法力值? 50%最大法力值
友军法力值回复::40%最大法力值? 25%最大法力值
故土之利
和家园卫士类似,但它变成了嚎哭深渊版本。
大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,
但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。
这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。
新家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度
经验节奏
每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。
继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。
在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统
了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪
他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。
· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级
· 击杀英雄获得更少的总经验值
金币节奏
自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。
完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。
自然金币获得:每5秒22点?每5秒25点
每击杀英雄获得金币:140 ? 160
近战小兵金币:26 ? 28
远程小兵金币:19 ? 20
炮车小兵金币:42 ? 45
超级兵金币:42 ? 45
小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加
生命回复包
法力值回复下调。刷新时间提高。
生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目
标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。
法力值回复:120-315 (于3-18级) ? 60-158 (于3-18级)
刷新时间:40秒? 60秒
地形改动
地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。
对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不
同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情 权。
· 地图中央草丛的空间被延长了
· 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了
· 双方基地的侧边区域现在稍微加大了
被移除的装备
移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。
这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——
你可在下方的介绍中查看。其次:奥术探测器和光明使者是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备
(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:冰霜战锤和卑劣手斧从未达到过期望,它们通常都只是让你
感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。
现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!
孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除
· 多兰之刃
· 多兰之戒
· 多兰之盾
· 奥术探测器
· 光明使者
· 凛冬之魄
· 冰霜战锤
· 卑劣手斧
神谕精粹
死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似扫描透镜。
在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买扫描透镜这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——光明使
者和奥术探测器——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予神谕精
粹一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的神谕精粹都很困难,因为在这张地图你并不能回城治 疗。
售价:250金币? 300金币
新死亡不会失效
新附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与扫描透镜相似
更新守护者号角
在嚎哭深渊为取代多兰之盾而生。
多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与
之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备
代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。
多兰之盾已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备守护者号角
在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。
费用:950
生命值:150
直接生命值回复:20生命/5秒
直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12
新守护者战锤
在嚎哭深渊为取代多兰之刃而生。
与多兰之盾类似,多兰之刃不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。
费用:950金币
生命值:150
攻击力:15
生命偷取:10%
新守护者法球
在嚎哭深渊为取代多兰之戒而生。
多兰之戒相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,多兰之戒的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。
费用:950金币
生命值:150
法术强度:30
法力值回复: 10法力/5秒
游戏排名前十游戏手游
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新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容
、、6.12版本内容很多改动很大
英雄
英勇投弹手 库奇
W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。
继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,格林机枪的扫射更加平滑,更频繁的瓦尔基里俯冲也应该能帮助库奇实现“约德尔飞行员”幻想。
W瓦尔基里俯冲
冷却时间:26/23/20/17/14 秒 ? 20/19/18/17/16秒
E格林机枪
伤害:80/128/176/224/312 ? 80/140/200/260/320
每秒伤害频次:2 ? 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)
最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间
高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。
潮汐海灵 菲兹
菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。
如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让“古灵/精怪还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁能力。
综合
命中框体半径:30 ? 55(现在与提莫相匹配)
W海石三叉戟
持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害?在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害
E古灵/精怪
冷却时间:16/14/12/10/8 秒 ? 18/16/14/12/10 秒
高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。
恶魔小丑 萨科
背刺将展示一个单独的伤害数值。
当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的死亡凝视对于这项挑战有着一些非常清晰的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,欺诈魔术的额外伤害,耀光等等),而你却只会对是否背刺了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对了。
被动-背刺
触发被动伤害后,现在会单独显示来自背刺的额外伤害
暗黑元首 辛德拉
W和E收益系数提高。
辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用弱者退散来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。
W驱使念力
收益系数:0.7法术强度 ? 0.8法术强度
E弱者退散
收益系数:0.4 法术强度 ? 0.5 法术强度
高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。
德邦总管 赵信
基础生命值和每级生命值成长增加。
赵信在没有吞噬者的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,吞噬者+鬼索的狂暴之刃的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。
综合
基础生命值:591 ? 600
生命值成长属性:87 ? 92
高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。
影流之主 劫
W和R具有了指示器。
虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。
综合
由W影奥义!诸刃和R禁奥义!瞬狱影杀阵所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记
装备与物品
无尽之刃
+5 攻击力
标准的射手英雄出装都是围绕暴风之剑和狂热的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。
现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。
攻击力:65 ? 70
夺萃之镰
+5 攻击力
同无尽之刃。快回去再读一遍。
攻击力:65 ? 70
多米尼克领主的致意
+10 攻击力
最后的轻语的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,多米尼克领主的致意以及凡性的提醒在对比饮血剑和水银弯刀攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了多米尼克领主的致意以及凡性的提醒一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。
攻击力:40 ? 50
凡性的提醒
+10攻击力
请查看我们关于多米尼克领主的致意的说明文本。
攻击力:40 ? 50
高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪
比尔吉沃特弯刀
费用下调。
比尔吉沃特弯刀的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。
合成费用:400 金币? 250 金币
总费用:1650金币? 1500金币
升级:海克斯科技枪刃以及破败王者之刃的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。
高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽
幽梦之灵
-5攻击力
正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。幽梦之灵为技能型英雄和刺客提供了“核心属性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望幽梦之灵能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不如削减它的攻击力。
与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择幽梦之灵创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。
攻击力:65 ? 60
高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。
时光之杖
费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,时光之杖有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同时需要大量法力值的英雄们),但时光之杖的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要时光之杖的英雄也做出了转变——因此我们对它进行了削弱。
至于其他改动,更多的是关于万世催化石而不是时光之杖。简单而言,当你首先做出万世催化石后,它的法力值&生命值转换比看似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是万世催化石的使用者实际想要做的,我们只能对它的续航能力进行削弱。
合成费用:650金币 ? 750金币
总费用:2600金币 ? 2700金币
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
海克斯科技GPL-800
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,万世催化石提供的治疗就太恐怖了。
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
正义荣耀
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。
天赋
不灭之握
更高的伤害,更低的续航。
尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,不灭之握在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。不灭之握理应在战斗中给予坦克英雄们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,不灭之握仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但不灭之握天赋的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。
击中伤害:你2.5%的最大生命值? 你3%的最大生命值
击中治疗:你2.5%的最大生命值? 你1.5%的最大生命值
高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头
战争热诚
技能获得的层数减少。
战争热诚太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为战争热诚提供层数——层数是普攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为战争热诚提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持战争热诚作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。
每个技能的层数:2 ? 1
高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。
双刃剑
无论近战还是远程,收益都将相同。,
对远程英雄来说,双刃剑的风险收益比并不能够与盛宴相提并论。但双刃剑为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。
移除不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)
高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。
先天资质
在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。
为了让先天资质较吸血习性的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整先天资质在早期游戏中的能力。先天资质依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。
新1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)
新1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)
每级攻击力:每点天赋0.11? 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)
每级法术强度:每点天赋0.16? 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)
18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)
高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。
老兵伤痕
更多生命值。
老兵伤痕正处在好的方向上,但符能盔甲在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着老兵伤痕需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。
每点天赋的生命值:9 ? 10
总生命值:9/18/27/36/45 ? 10/20/30/40/50
高玩点评:直接增强,值得点。
嚎哭深渊
星界游神 巴德
调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。
在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。
巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。
被动-旅者的召唤
调和之音刷新频率:每50秒? 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)
沙漠死神 内瑟斯
在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。
对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用汲魂痛击去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。
Q汲魂痛击
每个击杀获得层数:3 ? 6
魂锁典狱长 锤石
在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。
巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。
被动-地狱诅咒
每获得1个灵魂视作获得2个
召唤师技能冷却
大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。
大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。
你会发现清晰术和标记/冲刺在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。
嚎哭深渊召唤师技能冷却
闪现:300 秒 ? 180 秒
治疗术:240秒? 144秒
净化:210 秒 ? 126 秒
虚弱:210 秒 ? 126 秒
引燃:210 秒 ? 126 秒
屏障:180 秒 ? 108 秒
幽灵疾步:180 秒 ? 108 秒
标记/冲刺
冷却时间增加。雪球宽度下调。
我们很开心可以看到标记/冲刺这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。
冷却时间:40秒? 48秒
雪球宽度:100? 80(更好地与它的视觉效果相匹配)
新增加了雪球的光效,让它更显眼
清晰术
冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。
随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望清晰术不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将清晰术的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。
冷却时间:180秒 ? 144秒
自我法力值回复:40%最大法力值? 50%最大法力值
友军法力值回复::40%最大法力值? 25%最大法力值
故土之利
和家园卫士类似,但它变成了嚎哭深渊版本。
大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。
新家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度
经验节奏
每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。
继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。
· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级
· 击杀英雄获得更少的总经验值
金币节奏
自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。
完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。
自然金币获得:每5秒22点?每5秒25点
每击杀英雄获得金币:140 ? 160
近战小兵金币:26 ? 28
远程小兵金币:19 ? 20
炮车小兵金币:42 ? 45
超级兵金币:42 ? 45
小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加
生命回复包
法力值回复下调。刷新时间提高。
生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。
法力值回复:120-315 (于3-18级) ? 60-158 (于3-18级)
刷新时间:40秒? 60秒
地形改动
地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。
对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情权。
· 地图中央草丛的空间被延长了
· 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了
· 双方基地的侧边区域现在稍微加大了
被移除的装备
移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。
这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——你可在下方的介绍中查看。其次:奥术探测器和光明使者是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:冰霜战锤和卑劣手斧从未达到过期望,它们通常都只是让你感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。
现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!
孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除
· 多兰之刃
· 多兰之戒
· 多兰之盾
· 奥术探测器
· 光明使者
· 凛冬之魄
· 冰霜战锤
· 卑劣手斧
神谕精粹
死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似扫描透镜。
在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买扫描透镜这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——光明使者和奥术探测器——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予神谕精粹一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的神谕精粹都很困难,因为在这张地图你并不能回城治疗。
售价:250金币? 300金币
新死亡不会失效
新附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与扫描透镜相似
更新守护者号角
在嚎哭深渊为取代多兰之盾而生。
多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。
多兰之盾已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备守护者号角在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。
费用:950
生命值:150
直接生命值回复:20生命/5秒
直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12
新守护者战锤
在嚎哭深渊为取代多兰之刃而生。
与多兰之盾类似,多兰之刃不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。
费用:950金币
生命值:150
攻击力:15
生命偷取:10%
新守护者法球
在嚎哭深渊为取代多兰之戒而生。
多兰之戒相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,多兰之戒的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。
费用:950金币
生命值:150
法术强度:30
法力值回复: 10法力/5秒
复用型药水
现已加入嚎哭深渊地图。
嚎哭深渊是一场10人线上刚正面游戏,这一玩法也加剧了金币用于药水的消耗。加入可反复使用的药水应该能让玩家在抵抗强poke阵容时感觉更好。
复用型药水已经加入了嚎哭深渊地图
腐败药水
腐败药水同样已经加入了嚎哭深渊地图
魄罗佳肴
所有收益都将被捐赠于对抗诺克萨斯虐待动物的行径。
现在,喂胖魄罗直到它爆炸需要大量的协调,它需要的不仅仅是你自己的队伍,也需要对手的队伍。虽然我们得确想看到更多光荣的魄罗爆炸,我们也不想进行免费的施舍。相反,我们想要奖励那些可以更好的控制建筑物的队伍。我们会在后续的版本中回顾这次的改动,来保证它不会让雪球效应失控(笑)。
新在摧毁第一个防御塔后,所有玩家都会获得一枚额外的魄罗饼干
、、6.12版本就这些内容
好了,今天关于“战争前线辅助阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“战争前线辅助阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。